第一章:游戏设计师的角色

本章中,作者介绍了作为一名游戏设计师应当有什么样的才能和技巧以及如何进行游戏设计。
作者介绍了一种迭代设计方法:“以玩法为核心的设计法”,在这个方法中设计师可以通过检查游戏是否实现了“玩家体验目标”来判断游戏的设计是否成功

1、和玩家站在同一阵营
作为游戏设计师,主要任务是把注意力集中在玩家体验上
但在游戏开发过程中设计师可能因为各种原因难以获得对于整体游戏的把控,因此需要游戏测试者来帮助设计师开发游戏。

游戏测试者
游戏测试者帮助设计师试玩游戏,并给设计师反馈体验。
设计师通过观察测试者在试玩中的行为来获得反馈,并找到自己游戏潜在的问题。
本书作者指出游戏测试是整个游戏设计过程的心脏

练习1.1:成为一名测试者

2、热情与技巧
成为一名游戏设计师的基本特质和技巧是:伟大的游戏设计师热爱创作可玩性高的游戏,对游戏和玩的热情是所有伟大的设计师的共同点
游戏设计师需要保持团队成员的热情来继续游戏的开发过程
游戏设计师还需要一些附加技能

(1)交流
(2) 团队合作
(3) 流程

练习1.2:D.O.A 略

(4) 灵感:从系统的角度观测你所热衷的事情,把他们拆解为目标、行为、关系等等,并试着理解这个系统中各个元素到底是如何进行互动
练习1.3:把你的生活做成一个游戏
(5)成为一个更好的玩家:用你自己和你的游戏体验,来训练自己对好的游戏玩法的敏锐直觉。
类似于练琴或者练习绘画,一名游戏设计师需要在玩游戏的时候集中注意力,通过保持敏感来体验自己的感受,并批判性的分析游 戏的内部结构

练习1.4:游戏日志 见博客:元气骑士游戏日志

(6)创造力:童年可以成为一个强大的游戏设计灵感来源
练习1.5:你的童年
创造力可能还是两个毫不相干的事物结合在一起的产物
3、以玩法为核心的设计流程
坚持考虑玩家体验,并在每一个开发阶段都让目标用户测试游戏
(1)建立玩家体验目标
玩家在由设计师创建的游戏中能体验到的不同感受的目标
例如:玩家必须合作才能赢,但游戏的设定让玩家很难彼此信任
玩家会感觉到快乐和好玩而不是竞争感
玩家可以在游戏中自由的按照自己选择的顺序完成目标
(2)制作原型和测试游戏
在头脑风暴集思广益后,设计师应该立即制作一个可玩的游戏原型。
建议不要再还没有对你的玩家体验目标、核心游戏机制深入理解时就开始游戏制作
类似于软件工程,越早发现设计的问题,修正的成本就越低
(3)迭代设计流程
一遍遍的对游戏的方方面面进行设计、测试和评估,持续提升游戏的质量直到玩家在游戏中的体验能符合预期
具体的迭代流程:
- 设定玩家的体验目标
- 构思一个想法或系统
- 让一个想法或系统成型(写下来或制作原型)
- 以玩家的体验为目标,测试想法或系统的影响
- 如果效果与玩家的体验违背,则退回到第一步
- 如果表现出来的效果是好的,但没有达到预期,则尝试再次修改和测试
- 如果新的想法能达到预期,则迭代过程完成

步骤1:头脑风暴
设定玩家体验目标
尽可能多的想出可以实现的游戏概念或玩法机制
选出其中比较好的概念和机制
用一页的篇幅对这些想法进行简单的叙述,称之为概念文档
测试概念对潜在玩家的吸引力

步骤2:实物原型
用纸币或其他工具创建一个可玩的游戏原型
对原型进行游戏测试
当原型展示出的游戏玩法能达到目标时,写一个三只六页的叙述,着重对游戏如何玩耍进行叙述

步骤3:展示
展示Demo的画面表现和核心的游戏玩法

步骤4:软件原型
通常一个游戏会推出多个软件原型用于测试游戏系统的不同方面
对软件原型进行测试
如果软件原型展示出来的玩法能达到预期,指定下一步的开发计划

步骤5:设计文档
以原型开发阶段鸡类的经验和遇到的问题为基础,把游戏制作的目标以文档的方式记录下来
可以开发一个类似维基百科的在线协作组来记录文档的内容

步骤6:生产
在与团队合作时,确保你的目标时清晰且可实现的,并事先规划好各个目标的优先级
为每个开发目标制定检查点,并在到达检查点时进行评估,确保开发目标没有偏离玩家的体验目标

步骤7:QA
进入到QA阶段时要确保游戏玩法时可靠的并且游戏是与目标受众相吻合的

游戏产业中的原型设计和游戏测试
实际的游戏业中,设计师经常跳过实物原型,直接从概念阶段开始写设计文档。原因是许多游戏的设计其实是针对一套已经构建好的标准游戏机制进行变化,不需要花费大量时间和财力去创造一种全新的玩法
但需要注意的是跳过实物原型意味着很难设计出一个原创游戏,对于现有的参考游戏进行加强和改造会在你的开发进入冲刺阶段时因为脱离参考游戏而导致核心玩法的修正非常困难。

为革新而设计
游戏设计师的挑战和机遇:
- 使用独一无二的玩法机制设计游戏,超越现有的游戏玩法类型
- 吸引那些与硬核玩家有着不同口味的新玩家
- 为智能手机等触控平台进行设计
- 创造能融入日常生活和真实空间的游戏
- 接受免费或订阅等新的游戏商业模式
- 尝试解决游戏设计上的难题,如:玩法和叙事的一体化,更深入人心的角色,创造情感丰富的游戏,发现游戏和学习之间的关系等

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