电子游戏设计与制作 第一章 计算机游戏概述
文章目录
- 1 计算机游戏/游戏设计
- 2 计算机游戏发展简史
- 2.1 家用游戏机游戏的发展
- 2.2 计算机游戏的发展
- 3 计算机游戏的分类
- RPG
- ACT
- ARPG
- FPS
- AVG 冒险类
- STA 策略类
- SPT 体育类
- PUZ 益智类
- 4 游戏设计四要素
- 传送门
考试内容
一、填空题(每空1分,共16分)
二、名词解释(每题3分,共18分)
三、简答题(每题4分,共16分)
四.设计题(10分)
授课内容
1 计算机游戏/游戏设计
游戏”只是一个具有某种“逻辑”和某些“数据”的结合体
涵盖:游戏技术、游戏内容、玩家
计算机游戏定义:计算机游戏是一种娱乐活动;是本身具有特定的流程模式、规则条件、身心娱乐及输赢胜负的一种行为表现
游戏设计定义:游戏设计是决定游戏应该是什么的行为,包括创新、心理学、技术、艺术和商业等。设计内容包括故事情节、规则、外观和感受、计时、节奏、风险、奖励惩罚机制等
达尔文难度曲线:玩家一开始就会接触到所有游戏机制(至少是多数游戏机制),并在随后的任务中有效使用这些机制
心流:将个人精神力完全投注在某种活动上的心理状态;心流产生时会有高度的兴奋及充实感。
同质化游戏:成因:最求安全待在舒适区;如何避免:采用游戏领域之外的原则、方法和实例
2 计算机游戏发展简史
2.1 家用游戏机游戏的发展
- 1971年,Nolan Bushnell设计了世界上第一台专用游戏机。《电脑空间》揭开了“电子游戏”的时代
- 1972年,Nolan Bushnell建立世界上第一个电子游戏公司----雅达利公司
- 1983年,任天堂 红白机
- 1992年,《德军总部》开创了3D电子游戏的新时代,并率先在游戏开发过程中使用了游戏引擎
- 1997年,具有MMX指令的Intel CPU及相关图形显示卡的出现,在改进游戏画面的同时,促进了计算机游戏的发展
2.2 计算机游戏的发展
- 1962年,罗素兄弟 《太空大战》
- 1978年,《冒险岛》在家用游戏主机中打开生存空间
- 20世纪80年代中期,游戏类型丰富化,《巫术》—计算机游戏史上第一款角色扮演游戏
- 20世纪90年代初期,光盘的大容量存储空间和多媒体技术使得游戏能够呈现精美的动画和音乐。《神秘岛》是典型代表。
- 1997年,《网络创世纪》----第一网络游戏
3 计算机游戏的分类
游戏设计的基本原则是人类心理学原则
RPG
起源:纸上的战略游戏;主持人是游戏的灵魂
遵循的原则:
- 人物描写
- 收集宝物
- 剧情事件
- 职业特色
ACT
发展史:早期的游戏产业,游戏平台只支持低质量的成像处理,适合简单的动作类游戏
游戏方式:射击类、格斗类等。
ARPG
采取了动作类游戏紧凑的玩法与RPG游戏剧情的流程为主轴
最早的ARPG:暗黑破坏神、塞尔达传说
特性:
- 人物特色表现
- 故事剧情架构
- 场景对象配置:场景与对象的配置比单纯的RPG游戏详细
- 物体动作设计:游戏设计者必须去编排所有对象的动作行为
数值化行为动作:动作与动作之间只有数值大小的差异;
功能化行为动作:重在探索,不容易有乏味感和同质化。
FPS
FPS融合了迷宫游戏和动作游戏的特点后,在交互性上得到提高,可沿多种路径到达终点,增加搜索前行的乐趣和不确定性。
NPC非玩家角色具有智能性和适应性。
AVG 冒险类
特点:
- 强调人物刻画
- 合理的游戏剧情
- 丰富的机关结构
STA 策略类
早期战旗类,回合制TBS
现在主要为实时的RTS
最大特色:多人联机
分类:战略模式、经营、养成、谋略类等
SPT 体育类
球类运动占大多数
体育类游戏三大层次:
- 管理:如俱乐部的管理和球员培训;
- 战术:如足球游戏中的团队配合及排兵布阵;
- 技能:如在模拟某项运动过程中某项指标的提升与改变
PUZ 益智类
早期:围棋五子棋类
特色:单纯、着重于玩家的思考与逻辑判断
PUZ游戏的架构
- 游戏的规则与玩法
- 游戏的衍生与变化
- 独创性的游戏机制
4 游戏设计四要素
机制:游戏的规则
技术:完成一些任务,并避免做其他事情
美学:外在表现
故事:游戏中展开的事件
从四要素的视角看游戏设计
- 单独考虑每一个要素
- 四要素整体考虑
- 问问题:是否用到所有四要素、能否提升及要素改进游戏、四要素是否围绕一个主题彼此加强
从全息设计的视角
- 四要素
- 玩家体验
- 相互作用关系
- 问问题:那些元素削弱提升游戏体验、怎样设计提升体验
传送门
下一章:电子游戏设计与制作 第二章 游戏编程概述
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