1. 前言

以前在看微信视频号直播的时候,经常点击右下角的点赞按钮。看着它的数字慢慢从一位数变成五位数,还是挺有氛围感的。特别是长按的时候,有个手机震动的反馈,很带感。

虽然之前很好奇这些飘动的点赞动效是怎么实现的,但没有特别去钻研。直到前阵子投入腾讯课堂 H5 直播间的需求,需要自己去实现一个这样的效果时,才开始摸索。

先看看最后的效果:

相比视频号的点赞动效,轨迹复杂了很多。可以看到课堂直播间的这一段点赞动效,大概分为这么三个阶段:

  1. 从无到有,在上升过程中放大成正常大小

  2. 上升过程中左右摇曳,且摇曳的幅度随机

  3. 左右摇曳上升的过程中,渐隐并缩小

在动手之前,我先想到了使用 CSS animation 去实现这种运动轨迹。在完成之后,又用 Canvas 重构了一版,优化了性能。

接下来我们分别来看看这两种实现方式。

2. CSS 实现点赞动效

2.1 轨迹分析

由于点赞动画是在一个二维平面上的,我们可以将它的运动轨迹拆分为 x 轴 和 y 轴 上的两段。

在 y 轴 上非常简单,我们的点赞图标会做一段垂直上升的匀速运动,从容器底部上升到容器顶部。

而 x 轴 上是左右摇曳的,用数学的角度说,是一段简谐运动。

但用 css 实现的时候,其实不用这么精细。为了简化计算,我们可以用几个关键帧来串联这段运动轨迹,例如:

@keyframes bubble_swing {0% {中间}25% {最左}75% {最右}100% {中间}
}

2.2 轨迹设计

根据上面的分析,我们可以设计一段相同的上升轨迹,以及几段不同的左右摇曳轨迹。

上升轨迹很简单,同时我们还可以加上透明度(opacity)、大小(transform)的变化,如下:

@keyframes bubble_y {0% {transform: scale(1);margin-bottom: 0;opacity: 0;}5% {transform: scale(1.5);opacity: 1;}80% {transform: scale(1);opacity: 1;}100% {margin-bottom: var(--cntHeight);transform: scale(0.8);opacity: 0;}
}

其中,--cntHeight 指的是容器的高度。也就是说,我们通过让 margin-bottom 不断增大,来控制点赞图标从容器底部上升到容器顶部。

而对于横向运动的轨迹,为了增加运动轨迹的多样性,我们可以设计多段左右摇曳的轨迹,比如说一段 “中间 -> 最左 -> 中间 -> 最右” 的轨迹:

@keyframes bubble_swing_1 {0% {// 中间margin-left: 0;}25% {// 最左margin-left: -12px;}75% {// 最右margin-left: 12px;}100% {margin-left: 0;}
}

这里同样使用 margin 来控制图标的左右移动。类似的,我们还可以设计几段别的轨迹:

// 任意轨迹
@keyframes bubble_swing_2 {0% {// 中间margin-left: 0;}33% {// 最左margin-left: -12px;}100% {// 随机位置margin-left: 6px;}
}// 简谐反向
@keyframes bubble_swing_3 {0% {// 中间margin-left: 0;}25% {// 最右margin-left: 12px;}75% {// 最左margin-left: -12px;}100% {margin-left: 0;}
}

接下来我们把 x 轴 和 y 轴 的轨迹(@keyframes)结合起来,并设置一个随机的动画时间,比如说:

@for$i from 1 through 3 {@for$j from 1 through 2 {.bl_#{$i}_#{$j} {animation: bubble_y calc(1.5s + $j * 0.5s) linear 1 forwards,bubble_swing_#{$i} calc(1.5s + $j * 0.5s) linear 1 forwards;}}
}

这里生成了 3 * 2 = 6 种不同的轨迹。针对这类重复的选择器,用 SCSS 中的循环语法,可以少写很多代码。

2.3 随机选择图片(雪碧图)

我们每次点赞会出现不同的图标,于是这里设计了一系列选择器给不同的图标,让它们呈现不同的图片。首先我们要准备一张雪碧图,保持所有图标的大小一致,然后同样使用 SCSS 的循环语法:

@for$i from 0 through 7 {.b#{$i} {background: url('../../images/like_sprites.png') calc(#{$i} * -24px) 0;}
}

像上面生成了 8 个选择器,我们在程序执行时就可以随机给图标赋予一个选择器。

2.4 生成一个点赞图标

CSS 的部分差不多了,我们现在来看 JS 是怎么执行的。我们需要有一个容器 div,让它来装载要生成的点赞图标。以及一个按钮来绑定点击事件:

const cacheRef = useRef<LikeCache>({bubbleCnt: null,likeIcon: null,bubbleIndex: 0,timer: null,
});useEffect(() => {cacheRef.current.bubbleCnt = document.getElementById('like-bubble-cnt');cacheRef.current.likeIcon = document.getElementById('like-icon');
}, []);

在点击事件中,生成一个新的 div 元素,并为它设置 className。接着将它 append 到容器下,最后在一段时间后销毁这个点赞图标元素。如下:

/*** 添加 bubble*/
const addBubble = () => {const { bubbleCnt } = cacheRef.current;cacheRef.current.bubbleIndex %= maxBubble;const d = document.createElement('div');// 图片类 b0 - b7// 随机动画类 bl_1_1 - bl_3_2const swing = Math.floor(Math.random() * 3) + 1;const speed = Math.floor(Math.random() * 2) + 1;d.className = `like-bubble b${cacheRef.current.bubbleIndex} bl_${swing}_${speed}`;bubbleCnt?.appendChild(d);cacheRef.current.bubbleIndex++;// 动画结束后销毁元素setTimeout(() => {bubbleCnt?.removeChild(d);}, 2600);
};

到这里,我们就实现得差不多了。不过,我们还可以给点击的图标加点动画,让它有一个被按压后弹起的效果:

/*** 点击“喜欢”*/
const onClick = () => {const { timer, likeIcon } = cacheRef.current;if (!likeIcon) {return;}if (timer) {clearTimeout(timer);cacheRef.current.timer = null;}likeIcon.classList.remove('bounce-click');// 删除并重新添加类,需要延迟添加setTimeout(() => {likeIcon.classList.add('bounce-click');}, 0);cacheRef.current.timer = window.setTimeout(() => {likeIcon.classList.remove('bounce-click');clearTimeout(timer!);cacheRef.current.timer = null;}, 300);addBubble();
};

2.5 最终效果

最后来看看效果吧!

3. Canvas 实现点赞动效

我们都知道 Canvas 的绘制更流畅一些,能够带来更好的体验。但苦于编码比较复杂,也有一定的学习成本,实现起来要比 CSS 复杂不少。

接下来我们看看基于 Canvas 的点赞动效实现。

3.1 画布创建

首先我们读取一个 Canvas 元素的 id,并通过 getContext 获取它的上下文。除此之外,还传入了一个 canvasScale,指的是画布放大的比例,这个在之后会用到:

constructor(canvasId: string, canvasScale: number) {const canvas = document.getElementById(canvasId) as HTMLCanvasElement;this.context = canvas.getContext('2d')!;this.width = canvas.width;this.height = canvas.height;this.canvasScale = canvasScale;this.img = null;this.loadImages();
}

3.2 预加载图片(雪碧图)

在 constructor 这里,我们还通过 loadImages 这个函数,预加载了雪碧图:

import likeSprites from'../../images/like_sprites.png';/*** 预加载图片*/
loadImages = () => {const p = newPromise((resolve: (image: HTMLImageElement) => void) => {const img = new Image();img.onerror = () => resolve(img);img.onload = () => resolve(img);img.src = likeSprites;});p.then((img) => {if (img && img.width > 0) {this.img = img;} else {// error('[live-connect]预加载喜欢动效图片失败');}});
};

3.3 轨迹拆解

同样的,我们需要从 Canvas 的视角来拆解点赞图标的运动轨迹。

y 轴 的运动和 CSS 一样,我们知道起始位置和终止位置就可以得出。

x 轴 的运动可以好好推敲。由于 Canvas 是逐帧绘制的,我们可以模拟出一个比较逼真的简谐运动。这里要来讲一讲大家耳熟能详的初中数学了,下面是我们要使用的一条正弦函数的公式:

y = A sin(Bx + C) + D

参数说明:

  • 振幅是 A

  • 周期是 2π/B

  • 相移是 −C/B

  • 垂直移位是 D

套入点赞动效:

  • 赋予图标元素随机的振幅 A。

  • 赋予图标元素随机的周期,即 B 是随机的。

  • 取 C = 0,即相移为 0。

  • 取 D = 0,即不需要垂直移位。

y = A sinBx。

3.4 横竖位移计算

确定位移轨迹之后,我们先定义一些常量,如下:

/** 图片显示宽高 */
const IMAGE_WIDTH = 30;/** 图片原始宽高 */
const SOURCE_IMAGE_WIDTH = 144;/** 图片数量 */
const IMG_NUM = 8;/** 放大阶段(百分比)*/
const ENLARGE_STAGE = 0.1;/** 收缩渐隐阶段(百分比)*/
const FADE_OUT_STAGE = 0.8;

首先我们可以设计 x 轴 和 y 轴 两个方向上的位移计算函数,函数参数 progress 是 0 到 1 之间的数值,表示一个过程量(0 -> 1)。

// 起始位置
const basicX = this.width / 2;// 正弦频率
const frequency = random(2, 10);// 正弦振幅
const amplitude = random(5, 20) * (random(0, 1) ? 1 : -1) * this.canvasScale;/*** 获取横向位移(x轴)*/
const getTranslateX = (progress: number) => {if (progress < ENLARGE_STAGE) {// 放大期间,不进行摇摆位移return basicX;}return basicX + amplitude * Math.sin(frequency * (progress - ENLARGE_STAGE));
};/*** 获取竖向位移(y轴)*/
const getTranslateY = (progress: number) => {return IMAGE_WIDTH / 2 + (this.height - IMAGE_WIDTH / 2) * (1 - progress);
};

3.5 大小和透明度计算

要绘制的图标大小怎么控制呢?在 Canvas 中,其实就是计算一个 scale,表示放缩的比例。

我们根据放大/收缩阶段的过程常量和 progress 变量来调节它的大小。起始阶段先线性放大至 1,最后阶段再线性缩小至 0。

透明度同理,在消失之前都是返回 1,其余时刻线性缩小。

/*** 获取放缩比例*/
const getScale = (progress: number) => {let r = 1;if (progress < ENLARGE_STAGE) {// 放大r = progress / ENLARGE_STAGE;} elseif (progress > FADE_OUT_STAGE) {// 缩小r = (1 - progress) / (1 - FADE_OUT_STAGE);}return r;
};/*** 获取透明度*/
const getAlpha = (progress: number) => {if (progress < FADE_OUT_STAGE) {return 1;}return 1 - (progress - FADE_OUT_STAGE) / (1 - FADE_OUT_STAGE);
};

3.6 Canvas 绘制

绘制时,我们先挑选一张图片。如下:

// 按顺序读取图片
const { curImgIndex } = this;// 更新顺序
this.curImgIndex = ++this.curImgIndex % IMG_NUM;

3.6.1 画布元素清晰度

接下来需要用到我们之前提到的 canvasScale 了:

const newWidth = IMAGE_WIDTH * this.canvasScale;

为什么这里要乘以一个 canvasScale 呢?因为 Canvas 是位图模式的,它会根据设备的 dpi 来渲染图片。

首先先介绍一下高分屏的概念:

高分屏:在同样大小的屏幕面积上显示更多的像素点,也就是更多的可视信息。常见的就是 SXGA(1400 * 1050),UXGA(1600 * 1200)。1024 * 768 分辨率的屏幕叫普通屏,也就是 XGA 的屏幕,这个分辨率以上的屏幕叫高分屏。

在高分屏上,每平方英寸会有更多的像素。原来在普通屏上绘制的 1 个像素,为了适应高分屏,被迫放大,变成了 4 个像素或者更多。

可以想象成,一张清晰度正常的普通图片为了布满整个背景被强行放大 n 倍,所以看起来模糊了

为了解决这个问题,就需要我们将绘制的图片放大。同时还要控制 Canvas 画布在 CSS 中的宽高。做到绘制内容变大的同时,画布依然呈现原来的大小。这样一来,图片就会因为绘制了更多的内容,而在高分屏上变得清晰且细腻。

3.6.2 绘制元素

绘制我们用到了 drawImage。在调用它之前,我们需要根据计算出的 translateX 和 translateY,调整绘制的起点。并且调整放缩比例和透明度,即 context.scale() 和 context.globalAlpha。如下:

return(progress: number) => {// 动画过程 0 -> 1if (progress >= 1) return true;context.save();const scale = getScale(progress);const translateX = getTranslateX(progress);const translateY = getTranslateY(progress);context.translate(translateX, translateY);context.scale(scale, scale);context.globalAlpha = getAlpha(progress);context.drawImage(this.img!,SOURCE_IMAGE_WIDTH * curImgIndex,0,SOURCE_IMAGE_WIDTH,SOURCE_IMAGE_WIDTH,-newWidth / 2,-newWidth / 2,newWidth,newWidth,);context.restore();return false;
};

3.6.3 创建绘制实例

我们用一个 start 函数来生成点赞动画,每当调用它时,都会创建一个 render 方法,并塞入一个 renderList。renderList 中存放的就是当前所有点赞图标的绘制任务。如下:

start = () => {const render = this.createRender();const duration = random(2100, 2600);if (!render) {return;}this.renderList.push({render,duration,timestamp: Date.now(),});if (!this.scanning) {this.scanning = true;requestAnimationFrame(this.scan);}return this;
};

3.6.4 实时绘制

知道了需要绘制哪些对象之后,就需要通过下面的 scan 方法,让 Canvas 在每一帧都去绘制内容。

每次绘制分为这么几个过程:

  1. 清空画布为透明。

  2. 从绘制列表中取出一个点赞图标的 render 方法,并调用它。

  3. 假如它返回了 true,代表点赞图标已经完整经历了整个动效的过程,需要将它从绘制列表中剔除出去。

  4. 重复 2、3 过程,直至列表中没有任务需要执行。

  5. 通过 requestAnimationFrame 调用 scan 方法自身,等待下一帧重新调用 scan 绘制内容。

scan = () => {this.context.clearRect(0, 0, this.width, this.height);let index = 0;let { length } = this.renderList;if (length > 0) {requestAnimationFrame(this.scan);this.scanning = true;} else {this.scanning = false;}while (index < length) {const child = this.renderList[index];if (!child || !child.render || child.render.call(null, (Date.now() - child.timestamp) / child.duration)) {// 结束了,删除该动画this.renderList.splice(index, 1);length--;} else {index++;}}
};

3.7 调用

接下来我们只需要在点击的时候,调用一下 start 方法即可。

/*** 点击“喜欢”*/
const onClick = () => {cacheRef.current.LikeAni?.start?.();
};return (<div className={cn('like-wrap', className)}><canvas id={CANVAS_ID} width={CANVAS_WIDTH} height={CANVAS_HEIGHT} className="like-bubble-cnt" /><div className={cn('like-icon-cnt', className)} onClick={onClick}><i id="like-icon" className="like-icon" /></div></div>
);

在直播场景下,还有很多不同的触发方式。除了自己点击,我们还可以接受来自其他用户的反馈(网络请求)来触发 start 方法。或者根据在线人数,多次调用 start 方法来生成一定数量的点赞图标。

3.8 最终效果

4. 性能比较

以下内容是在 MacBook Pro 16 的屏幕上测试的。

4.1 Frame Rendering Stats

在 chrome devtools 中,有两个小功能可以来观察我们绘制的性能情况:

  • Paint flashing:可以高亮当前发生重绘的区域。

  • Frame Rendering Stats,可以观察动画的 fps 和 GPU 使用情况。我们分别来看看 CSS 和 Canvas 两种实现方式的性能情况。

这两个功能,可以在 chrome devtools 中使用快捷键 Command + Shift + P,呼起命令搜索的 Panel 来搜索到。

CSS 性能

我们可以看到高亮区域在频繁闪动,以及 GPU 内存的使用比率较高,这是因为 CSS 的实现方式是不断生成新的元素(并在随后销毁),会消耗更多的内存。

Canvas 性能

相反,Canvas 是集中在画布上绘制并输出的,不会反复创建和销毁元素。会比 CSS 的实现更加流畅,性能更好一点。

除了流畅以外,Canvas 还能够放大画布和画布元素,这也是一个非常重要的优势。这意味着 Canvas 能够绘制出更清晰的内容,生成出来的点赞图标更加细腻。

4.2 Performance

在 chrome devtools 中切换到 Performance 面板,还可以观察动画绘制过程中,页面的一些性能指标。

CSS 性能

CSS 的实现之所以看起比较卡顿,主要是因为绘制任务太频繁。

具体到每一帧,我们可以观察到 LayoutShift 的警告。

每次可视元素在两次渲染帧中的起始位置不同时,就说是发生了 LS(Layout Shift)。改变了起始位置的元素被认为是不稳定元素

Canvas 性能

Canvas 实现的性能情况看起来就比较正常,即使绘制清晰一些的图片也不在话下。

5. 相关

实现参考:https://github.com/antiter/praise-animation

往期推荐

大厂面试官:我理想中的前端

对话Svelte未来,Rust 编译器?构建大型应用?

收藏!史上最全 Vue 前端代码风格指南

最后

  • 欢迎加我微信,拉你进技术群,长期交流学习...

  • 欢迎关注「前端Q」,认真学前端,做个专业的技术人...

点个在看支持我吧

腾讯课堂 H5 直播间点赞动效实现相关推荐

  1. ios 直播间点赞动画

    直播间点赞动画 #pragma mark - 点赞动画 - (void)praiseAnimation {       UIImageView *imageView = [[UIImageView a ...

  2. 微信小程序实现直播间点赞飘心效果的示例代码

    微信小程序实现直播间点赞飘心效果的示例代码 https://blog.csdn.net/qappleh/article/details/83865874

  3. 小程序直播间点赞向上随机飘动画

    本片文章不涉及canvas 动画实现技术 小程序关键帧动画 从小程序基础库 2.9.0 开始支持一种更友好的动画创建方式,用于代替旧的 wx.createAnimation .它具有更好的性能和更可控 ...

  4. web前端:canvas动画彩色气泡,原生js类直播间点赞效果实现

    1.气泡事件-随机位置/颜色梦幻全屏 1.less * {margin: 0;padding: 0;}html {height: 100%;overflow: hidden;body {height: ...

  5. 优化云课堂直播间性能的一些思考与总结

    本文来自网易云社区. 一.本文背景 云课堂Android端的Native直播间模块,聊天面板滑动有些卡顿,在弹起.收起输入键盘的时候页面有明显的闪动,另外在横竖屏切换的时候也不流畅.同时在播放视频的时 ...

  6. 如何自建直播间进行直播带货

    直播带货当下最为流行,各大平台也都推出了直播带货功能,用户可以很方便的进行使用. 有网红直播,比如抖音.视频号.快手等等,以圈粉,刷礼物为主要功能的直播平台,用户只需要在这些平台上注册开通主播,即可进 ...

  7. 抖音直播间挂人气协议工具

    1.多账号登陆:即,可以选择导入账号,批量登陆,也可以选择不登录以未注册用户身份进入,并实现进入某房间后挂机功能(同时挂机号越多越好). 2.登陆的每账号实现独立IP:即每一个账号对应一个代理IP,A ...

  8. dy\ks直播间人气挂粉

    2021年是直播带货年,也是直播间暴发的一年,想开播,无奈直播间留不住人?如今95%的大主播都挂人偶,只有直播间挂人偶互动交流才可以真真正正的吸引真人版,促使交易量转换,dy短视频直播间必须要有人气. ...

  9. 仿直播间玩色子游戏,AnimatorSet的综合使用

    转载请标明出处: http://blog.csdn.net/Iamzgx/article/details/53168567 本文出自:[iGoach的博客] 最近一直在做直播的功能,所以平时也抽时间总 ...

最新文章

  1. C# 通过反射获取方法/类上的自定义特性
  2. 以编程方式确定Java类的JDK编译版本
  3. 【安卓开发 】Android初级开发(五)自定义View
  4. 【Python】Matplotlib利用指数函数的向量及其逆向向量绘图
  5. js 获取URL参数乱码解决
  6. 【转】无需刻录DMG光盘,教你在VMWare下安装MAC OS X Snow Leopard 10.6
  7. String s = new String(“abc“)创建了几个对象
  8. 什么是chirp信号
  9. Setup Factory 9打包Windows后台服务
  10. matlab 模拟滤波器转换为数字滤波器,模拟低通滤波器转换为数字高通滤波器.doc...
  11. javaSE开发智能问答机器人项目
  12. 第2章 Linux内核模块
  13. Win10关闭安全中心的病毒和威胁实时保护
  14. 程序人生 - 给IT新人的15点建议:苦逼程序员的辛酸反省与总结
  15. 关于嵌入式EMW3162 Wifi模块的网络配置与测试
  16. IEEE Access 算法 伪代码排版出错
  17. Mac如何安装第三方新字体?Mac字体安装图文教程
  18. Switch新机发布引全球吐槽
  19. less 和 sass 配置
  20. vba工作表重命名_如何在Excel中重命名工作表选项卡

热门文章

  1. 计算机中现代操作系统两个基本特征是什么,现代操作系统的两个基本特征是资源共享和...
  2. ubuntu 14.04版本更改文件夹背景色为草绿色
  3. Google TPU edge装机
  4. HTTP协议和URLConnection使用
  5. 高德地图生成静态图片,显示指定经纬度的地图
  6. 机器人瓦力漫威_漫威归来的发明家
  7. 哎哟,不错哦之玩乐动物园
  8. java 一周的第一天_Java获取某年某周的第一天
  9. Revit: AR and VR Workflows Revit:AR和VR工作流程 Lynda课程中文字幕
  10. 如何甄别有价值的数据