这里写目录标题

  • 经典NIM游戏
    • Nim游戏属于公平组合游戏ICG
  • 有向图游戏(SG函数)
    • Mex运算
    • SG函数
    • 单个有向图(一堆石子)
    • 求SG值(记忆化递归)
    • 有向图游戏的和 ,(多个有向图(多堆石子)
    • 模板题 AcWing 893. 集合-Nim游戏
  • 练兵时间到(习题集)
    • game(取后可分为两堆 (x^y<=x+y)
    • S-Nim + sg函数+博弈+模板(vis数组代替set
    • Nim or not Nim?取*或* 分成两堆
    • A New Stone Game
      • 从最小最简单的情况搞起
      • 分析:
    • Georgia and Bob
      • 思路一:阶梯Nim
      • 思路二:SG函数实现n-Nim
      • 思路三:普通取数Nim
    • JZOJ4178【NOI2015模拟YDC】游戏(阶梯nim游戏)
    • jzoj 4024 石子游戏 {筛素数+博弈论(NIM博弈/SG函数)}
  • 内存分区
  • 待学
  • 参考

经典NIM游戏

模板题 AcWing 891. Nim游戏

给定N堆物品,第i堆物品有Ai个。两名玩家轮流行动,每次可以任选一堆,取走任意多个物品,可把一堆取光,但不能不取。取走最后一件物品者获胜。两人都采取最优策略,问先手是否必胜。

我们把这种游戏称为NIM博弈。把游戏过程中面临的状态称为局面。整局游戏第一个行动的称为先手,第二个行动的称为后手。若在某一局面下无论采取何种行动,都会输掉游戏,则称该局面必败。
所谓采取最优策略是指,若在某一局面下存在某种行动,使得行动后对面面临必败局面,则优先采取该行动。同时,这样的局面被称为必胜。我们讨论的博弈问题一般都只考虑理想情况,即两人均无失误,都采取最优策略行动时游戏的结果。
NIM博弈不存在平局,只有先手必胜和先手必败两种情况。

定理: NIM博弈先手必胜,当且仅当 A1 ^ A2 ^ … ^ An != 0

Nim游戏属于公平组合游戏ICG

若一个游戏满足:

  1. 由两名玩家交替行动;
  2. 在游戏进程的任意时刻,
  3. 可以执行的合法行动与轮到哪名玩家无关; 不能行动的玩家判负;

则称该游戏为一个公平组合游戏。
NIM博弈属于公平组合游戏,但城建的棋类游戏,比如围棋,就不是公平组合游戏。因为围棋交战双方分别只能落黑子和白子,胜负判定也比较复杂,不满足条件2和条件3。

有向图游戏(SG函数)

给定一个有向无环图,图中有一个唯一的起点,在起点上放有一枚棋子。两名玩家交替地把这枚棋子沿有向边进行移动,每次可以移动一步,无法移动者判负。该游戏被称为有向图游戏。
任何一个公平组合游戏都可以转化为有向图游戏。具体方法是,把每个局面看成图中的一个节点,并且从每个局面向沿着合法行动能够到达的下一个局面连有向边。

(以当前局面作为图中的一个节点,由当前局面可以到达的局面作为当前节点的后继节点,那么整体就可以形成一个图的结构,这样的一个公平组合游戏就形成了一个“有向图游戏”。)

Mex运算

设S表示一个非负整数集合。定义mex(S)为求出不属于集合S的最小非负整数的运算,即:
mex(S) = min{x}, x属于自然数,且x不属于S

SG函数

在有向图游戏中,对于每个节点x,设从x出发共有k条有向边,分别到达节点y1,y2,…,yky_1, y_2, …, y_ky1​,y2​,…,yk​,定义SG(x)为x的后继节点 y1,y2,…,yky_1, y_2, …, y_ky1​,y2​,…,yk​ 的SG函数值构成的集合再执行mex(S)mex(S)mex(S)运算的结果,即:
SG(x)=mex(SG(y1),SG(y2),…,SG(yk))SG(x) = mex({SG(y_1), SG(y_2), …, SG(y_k)})SG(x)=mex(SG(y1​),SG(y2​),…,SG(yk​))
特别地,整个有向图游戏G的SG函数值被定义为有向图游戏起点s的SG函数值,即SG(G)=SG(s)SG(G) = SG(s)SG(G)=SG(s)。

单个有向图(一堆石子)

定理
有向图游戏的某个局面必胜,当且仅当该局面对应节点的SG函数值大于0。
有向图游戏的某个局面必败,当且仅当该局面对应节点的SG函数值等于0。

如上图所示,当仅有一堆石子时,如果SG(初始局面对应的点)≠0,先手必胜,为零则必败
原因:
SG值经过了Mex运算,倘若SG(s)不为0,s所有的后继局面对应的点之中,必定有一点SG值为0,
当走到SG值为0的这一点时,根据Mex运算,该点所连接的所有点的值中一定不存在SG值为0的后继局面,只要先手面对的局面的SG值不为0,如此往复,先手一定会走到最后的终点(终止状态的SG的值定义为0)

  1. 终止状态的SG的值定义为0
  2. SG值为0的点为必败态,它的后继节点中不存在SG值为0的点
  3. SG值非0的点为必胜态,它的后继节点中存在一点SG值为0

求SG值(记忆化递归)

#include <set>
const int N=105;
const int M=10005;
int k;
int s[N];//选取数的集合
int n,v;
int f[M];//记忆化递归,记录每个有向图当下局面的SG值
//f存储的是所有可能出现过的局面的sg值,
//因为每个局面的SG值都要由她所有后继局面的SG值决定
int SG(int x){if(f[x]!=-1)return f[x];
//每个局面的sg值都是确定的,如果存储过了,直接返回即可set<int> S;
//只针对当下一个局面,存放这个局面的若干后继局面
//每个局面都会新定义一个set集合 for(int i=0;i<k;i++){//枚举每一个可能的后继局面,把后继局面的SG值放到x对应的set集合中 int ss=s[i];if(x>=ss){S.insert(SG(x-ss));
//先延伸到终点的sg值后,再回溯得出所有数的sg值
//记忆化递归,先求出终点sg值,再从后往前}}for(int i=0;;i++){//选没有出现在 x的后继局面的SG值中的 最小自然数 if(S.count(i)==0){f[x]=i;return f[x];}}
}

有向图游戏的和 ,(多个有向图(多堆石子)

设G1, G2, …, Gm 是m个有向图游戏。定义有向图游戏G,它的行动规则是任选某个有向图游戏Gi,并在Gi上行动一步。G被称为有向图游戏G1, G2, …, Gm的和。

有向图游戏的和的SG函数值等于它包含的各个子游戏SG函数值的异或和,即: SG(G) = SG(G1) ^ SG(G2) ^ … ^
SG(G_m)

证明:(同Nim游戏)
1.终止状态为异或和为0的局面,显然是先手必败局面(当最终每一堆石子都无法操作时,每一堆的SG值为0),满足SG定理

2.由各个有向图当下局面的SG异或和不为0,采取类似Nim游戏中的最佳决策,一定可以到异或和为0的状态
异或和x不为0,x必定存在最高位(第k位)的1,必定存在第k位为1的SGi,SGi > SGi ^ x, 让SGi 变为 SGi ^ x
小于SGi的非负整数都属于SGi的后继节点

3.由异或和为0的状态只能到达异或和不为0的状态

本着最佳决策,面对异或和非零的局面,理应在第i个有向图中,将状态由SGi转到 SGi ^ x (各有向图的异或值)从而把异或和为0的局面抛给对手,
可是,对于以下解释,我没懂为啥,将SGi移动到SG值更大的节点 SGi’ 时,另一方一定可以找到和 SGi’相等的另一个有向图且有着SGi 的后继状态???

模板题 AcWing 893. 集合-Nim游戏

#include <iostream>
#include <string.h>
#include <algorithm>
using namespace std;
#include <set>
const int N=105;
const int M=10005;
int k;
int s[N];//选取数的集合
int n,v;
int f[M];//记忆化递归,记录每个有向图当下局面的SG值
//f存储的是所有可能出现过的局面的sg值,
//因为每个局面的SG值都要由她所有后继局面的SG值决定
int SG(int x){if(f[x]!=-1)return f[x];
//每个局面的sg值都是确定的(因为对于确定的石子数,可取的方案只有S数组中存的那几种,石子数相同的状态后续局面一定完全相同,对应的SG值一定相同,如果存储过了,直接返回即可
//												

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