过去五年,我们亲眼见证游戏产业发生了翻天覆地的变化。游戏竞技曾经只是小众爱好,青少年群体是其主要受众,行业内也仅有少数几家公司提供相关服务。然而近几年,游戏行业高速发展,其市场规模在2016年就已超过300亿美元,并预计到2019年可实现高达6%的年复合增长率 。

2017年,全球观看《英雄联盟》决赛的观众人数高于观看超级碗和职业棒球大赛的观众人数总和  。无独有偶,事实上,据Alienware联合创始人Frank Azor预测:电子竞技将会在未来10年成为世界上最受欢迎的体育运动之一。

同样,随着PC游戏的普及,许多新的硬件和软件厂商进入该领域,引入了创新和竞争机制并降低了成本,因此吸引了更多感兴趣的观众走进游戏世界中。

Alienware与游戏行业携手并进

Alienware作为行业前沿的硬件制造商和已经涉足游戏社区20多年的资深成员,是PC游戏领域自豪的代言人。它通过两个产品线为持不同预算的玩家提供服务,同时通过Alienware TV和Alienware Arena提供强大的社区参与计划。随着游戏社区的不断发展,Alienware也与游戏行业携手并进。

随着游戏行业整体面貌的改变,大众对游戏玩家的看法也发生了变化。为了重塑游戏玩家的形象,Alienware公司与第三方研究机构Researchscape合作,对来自11个国家(中国、澳大利亚、巴西、加拿大、法国、德国、印度、日本、新西兰、英国和美国)的5,763位电子游戏玩家就现今玩游戏的习惯、态度以及更广泛的游戏社区等话题进行了综合的在线调查。本次调查的受访者均为使用台式电脑或笔记本电脑玩电子游戏,且每周游戏时间超过1小时的玩家。

当今的游戏玩家都是谁?

调查结果显示,当今的游戏玩家已不再是当年窝在父母家地下室里打游戏那种典型的孤僻青少年。他们可能是你的配偶、兄弟姐妹或朋友,甚至他们有可能是你身边已成家生子的同事、与你同在健身房运动的搭子、与你加入同一志愿活动的伙伴。但他们都有一个共同点——为自己的“游戏玩家”身份感到自豪。

由此可见, “游戏玩家”的贬意指称已经消失。据调查,只有不到十分之一的人表示当自己被称为“游戏玩家”时会感到“被批评”、“幼稚”或“不好意思” (8-9%)。相反,他们认为“玩家”是一个积极向上的标签,给人的感觉是“有趣”(35%),“酷”(29%),或是“激动人心”(26%)。

游戏玩家热衷于在电子竞技平台享受更多乐趣

游戏社区的规模、多样性和包容性的不断增长有两股重要的助推力:网络平台和社交媒体的兴起,以及电子竞技平台的普及和个人电脑游戏平台的创新。游戏玩家不再羞于与他人分享自己对游戏的热爱,他们还乐于邀请其他人同享游戏的乐趣。其中,27%的玩家曾邀请到3-4个朋友或家庭成员玩游戏,25%的玩家甚至邀请到5个以上的亲友玩游戏。随着游戏加快其成为主流爱好的步伐,那些不熟悉游戏的人会发现在他们进一步了解之前,游戏就已经融入在他们的日常生活中了。

为什么人们乐于玩游戏?因为越来越多人表示他们能通过玩电子游戏来放松(60%的受访者)、打发时间(51%)、缓解压力(49%)。四成(40%)的游戏玩家并不在乎自己的技能水平,但有点讽刺的是没人喜欢把自己称作“菜鸟”。只有不到6%的人认为自己是“菜鸟”,14%的人认为自己已经超过了菜鸟水平,40%的人认为自己是休闲玩家,25%的人认为自己具备相当不错的技能,而8%的人认为他们已经可以和职业玩家同场竞技。有趣的是,部分以游戏为生的职业玩家可以取得数额可观的收入,一些顶级玩家每月凭借自己打游戏的视频就获得高达50万美元的收入 。

多元化的游戏社区

由于年轻人占主导,游戏社区成为了一个充满热情并积极纳新的社区——他们可接纳任何坐在电脑前游戏竞技的人。当玩家在选择游戏对手时,最关注的是其他玩家的竞技水平(40%),而民族背景(8%)、政治观点(7%)和性取向(6%)等因素对他们来说无关紧要。

只有14%的游戏玩家表示,他们在乎与自己竞技对手的性别,这也印证了近年来女性游戏玩家群体正在急速增长。值得一提的是,近一半的玩家(47%)拥有一名同玩电子游戏的女性朋友,近三分之一(29%)的人有一名玩游戏的姐妹,约五分之一(21%)的人表示他们的女儿会参与游戏竞技。只有17%的游戏玩家表示需要为他们所在的游戏社区招募更多女性玩家(男性玩家,17%vs女性玩家16%),但有四分之一的青少年(25%)希望为女性玩家创造一个更加友好的环境。

谁说“游戏玩家没有自己的生活”

如今的游戏玩家不再符合“孤僻”这一过时的刻板印象,他们当中许多人都过着充实的生活,并有许多其它的兴趣爱好。当不玩游戏时,他们会花时间听音乐(63%)、与家人(59%)或朋友(55%)共度美好时光。此外,旅行(50%)、阅读和写作(46%)也很受玩家欢迎。

中国(46%)、巴西(46%)和印度(41%)的游戏玩家喜欢通过会流汗的运动来保持体态,而加拿大的游戏玩家则更多地把宝贵的时间留给家庭(68%)、朋友(64%)和宠物(40%)。

竞技让大脑变得更为敏锐

游戏竞技不仅仅是娱乐,还可以磨练有益技能。近四成的受访者表示,因为游戏竞技,他们变得更具战略思维(39%)、手眼协调能力得以增强(37%)以及反应速度得到提高(36%),还有些人甚至认为自己的团队精神(27%)和领导力(18%)也有所提高。这与澳大利亚皇家墨尔本理工学院开展的一项研究结果是一致的,该研究发现:经常玩游戏的青少年在数学、阅读和科学方面的测试得分高于平均水平。

游戏竞技帮助玩家提升多项技能

通常玩家级别越高,他们技能发展的可能性就越大。半数职业玩家(54%)声称游戏使他们成为更有战略眼光的人,而36%的休闲游戏玩家和30%的菜鸟也这样认为。在技术技能方面也出现类似情况:42%的职业玩家表示自己更精通技术,占比高于休闲玩家(18%)和菜鸟(14%)。

玩家愿为游戏有度地牺牲其他时间

游戏玩家们平均每周花6-9个小时玩电子游戏,四分之一(25%)的玩家每周花10-19个小时玩游戏,五分之一的玩家(21%)每周玩游戏的时间超过20小时。

游戏玩家表示,如果他们想要牺牲睡眠(37%)和就餐(27%)时间干别的事,游戏会是他们的优先选择。然而,当今的游戏玩家不太可能为游戏而放弃社交活动,只有不到四分之一的人表示他们会牺牲节日庆祝(23%)、朋友聚会(22%)、家人生日(18%)或者职业体育赛事(18%)的时间而去打游戏。

部分受访者愿意放弃享用甜点(28%)、观看他们最喜欢的电视节目(23%)和运用社交媒体(23%)的时间来玩电子游戏。正如人们所料,年轻玩家(39岁以下)愿意为游戏牺牲的时间比40岁以上的玩家更多。

游戏的胜负率是取决于玩家的技术水平,但他们通常不会认为战败就是“世界末日”。不同玩家对输掉比赛的看法也不一样,23%的人表示这比电脑电池快没电还糟,20%的人认为这比堵车更糟,而19%的人认为这比洗冷水澡更糟。

游戏的虚拟未来

戴尔凭借市面上丰富的支持虚拟现实头盔的PC产品而在虚拟现实领域领先,但是目前,仅有30%的受访者表示他们会玩虚拟现实、增强现实或混合现实的PC游戏,平均每周玩6小时。尽管虚拟现实头盔和虚拟现实系统越来越平易近人,但在PC游戏玩家中,这个领域仍有很大发展空间。当被问及对未来游戏最期待的东西时,几乎有四分之一受访者提到了无线虚拟现实(24%),20%的受访者提到虚拟游乐中心。

中国市场游戏玩家调查分析

和大多数国家的玩家类似,中国的游戏玩家乐于接受其他玩家,也很少会关注游戏玩伴的政治观点(6%)或性取向(5%)。相比其他国家的玩家,他们在选择竞争对手时更加关注对方的水平和技能(74%),而不是对方的年龄(29%)或性别(16%)。随着游戏开始在全球范围内被视为有趣、酷炫、激动人心的行为,中国玩游戏的人也会因为被称为游戏玩家而感到有趣(50%)、满足(39%)、兴奋(36%)、酷(35%)和自豪(22%),而且每周玩40个小时以上的铁杆游戏玩家(35%)比每周玩5小时或更少时间的休闲玩家(12%)更倾向于认为自己机智。

普遍中国玩家对游戏玩伴的技能水平有较高要求

近年来,全球女性游戏玩家的数量正在持续增长,大量中国男性的身边都有会玩游戏的女性,这些女性的身份可能是他们的朋友(63%)、女友(30%)、姐妹(29%)、妻子(27%)或母亲(14%)。反过来,女性身边则普遍有更多会玩游戏的男性,这些男性的身份可能是她们的朋友(73%)、兄弟(42%)、男友(30%)、父亲(20%)和丈夫(18%)。

根据中国受访者的反馈,通过游戏而磨练了多项有益技能的玩家在比例上要明显高于其他国家的玩家。游戏除了增加他们的手眼协调能力(48%)、加快反应速度(45%)外,还能提高他们的团队合作能力(48%)和解决问题的能力(43%)。玩家愿意放弃什么来玩游戏呢?与别的国家的玩家比较,中国玩家更愿意牺牲享用甜品(41%)和电视节目(29%)的时间,还有部分玩家愿意牺牲喝咖啡(33%)、收藏鞋子(24%)的时间。其中,61%的铁杆玩家和21%的休闲玩家会优先选择放弃看电视节目来玩游戏。

中国游戏玩家和世界上多数游戏玩家都发现:游戏帮他们建立和加深了友谊,因此在调查中仅有14%的中国玩家会感到孤独。44%的受访者倾向于和别人一起玩游戏而不是自己独自玩,42%的受访者通过游戏结交了从未见过面的网友,也有38%的受访者因为与朋友一起玩游戏而与他们走得更近。对于大多数玩家(69%)来说,听音乐是除游戏之外最重要的事情,其次是旅行(51%)、与家人共度时光(49%)、打扮(48%)、与朋友一起玩(46%)。

仅有约五分之一(21%)的中国玩家称自己有竞争力,但他们通常觉得输掉一场激烈的比赛比电脑电池快没电(27%)、堵车(25%)、等待电脑更新(24%)、踢疼脚趾(21%)和被电话销售打扰(18%)更糟糕。

调查方法

Researchscape对来自11个国家(澳大利亚、巴西、加拿大、中国、法国、德国、印度、日本、新西兰、英国和美国)的5,763名电子游戏玩家进行了在线调查,以期更好地了解玩游戏的习惯、态度以及更广泛的游戏社区。其中,有624名受访PC游戏玩家来自中国。该调查于2017年12月9日到2018年1月30日进行,受访者均是每周至少在台式电脑或笔记本电脑上玩1个小时电子游戏的人,他们不希望被定义为游戏玩家,其中有7%的人表示自己并不是游戏玩家。

受访者的年龄构成方面,近半数为20多岁(26%)或30多岁(22%),12%的受访者是青少年(14 - 17岁);性别方面,游戏玩家中男性(52%)和女性(47%)几乎各占一半;婚姻及生育状况方面,许多人已婚,有配偶(42%)或伴侣(15%),一半受访者有子女或继子女(52%)。

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