Epic Games 是目前最热门的游戏软件公司,它的网络游戏 Fortnite(堡垒之夜)红遍全球,总游戏时间排名世界第一。

除了开发游戏,它还拥有 Unreal 游戏引擎和游戏商店,并且积极探索未来游戏的新形态。Epic Games 有可能成为世界最重要的技术公司之一,拥有一个对社会生活影响巨大的互联网核心平台。

2012年,腾讯以3.3亿美元收购了 Epic Games 40%的股份,目前已经有几十倍的增值。

本文介绍 Epic Games 的历史、现状和主要业务,分析游戏行业的未来发展趋势。主要的参考资料是 Matthew Ball 和 Jacob Navok 撰写的系列文章。

一、Epic Games 的由来

Epic Games 的创始人是生于1970年的蒂姆·斯维尼(Tim Sweeney)。1991年,他21岁时,在马里兰大学的宿舍里创建了这家公司。

当时,他是唯一的员工,公司的主要业务就是销售他写的一个命令行游戏。

由于销售得很好。第二年就有了20个员工,公司逐渐转向专门开发和销售射击类游戏。

1998年,他们做了一个 3D 第一人称射击游戏,叫做 Unreal。该游戏非常成功,美国的销售额仅次于《魔兽争霸》。它是最早使用材质贴图的游戏之一,以当时的标准来看,画面非常具有质感。

二、Unreal 引擎

Unreal 后来又衍生了多个续作,成为一个系列游戏。但是,它的更大意义在于,这个游戏的底层技术扩展成了一个通用框架,称为 Unreal Engine,中文名为"虚幻引擎",专门用于 3D 游戏开发。蒂姆·斯维尼是这个引擎的主要作者。

1999年后,Epic Games 将这个游戏引擎开放给其他公司,变成了公司的主要技术产品。2002年 Unreal 引擎2.0 版发布,2006年3.0版,2014年4.0版。

Unreal 引擎4.0版取得了巨大的成功,是目前最流行的两个 3D 游戏开发引擎之一(另一个是 Unity)。游戏引擎是游戏的核心技术,很多大公司使用自己的内部引擎,并不对外开放,但是对于小团队来说,没有能力和资源开发自己的引擎,使用外部引擎可以提高开发效率,不必关注底层硬件,集中精力在游戏本身,做出不输给大公司的效果。

Unreal 引擎的流行程度,目前不如 Unity,主要原因有两个。一是 Unity 引擎比较轻,更适合手机游戏,而 Unreal 引擎适合大游戏。二是 Unity 每月收取少量使用费(最高不超过150美元),而 Unreal 引擎要求销售提成,用户容易产生顾虑。

Unreal 引擎的收费模式是这样的,它可以免费下载,使用也是不要钱的。但是,产品一旦发布,每季收入超过3000美元后,必须将总收入的5%支付给 Epic Games,作为引擎的使用费。不过,这条规定已经改掉了。2020年5月,Epic Games 宣布提高使用费的免费门槛,只要总收入不超过100万美元,都可以免费使用,只有收入超过这个数字,才需要支付5%的使用费。由于只有最热门的游戏,收入才会超过100万美元,所以 Unreal 引擎实际上对于90%以上的游戏,都可以视为免费工具。

Unreal 引擎的用途很广,不仅可以用于游戏,还可以用于电影、电视、AR 、 VR 、建筑物模型等领域,只要是需要 3D 动画的场合,都可以用到它。迪斯尼公司的热门电视剧《曼达洛人》,就是用 Unreal 引擎后期制作的。

Unreal 引擎5.0版已经定于2021年底发布,下面的视频就是5.0版的预告片。

三、游戏即服务

Epic Games 早期出品的都是单人的 PC 游戏,由于盗版严重,逐渐转向为游戏主机(PlayStation 和 Xbox)开发游戏。

2006年,Epic Games 在 Xbox 上推出了非常受欢迎的《战争机器》(Gears of War)。

2008年和2009年,又接着发布了《战争机器2》和《战争机器3》。

但是,蒂姆·斯维尼逐渐感到,游戏主机的商业模式也不是很理想。玩家只需一次付款购买游戏,就可以永久拥有。对于游戏公司来说,这只会产生一次收入,但是需要长期维护游戏,持续付出成本,没有办法保证长期稳定的现金流。

这时,随着网络游戏的兴起,他注意到了"游戏即服务"(Game as a Service,缩写为 GaaS)模式。这种模式下,玩家购买的不再是游戏软件,而是游戏服务,如果想持续玩游戏,就必须不断购买服务,玩得越多就需要花越多的钱。

他决定,Epic Games 要向"游戏即服务"转型,开发网络游戏。世界最大的"游戏即服务"公司是腾讯,为了换取腾讯的帮助,2012年两家公司达成协议。腾讯收购 Epic Games 40%的股份,但是对后者没有控制权。

四、Fortnite

2011年,Epic Games 宣布,公司的第一款网络游戏叫做 Fortnite(《堡垒之夜》),已经立项,正在开发中。根据原始设想,这是一款多人合作的射击游戏,玩家白天建设自己的堡垒,晚上各种怪物就会出现,玩家必须将它们一一射杀,熬过这个夜晚,所以叫做"堡垒之夜"。

这是 Epic Games 第一次开发网络游戏,并且用这款游戏来测试 Unreal 引擎4.0版的各种功能,一边开发,一边完善游戏引擎。这导致开发时间非常长,直到2017年7月游戏才发布。

刚刚发布时,游戏玩法跟原来的设想很接近。4个玩家合作执行各种任务,收集资源和武器、建造防御工事和陷阱、与各种怪物作战。这个模式后来称为 "拯救世界"(save the world)模式。

这时,全世界流行的是另一个游戏《绝地求生》(PlayerUnknown's Battlegrounds,简称"PUBG",常被称为"吃鸡")。Epic Games 很快意识到,Fornite 也可以那样玩,于是2017年9月发布了游戏的第二种模式 "大逃杀"(Battle Royale)。100个玩家被空投到一个指定区域,必须消灭其他人,才能活下去。最后只剩下一个玩家,成为游戏的胜利者。

这个模式极其成功,为 Epic Games 带来了巨大收入。推出后半年,到2019年3月为止,全球收入超过20亿美元;截止2020年5月,玩家人数已超过3.5亿,每月的活跃玩家有6千万到8千万,在所有非手机游戏中排名第三(仅次于 Minecraft 和 Roblox)。

2018年12月,Fortnite 又添加了第三种游戏模式,叫做 "创意模式"(creative mode)。玩家拥有一个自己的小岛,可以在上面自由地搭建各种建筑物,还能邀请其他玩家到你的岛上玩,这明显模仿了《我的世界》(MineCraft)。蒂姆·斯维尼表示,这个模式的长期目标是让玩家在游戏里面,完成 Unreal 引擎可以完成的任何事情。

Fortnite 是免费游戏,在里面玩是不要钱的,但是购买道具需要付费。另外,值得一提的是,Fortnite 是历史上第一个跨平台游戏,所有游戏平台都是打通的,不管你在 PC、手机、Xbox、PlayStation 或者 Nintendo Switch 上面玩,你用的都是同一个帐号,都可以跟其他平台的玩家一起玩。

五、Epic 游戏商店

游戏不能脱离游戏平台,目前主要有三种游戏平台:PC、手机和游戏主机。一般来说,只有得到平台制造商的允许,游戏才能在该平台上发行。这是需要缴费的,常见的提成比例是30%,苹果商店、谷歌 Play 商店、索尼的 PlayStation 都是这个比例。100元的游戏,平台会拿走30元。

唯一的例外大概就是 Windows,任何人都可以在 Windows 上销售软件,而无需向微软公司支付任何费用。正是由于这一点,2003年一家美国游戏公司 Valve 在 Windows 上建立了一个自己的游戏商店 Steam。Valve 建这个商店,最初的想法是为了发行自家的游戏《Half Life 2》,后来变成了一个通用的游戏商店,其他公司的游戏也可以在上面出售。这个商店极其成功,根据一项统计,2013年 Steam 商店占到 Windows 平台游戏发行量的75%,成了事实上的垄断渠道。

Steam 商店跟其他平台一样,也会收取30%的交易费。蒂姆·斯维尼认为这非常不合理,多次公开呼吁,这个提成比例过高了,因为 Valve 公司不是平台制造商,并不生产硬件,也不需要维护操作系统,收取这么高的比例是不合理的。他说,即使交易费降低到8%,Valve 公司仍能获利,现在的费率不公平地剥夺了游戏开发者应得的利润,减少了他们对业务再投资的资金。

Fortnite 大获成功以后,每年会产生10亿美元以上的收益,蒂姆·斯维尼不愿意把这么大一笔钱的30%,送给 Valve 公司,于是下决心自建游戏商店。

2018年底,Epic 游戏商店在 Windows 平台推出,任何公司的游戏都可以在里面销售,只收取12%的交易费。虽然12%不到30%的一半,但是蒂姆·斯维尼认为利润空间仍然在50%以上。不仅如此,如果你的游戏是使用 Unreal Engine 开发的,还可以免除5%的引擎使用费,这样一来,游戏开发商的发行成本就降低到了7%。

Epic Games 想了各种方法,推广自家的游戏商店。(1)利用 Fortnite 客户端的升级,将其直接替换成游戏商店。这样一来,从第一天开始,游戏商店就已经安装在全球数千万台电脑上了,拥有了庞大的用户群。(2)购买了许多顶级游戏的独家发行权。(3)每周都向活跃用户提供一个免费的热门游戏,比如2020年5月的免费游戏是史上最畅销游戏之一的《GTA5》,这种级别的赠品是不可想象的。(4)建立独立游戏资助计划,为小公司提供所有的游戏开发成本(包括员工薪水),条件是换取游戏发行后50%的利润。

所有这一切努力,都是为了从 Steam 手里抢来尽可能多的用户。蒂姆·斯维尼说,Epic 游戏商店的主要意义,就在于结束 Steam 的垄断利润,从而使每年数十亿美元的利润从 Valve 公司转移到游戏的实际创造者。他表示,如果 Steam 承诺把交易费降到12%,那么我们就会把 Fortnite 也放到 Steam 上卖。

2019年,Epic 游戏商店吸引了1.08亿用户,销售额超过6.8亿美元,其中2.51亿美元来自第三方游戏。

除了 Windows 平台,Epic 游戏商店也在安卓平台开设了,交易费同样是12%。但是,由于谷歌控制了操作系统,绕过 Play 商店安装游戏,需要修改系统设置,而且系统还会弹出烦人的安全警告,这使得外部游戏商店很难生存。安卓的 Epic 游戏商店最终于 2020年4月宣布关闭,Fortnite 转移到 Play 商店提供下载。

六、Epic 在线服务

前面提过,Fortnite 是第一个跨平台运行的大型游戏,用户无论使用哪一个平台,都可以接着上次的进度继续玩。这意味着,Epic Games 必须自己打造一个复杂的基础设施,把所有平台的访问打通,允许不同设备的玩家可以在一起游戏,有着相近的游戏体验。

2019年,Epic Games 开始提供 Epic 在线服务(online services),将这一套基础设施和自己的账户体系,免费对外开放,允许外部开发者使用,在上面构建自己的多人在线游戏。

这意味着,外部开发者不花一分钱,就可以获得 Fortnite 的庞大用户,包括登录系统、好友系统、成就和排行榜,这些都是现成的。而且,使用 Epic 在线服务,可以让游戏跨平台运行,不用考虑平台差异。

蒂姆·斯维尼在一次采访中,曾经解释这样做的目的,不是为了利润,而是为了推动行业发展。 他说:"我们希望与所有开发者合作,建立更大的跨平台游戏用户群。"

"现在,Xbox、PlayStation、Switch 和 Steam,这些平台的朋友系统都是封闭的,你只能接触到同一个平台的用户。我们想要连接所有平台,建立一个共享的用户基础。"

"Fortnite 现在有3.5亿个游戏帐户,已在5亿个设备上激活,并且有22亿个社交连接。现在所有开发人员都可以使用这个用户基础。开发者把他们游戏里面的用户帐户和朋友关系,也贡献出来,从而使每个人都受益。这样就可以创造一个互相连接的生态系统,而不是每个平台在自己周围建立一道大围墙。"

"我们的目标是开发者无需使用庞大的团队,也无需进行大量的投资,即可拥有与Fortnite 一样的游戏基础。你不必担心你的游戏是否可以扩展到1200万个并发的玩家,我们为此付出了很多时间,已经为你解决了这个问题。"

"为了接触到用户,我们帮助行业相互协作,而不是相互竞争。互联网历史上最糟糕的术语是'拥有用户',平台不应该拥有用户,用户拥有他自己。"

七、元宇宙(metaverse)

Fortnite 是一个免费游戏,玩家在线不必付费,再加上它跨所有平台,这两个因素使得 Fortnite 成了世界最大的社交网络/帐户系统之一。截止2020年4月,3.5亿注册用户的总游戏时长超过32亿小时,是世界上游戏时间(其实是在线时间)最长的游戏。

越来越多的用户加入 Fortnite,不是为了玩游戏,而是为了社交。很多青少年在 Fortnite 上与朋友交谈,谈论各种各样的话题。他们不把 Fortnite 当作游戏,而是看作一个社交软件,甚至是一个跟现实世界平行的虚拟世界。在这个虚拟世界里,人们跟真实世界一样生活着,进行各种各样的活动。

2019年2月,棉花糖乐队(Marshmello)举办了 Fortnite 的第一场现场音乐会,据说有1000万人观看了这个音乐会。

2019年4月,漫威的《复仇者联盟:终局之战》在 Fortnite 提供一种新的游戏模式,玩家扮演复仇者联盟,与萨诺斯(Thanos)作战。

2019年12月,《星球大战:天行者的崛起》在 Fortnite 举行了电影的"观众见面会",导演 JJ Abrams 接受了现场采访。

Weezer 乐队制作了一个自己的岛屿,歌迷来到该岛,就能独家听到他们的新专辑。

上面这些都是娱乐活动,Fortnite 里面的经济活动更活跃。玩家可以创建数码服装或表情出售获利,还可以在 Fortnite 里面创建自己的游戏或情节,邀请别人来玩。以后,真实世界的活动都可以照搬到 Fortnite,你可以举行婚礼或毕业典礼,邀请朋友们参加。

很多专家认为,Fortnite 正在成为"元宇宙"(metaverse)的雏形。"元宇宙"这个词是前缀"meta"(超越)和"Universe"(宇宙)的组合,表示一个集体性的虚拟共享空间,以虚拟的方式对现实世界进行增强,本身会持久存在,并且不断演化。

Fortnite 是目前最接近"元宇宙"的系统,它已经不完全是游戏了,而是越来越注重社交性,演变成一个人们使用虚拟身份进行互动的社交空间。由于最近的疫情,"元宇宙"的实用性也凸显了,人们用虚拟交流代替面对面的交流。

目前阶段,"元宇宙"的主要技术难点是,游戏是分区的,用户最多只能看到同一区(一台或一组服务器)的其他人,没法看到所有服务器上的所有人。某个大事件可能有1000万人在线,但是对用户来说,他最多只能跟本区的1000个人互动。

八、总结

Epic Games 现在运营着世界最成功的游戏之一,同时也拥有互联网上最大,增长最快的社交网络之一。

它不断壮大的实力,以及各种打破现状的努力,已经迫使媒体和娱乐行业发生巨大变化,让那些巨头被迫部分开放他们封闭的游戏生态。

如果蒂姆·斯维尼成功地实现了他的愿景,让游戏行业变得更加开放和互相协作,那么 Epic Games 最终有可能推动"元宇宙"的诞生,从而触发游戏业和未来社会的更大创新和变革。

(完)

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