一起来读《游戏设计梦工厂》
一起来读《游戏设计梦工厂》——游戏的结构
- 一起来读《游戏设计梦工厂》——游戏的结构
- 不同游戏中的共同点:
- 玩家
- 目标
- 程序
- 规则
- 资源
- 冲突
- 边界
- 结果
- 正规元素
- 什么给予了玩家上述元素的意义?
- 挑战
- 玩
- 什么是谜题?
- 总结
- 不同游戏中的共同点:
- 一起来读《游戏设计梦工厂》——使用正规元素
- 玩家
- 游戏的邀请
- 玩家的数量
- 玩家的角色
- 玩家交互模式:
- 在设计游戏时,需要询问自己一些关于目标的问题:
- 游戏学者对目标进行了一些分类:
- 资源类型:
- 冲突
- 边界
- 结果
- 玩家
- 一起来读《游戏设计梦工厂》——运用戏剧元素
- 挑战
- 清晰的目标和反馈:
- 控制的悖论:
- 使人们感到快乐的特定条件:
- 玩的类型:
- 玩家的类型:
- 塑造角色时,需要考虑的四个问题
不同游戏中的共同点:
在游戏的结构方面,主要有以下几个元素。
玩家
游戏最明显的相同点就是它们都是为玩家设计的。玩家是非常不同的一个群体,他们在活动、做出选择、投入游戏,以尽可能成为赢家。再者,玩家在参与游戏时就接收了游戏规定的规则,必须遵守规则才能实现游戏中的目标。这种自愿接收游戏规则的态度,就是我们在以玩法为核心的游戏设计中需要考虑的心理学和情感上的部分。
目标
游戏会为玩家指定一个明确的目标,这个目标的达成程度是玩家赢得游戏的重要依据。游戏在此方面跟人生不同,在人生中,我们不需要完成所有目标来拥有一个成功的人生。但是在游戏中,如果没有目标,游戏结构就变地松散。玩家对实现游戏中目标的渴望就是我们衡量玩家对游戏有多投入的一个标准。
程序
程序是游戏规定的玩的行为或方式。它指引玩家的活动,创造了在游戏之外几乎不可能发生的互动。游戏行为和其他行为的区别在于玩家需要遵守游戏程序去做出行为。
规则
规则和程序的概念都有权威性,并且在游戏描述中没有人和这样的权威有关联。这些规则权威是玩家自己在决定玩游戏时就默认了的。如果你没有遵守这些规则,那么在现实中,你就已经不是在玩这个游戏了。
资源
游戏中的资源指的是那些能够帮助玩家实现目标,但又比较稀少的那些物品。(某些物品由于稀缺性和实用性而拥有价值)
在现实和游戏中,资源可以强大我们的武装,可以用来制造新的产品,可以被买卖。
冲突
玩家的目标规则、程序的关系限制指引了玩家的行为,创造了游戏的另一个与其他行为的区别——冲突,玩家需要努力解决冲突才能实现目标。
边界
玩家在概念和社交共识上被限制了边界。区别边界可以帮助我们区别游戏体验和其他体验不同的界限。
结果
不确定的结果在以玩法为核心的流程中很重要,这是玩家动力的一个关键因素。
正规元素
上面提到的这8个元素因为他们在传统游戏结构中是基础,因此我们称为正规元素,并可以通过以不同形式组合他们来实现不同的玩家体验。
什么给予了玩家上述元素的意义?
挑战
玩家在游戏中以他们乐意的方式解决冲突。这些冲突挑战玩家,在玩家解决问题时创造紧张感,并让关卡产生成就感和挫败感。
玩
利用游戏系统提供给玩家想象力、幻想、灵感、社交技能或是形式更加自由的互动,来实现游戏空间中的目标,进而在游戏中玩乐,同时投入到它提供的挑战中。
什么是谜题?
游戏是以规则为基础的系统,游戏的目标是让一位玩家获胜;谜题也是以规则为基础的系统,但谜题的目标是找到解法。谜题没有太多重复玩的价值。
总结
术语是一把钥匙,缺少共同的专业术语在今天的游戏业中是最大的问题。“希望你可以打破牢笼,把玩家带到不可思议的地方”。
一起来读《游戏设计梦工厂》——使用正规元素
玩家
游戏是一种体验式设计,玩家在参与游戏后就进入了魔法圈。在魔法圈中,游戏的规则产生了一定的权力并给予玩家一些可能性。
游戏的邀请
各种艺术形式都会创建自己的临时世界。在进入这些世界的时候都会有一个明显的仪式化的时刻。
电子游戏的邀请通常是一个启动键或者启动界面,再加上一些特殊效果作为一个正式的邀请。
玩家的数量
为特定数量玩家设计的游戏会比那些为不确定数量玩家所设计的游戏考虑得更多。
玩家的角色
很多游戏都会为玩家提供角色。
巴图理论:Richard Bartle将玩家分为四种类型:成就者、探险者、社交者和杀手
他认为玩家通常会有一个符合他们目标的主要游戏风格。
玩家交互模式:
单人vs系统;多人vs系统;玩家vs玩家;单边对抗(单人vs多人);多边对抗(大富翁);协作游戏;团队对抗。
在设计游戏时,需要询问自己一些关于目标的问题:
你玩过游戏的目标都是什么?
这些目标对游戏的基调有什么影响吗?
某些特定类型的游戏会需要加入某些特定的目标吗?
多目标的游戏是怎样的呢?
目标必须明确吗?
玩家自选目标的游戏情况呢?
游戏学者对目标进行了一些分类:
- 掠夺 夺取或者摧毁对手的东西,同时避免被捕或者被杀
- 追捕 追捕游戏的目标时抓住对手,或者当你时被抓的一方时,躲避对手的追捕
- 竞速 在物理上或者在概念上比其他玩家先实现目标
- 排列 按照某种空间构型来排列游戏块,或者在不同类的游戏块之间创造一种概念性的排列
- 救援或逃脱 使一个或多个单位到达安全状态
- 行为禁止 通过笑、谈话、放置、错误的移动或者其他不应该做的事情来破坏规则。这是一种电子游戏中比较少见的类型
- 建设 建造、维护和管理对象。本质上将这是一种复杂版的排列游戏
- 探索 探索游戏区域。通常和更具有竞争性的目标结合在一起。
- 解密 通常使在比赛结束前解决一个谜题
- 益智 获得或使用知识来打败其他玩家,侧重拥有游戏外的知识
- 总结 游戏中有趣的目标通常使混合了上述各种目标产生的
资源类型:
命数;单位;生命值;货币;行动;能力加强;物品;特殊区域;时间;冲突(障碍;对手;两难选择);边界。
冲突
玩家试图在游戏的规则和边界之内实现目标的时候,冲突就显现了出来。冲突通过创建规则、过程和各种情景阻止玩家直接完成他们的目标,玩家必须采用一个十分低效的方式完成目标,冲突对玩家提出挑战,迫使他们掌握一种或几种特定的技能来通过游戏。流程同样会制造出一种竞争或者游戏感使玩家觉得有趣,从而服从于这个低效的系统,通过参与来获得成就感。
常见的冲突:
- 障碍:障碍可以是物理障碍,也可以是抽象障碍例如解密。
- 对手:多人游戏中的玩家通常是冲突的来源。
- 两难选择:玩家在两难选择中,必须评价选择带来的潜在的后果,从而带来冲突。
边界
游戏的边界通常时游戏非常重要的组成部分(例如没有空间限制的足球游戏,或者没有卡牌上限限制的卡牌游戏),去掉或者修改边界很有可能会产生一个截然不同的游戏。但这不一定是坏事,试着修改边界可能带来完全不同的游戏体验。
结果
为了吸引玩家,游戏的结果必然是不确定的。游戏的最终结果许多时候会和游戏的交互模式有关。
一起来读《游戏设计梦工厂》——运用戏剧元素
挑战
一项需要技巧、有挑战性的活动。
根据《心流》:“以目标为引导,有规则限制,并需要一定技巧完成的事情”
清晰的目标和反馈:
明确的目标,很快就能意识到事情做得好坏。
控制的悖论:
根据《心流》:“只有当有一个不确定的结果,并且这个人可以影响这个结果时,一个人才可以真的知道他在掌控事件”
使人们感到快乐的特定条件:
- 这个体验通常出现在有可能完成的任务中。
- 对正在做的事很专注。
- 有明确的目标,提供即时的反馈,才可能保持专注。
- 自然而然地非常投入,使得生活中的担忧,意识和烦恼暂时消除。
- 愉快的体验能让人们逐渐锻炼出掌控感。
- 当心流状态结束后人们感到自己变得更加强大了。
玩的类型:
- 竞争类(竞走,摔跤,足球,象棋)。
- 机会类(挑兵挑将,赌博,彩票)。
- 带入类(过家家,剧场)。
- 眩晕类(转圈圈,滑雪,爬山,走钢丝)。
玩家的类型:
- 竞争。
- 探索。
- 收集(收集物品,奖杯或知识)。
- 成就。
- 娱乐。
- 艺术(创意,设计等方面驱动的玩家)。
- 指导。
- 故事。
- 表演。
- 工匠(热爱建设,组装)。
塑造角色时,需要考虑的四个问题
- 这个角色想要什么?
- 这个角色需要什么?
- 观众/玩家的期待是什么?
- 观众/玩家的恐惧是什么?
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