通过Transform组件移动物体

Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Transform组件来移动物体,指的是直接操作Transform来控制物体的位置(position)。

2.1 Transform.Translate

该方法可以将物体从当前位置,移动到指定位置,并且可以选择参照的坐标系。 当需要进行坐标系转换时,可以考虑使用该方法以省去转换坐标系的步骤。public function Translate(translation: Vector3, relativeTo: Space = Space.Self): void;

2.2 Vector3.Lerp, Vector3.Slerp, Vector3.MoveTowards

Vector3 既可以表示三维空间中的一个点,也可以表示一个向量。这三个方法均为插值方法, Lerp为线性插值,Slerp为球形插值, MoveTowards在Lerp的基础上增加了限制最大速度功能。 当需要从指定A点移动到B点时,可以考虑时候这些方法。

2.3 Vector3.SmoothDamp

该方法是可以平滑的从A逐渐移动到B点,并且可以控制速度,最常见的用法是相机跟随目标。

2.4 Transform.position

有时重新赋值position能更快实现我们的目标。通过Rigidbody组件移动物体

Rigidbody组件用于模拟物体的物理状态,比如物体受重力影响,物体被碰撞后的击飞等等。

注意:关于Rigidbody的调用均应放在FixedUpdate方法中,该方法会在每一次执行物理模拟前被调用。

3.1 Rigidbody.velocity

设置刚体速度可以让物体运动并且忽略静摩擦力,这会让物体快速从静止状态进入运动状态。

3.2 Rigidbody.AddForce

给刚体添加一个方向的力,这种方式适合模拟物体在外力的作用下的运动状态。

3.3 Rigidbody.MovePosition

刚体受到物理约束的情况下,移动到指定点。通过CharacterController组件移动物体

CharacterController用于控制第一人称或第三人称角色的运动,使用这种方式可以模拟人的一些行为,比如限制角色爬坡的最大斜度,步伐的高度等。

4.1 CharacterController.SimpleMove

用于模拟简单运动,并且自动应用重力,返回值表示角色当前是否着地。

4.2 CharacterController.Move

模拟更复杂的运动,重力需要通过代码实现,返回值表示角色与周围的碰撞信息。

通常我们都需要if语句进行input.GetKey判断。根据不同的2d形式,采用unity的动画系统,动画系统中需要注意

1.获取的为Aminator,需要先声明,后获取,与rigidbody相似。

2.当方向较多的时候,我们使用blend tree进行各个位置的定位,因为sprite有方向,所以我们需要对Vector3.x或者y下进行1或者-1的赋值,一般在动画系统中设置parameter有moveX,moveY的bool值。在代码过程中国对aminator进行setbool方法的调用。

3.在transiton(过渡)中设置conditions,状态机形式。通过getAxis来获取水平方向,键盘输入将得到1到-1范围内. transform.Translate 通过位移方式进行移动。

4.transform.position得到的值是一个坐标值,也就是说,移动的sprite是通过不断刷新坐标值,从而实现移动

5.放在Update()函数中的代码是以帧来执行的.如果我们需要物体的移动以秒来执行.我们需要将物体移动的值乘以Time.deltaTime。

6.2d中我们需要设置player为rigidbody和box collision2d或者其他方式,还有一个就是play所站立的地方为box collision2d或其他方式。

7.对钢体施加力也可形成移动,rd.addForce() Mathf.Clamp()控制速度最大和最小值,其实就是左右方向的最大值,避免速度过大,冲出场景

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