图书馆的uml概念类图怎么画_设计模式:UML?设计原则?
设计模式:UML是怎么回事?设计原则?
还未毕业,想着至少大学毕业前,设计模式多多了解,所以做相关笔记。
UML相关概念
UML(Unified *统一* Modeling *建模* Language 语言):一种可视化的标准建模语言,它是一种分析和设计语言,通过UML可以构造软件系统的蓝图。
1.软件工程就像盖楼提前设计蓝图一样需要使用模型来描述一个软件
2.在设计模式中,使用UML来分析和设计每个模式的结构,描述每一个模式实例,并对部分模式进行深入的解析
UML结构之视图
这里并没有过多解释各种图,实际上对名称的了解结合真实案例,更容易记忆深刻。
并且在设计模式的学习中,仅仅类图、顺序图、状态图使用最为频繁,更多的图遇到了再深入学习吧。
在UML建模过程中,使用不同的视图从不同的角度来描述软件系统。
UML包括5种视图:用户视图、结构视图、行为视图、实现视图、环境视图
1. 用户视图:以用户的观点表示系统的目标,它是所有视图的核心,该视图描述系统的需求。
- 用例图(Use Case Diagram)
2. 结构视图:表示系统的静态行为,描述系统的静态元素,如包、类与对象,以及它们之间的关系
- 类图(Class Diagram)
- 对象图(Object Diagram)
- 包图(Package Diagram)
- 组合结构图(Composite Structure Diagram)
3. 行为视图:表示系统的动态行为,描述系统的组成元素如对象在系统运行时的交互关系
- 状态图(State Diagram)
- 活动图(Activity Diagram)
- 顺序图(Sequence Diagram)又称时序图或序列图
- 通信图(Communication Diagram)
- 定时图(Timing Diagram)
- 交互概览图(Interaction Overview Diagram)
4. 实现视图:表示系统中逻辑元素的分布,描述系统中物理文件以及它们之间的关系
- 组件图(Component Diagram)
5. 环境视图:表示系统中物理元素的分布,描述系统中硬件设备以及它们之间的关系
- 部署图(Deployment Diagram)
类图
类图是使用频率最高的UML图形之一。
类与类图
类之间的关系
记得课堂上直接看程序的UML图,总是不明白类图各个类之间不同箭头表明的意思,导致理解上很吃力。所以首先来熟悉类之间不同的箭头含义,对我们理解或者自己画类图如有神助!
其实不光是类图,任何UML图,先去理解各种图的各种符号元素(不同的箭头,方框,圆形)代表的真实含义,才能对整个图有个大局观。
1. 关联关系:用于表示一类对象与另一类对象之间有关系,基本上就是类的属性使用了其他对象
有双向关系、单向关系、自关联、多重性关联、聚合关系、组合关系
- 双向关联
- 单向关联
- 自关联
- 多重性关联
- 1..1 : 表示**1个**对象与该类对象有关系
- 0..* : 表示**0个或多个**与该类对象有关系
- 1..* : 表示**1个或多个**与该类对象有关系
- 0..1 : 表示**没有或1个**与该类对象有关系
- m..n : 表示**最少m,最多n个**与该类对象有关系
- 聚合关系:类之间整体和部分的关系,成员对象可以脱离整体独立存在。
- 组合关系:也表示类之间整体和部分的关系,组合的部分和整体具有统一的生存期。如人和嘴巴的关系,同存亡。
2. 依赖关系:表示一个事物使用另一个事物时使用依赖关系,基本上就是方法需要传递另一个对象
3. 泛化关系:表示继承关系
4. 接口与实现关系:类实现了接口
顺序图(时序图)
看示例图就够了, 注意不同的箭头代表不同的意思,之后看源码正确使用即可。
状态图
同样看示意图即可,注意并不是一定要正向改变状态呢,也可以由之后的状态向前画箭头改变状态
状态模块还可以嵌套状态图,这种被称为复合状态。
## 面向对象设计原则
实习过了才发现,很多法则,在不知不觉中就在用了。再看设计模式这本书比课堂学确实轻松一些了。
如果你现在不太能理解,那就先编程吧,尤其工作中被师兄师姐们的代码调教下,再回头看!
七大法则:单一职责、开闭、里氏替换、依赖倒转、接口隔离、合成复用、迪米特法则。
遵守设计原则的目的:实现软件的可维护性和可复用性。
1.单一职责原则:
类的职责要单一,不能将太多的职责放在一个类中。
2.开闭原则:
软件实体对扩展是开放的,但对修改是关闭的,即在不修改一个软件实体的基础上去扩展其功能。
3.里氏代换原则:
在软件系统中,一个可以接受基类对象的地方必然可以接受一个子类对象。
4.依赖倒转原则:
要针对抽象层编程,而不要针对具体类编程。
5.接口隔离原则:
使用多个专门的接口来取代一个统一的接口。
6.合成复用原则:
在系统中应该尽量多使用组合和聚合关联关系,尽量少使用甚至不使用继承关系。
7.迪米特法则:
一个软件实体对其他实体的引用越少越好,或者说如果两个类不必彼此直接通信,那么这两个类就不应当发生直接的相互作用,而是通过引入一个第三者发生间接交互。有点中间加一层的意思。
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