具体的步骤:

了解使用
水平方向的速度是:v1=v0×cosθ
竖直方向的速度是:v2=v0×sinθ-gt
y=v0×t-(gt^2)/2

克隆线段,坐标信息,线段的长度,线段的间距。
检测碰撞的点、控制线段的显示和隐藏、绘制弧
克隆子弹,计算子弹的发射速度,子弹的朝向
点击空格,初始化子弹数据,子弹发射

在plyer下创建一个空物体为Arc;在代码中用创建一个空物体再添加组件LineRenderer,同时把这些空物体存到list中。

segmentCount 线段的个数
LineRendererList 为LineRenderer类型
segmentwidth 设置的是0.01f

public void CreateArc()
{
for (int i = 0; i < segmentCount; i++)
{
GameObject cl = new GameObject("Arc_" + i);
cl.transform.SetParent(player.transform.Find("Arc"));
LineRendererList.Add(cl.AddComponent());

LineRendererList[i].startWidth = segmentwidth;
LineRendererList[i].endWidth = segmentwidth;
LineRendererList[i].material = LineMaterial;
LineRendererList[i].shadowCastingMode = ShadowCastingMode.Off;
LineRendererList[i].receiveShadows = false;
LineRendererList[i].lightProbeUsage = LightProbeUsage.Off;
LineRendererList[i].reflectionProbeUsage = ReflectionProbeUsage.Off;
LineRendererList[i].enabled = false;
}
}
获取在每个时间时,弧线的位置

IsUseGravity 是bool类型
使用公式:y=v0×t-(gt^2)/2
v0是我们手动定义的速度,
public Vector3 GetTimePosition(float time)
{
Vector3 usegravity = IsUseGravity ? Physics.gravity : Vector3.zero;
Vector3 result = player.transform.position+time arcSpeed + (0.5f time time) usegravity;
return result;
}
设置线段的坐标

public void SetPostion(int index, Vector3 StartPostion, Vector3 endPostion)
{
LineRendererList[index].enabled = true;
LineRendererList[index].SetPosition(0, StartPostion);
LineRendererList[index].SetPosition(1, endPostion);
}
每个线段的长度,和线段之间的间距

float timeStep = arcDuration / segmentCount;
[Range(0, 1)] public float segmentBreak;
当物体碰撞时返回碰撞的时间

HitLayer是地板的当前层级
Physics.Linecast在API有解释,在两点之间绘制射线,在这线段之间如有

碰撞返回为真

碰撞时间:如a到b绘制射线,a为第一个点,b为第二个点。
设置a点的时间是A,设置b点的时间是B。
timeStep 为A与B的时间差
AB 之间的距离为C,
碰撞点与A之间的距离 为D
碰撞的点一定是在线段之间,所以时间=(D/C)*timeStep +A

public float GetHitTime(out RaycastHit hitInfo)
{
float timeStep = arcDuration / segmentCount;
float startTime_1 = 0.0f;
Vector3 startPos_1 = GetTimePosition(startTime_1);
hitInfo = new RaycastHit();
for (int i = 0; i < segmentCount; i++)
{
float endtime_1 = timeStep + startTime_1;
Vector3 endpos_1 = GetTimePosition(endtime_1);

if (Physics.Linecast(startPos_1, endpos_1, out hitInfo, HitLayer))
{
Bullseye.transform.position = hitInfo.point+Vector3.up*0.1F;
Bullseye.SetActive(true);
float distance = Vector3.Distance(startPos_1, endpos_1);
float hitdistance = hitInfo.distance;
return startTime_1 + (hitdistance / distance) * timeStep;
}
startPos_1 = endpos_1;
startTime_1 = endtime_1;
}
return float.MaxValue;
}
绘制弧线

在unity中抛物线的速度是距离,我们需要初速度=(目标的方向*速度)
timeStep 设置一个线段的时间,segmentBreak线段之间的间距时间

private void DrawArc()
{
float timeStep = arcDuration / segmentCount;
arcSpeed = transform.forward * startVelocity;
currentTimeOffset = (Time.time - arcTimeOffset) *0.2f;
if (currentTimeOffset > (timeStep + segmentBreak))
{
currentTimeOffset = 0;
arcTimeOffset = Time.time;
}
float starttime = currentTimeOffset;

hitTime = GetHitTime(out hitInfo);
int i = 0;
for (i = 0; i < segmentCount; i++)
{
float endTime = starttime + timeStep;
Vector3 StartPos = GetTimePosition(starttime);
Vector3 Endpos = GetTimePosition(endTime);
SetPostion(i, StartPos, Endpos);
starttime += timeStep + segmentBreak;
if (starttime > hitTime)
{
break;
}
}
HideLine(i);
}
克隆子弹

bullet = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Capsule);
子弹的发射速度

velocityX 水平的速度
velocityY 垂直速度
tanθ=对边/临边

public void BulletMove()
{
float time = Time.time - currentTime;
Vector3 playerXZ = transform.position;
playerXZ.y = 0;
velocityX = arcSpeed.magnitude;
velocityY =startVelocity Mathf.Sin(launchAngle Mathf.Deg2Rad) + Physics.gravity.y * time ;
Vector3 speed =transform.forward;
speed *= velocityX;
speed.y = velocityY;

bullet.transform.position += (speed) * Time.fixedDeltaTime;
Vector3 speedXZ = speed;
speedXZ.y = 0;

float tempTan = speedXZ.magnitude / speed.y;
float hu = Mathf.Atan(tempTan);
float angle = hu * Mathf.Rad2Deg;
bullet.transform.eulerAngles = new Vector3(angle, bullet.transform.eulerAngles.y, bullet.transform.eulerAngles.z);

if (Vector3.Distance(bullet.transform.position, Bullseye.transform.position) < 0.1f)
{
IsMove = !IsMove;
}
}
目的:
当玩家移动,绘制的弧线也可以移动,子弹防止朝向不对
public void InitBullet()
{
bullet.transform.localScale = Vector3.one * 0.3f;
bullet.transform.position = player.transform.position;
bullet.transform.rotation = player.transform.rotation;
}
点击空格时:
要算出当前时间
currentTime = Time.time;
初始化子弹数据
考虑当旋转角度>180时
if (launchAngle > 180)
{
launchAngle = 360 - launchAngle;
}

IsMove = !IsMove

ControlMove();
DrawArc();
放在FixedUpdate()
更多unity2018的功能介绍请到paws3d爪爪学院查找。

unity 模拟抛物线 1相关推荐

  1. unity 模拟抛物线

    具体的步骤: 了解使用 水平方向的速度是:v1=v0×cosθ 竖直方向的速度是:v2=v0×sinθ-gt y=v0×t-(gt^2)/2 克隆线段,坐标信息,线段的长度,线段的间距. 检测碰撞的点 ...

  2. 【用Unity实现抛物线向目标点发射炮弹功能】

    用Unity实现抛物线向目标点发射炮弹功能 游戏开发中经常会涉及到制作向特定的目标点投掷物体的功能,比如:塔防类.射击类.即时战斗类游戏-等等,首先需要明确的一点是,要打中目标点,发射的角度.发射点与 ...

  3. Unity模拟龙之谷人物控制(二)

    接着上一篇:Unity模拟龙之谷人物行走简单控制 这一篇是对上一篇的扩展,记下我的学习记录吧!避免遗忘. 这一篇对上一篇中的动作状态进行了扩展,主要是submachine的运用. 看下状态机吧: 关键 ...

  4. Unity模拟经营类游戏Demo部分代码及技术总结

    7月份自己做了一个模拟经营类的游戏Demo,在此总结UI.库存系统.交易系统.游戏循环等相关内容的代码和实现. 实现效果预览 目录 UI 库存系统 交易系统 游戏循环 UI 本项目的UI通过Unity ...

  5. Unity中抛物线的实现

    什么是抛物线?   以数学知识来定义的话,抛物线是在平面内到定点与定直线的距离相等的点的轨迹叫做抛物线.定点就是抛物线的焦点,定直线就是抛物线的准线.从物理上来说的话,抛物线就是将一个物体抛出去以后, ...

  6. Unity 模拟鼠标点击操作

    有个奇奇怪怪的BUG,需要定时模拟鼠标点击 就想到了这个骚操作. C#本身带的类库中没有关于鼠标操作的函数库,需要引用微软的dll. 重点需要引入user32.dll,可以在C:\Windows\Sy ...

  7. 用Unity模拟四旋翼飞行器姿态控制(PID控制)

    一.问题来源 至于为什么要做这个仿真,其实我是想通过Unity来测试一下PID算法是如何控制四旋翼飞行器的控制姿态的.在此之前,我也想过直接做实物,然后去实现PID算法,但是实现硬件平台要涉及很多方面 ...

  8. Unity模拟龙之谷人物行走简单控制

    我个人挺喜欢龙之谷(DN)的人物控制的(不是广告哈....),就是人物太萌了一点,动作.打击感都挺好的. 今天用Unity简单模仿了一下DN的人物控制,当然,游戏里面动作很多,我这里只做了简单的wal ...

  9. unity 模拟水下场景 水下冒泡

    参考博文https://blog.csdn.net/u010989951/article/details/52768794 unity版本5.4(项目源码百度云 链接:https://pan.baid ...

最新文章

  1. Python 基于Python从mysql表读取千万数据实践
  2. backlight 子系统(转载)
  3. 关于WM_NCHITTEST消息(移动无标题对话框多个)
  4. OSChina 周一乱弹 —— 抱着漂亮袜子就亲了一口
  5. Globalplatform TEE api介绍
  6. php 利用scandir() 函数 扫描出制定目录下的所有文件
  7. 【C】C语言结构体指针的语法
  8. .NET Core请求控制器Action方法正确匹配,但为何404?
  9. 简单网络聊天程序java_基于Java实现hello/hi简单网络聊天程序
  10. java中创建窗口用的什么_JAVA 窗口的创建
  11. webpack及node.js基础必会--path模块的常见操作
  12. poj 1088(记忆化搜索)
  13. Python 中的 if __name__ == ‘__main__‘ 该如何理解
  14. 第十七章 特殊成员_使用typedef简化函数指针的声明
  15. HTMLUnit爬虫模拟登录Linkedin
  16. Java医院管理系统完整代码_医院管理系统(JAVA代码)
  17. 可重用性,可维护性,可读性,可测试性,可用性,健壮性
  18. php7isapi,如何选择PHP套件中ISAPI和FastCGI模式的版本?_护卫神
  19. Android安卓手机版Kindle字体修改
  20. java 视频分辨率_javaCV开发详解之15:视频帧像素格式转换

热门文章

  1. C++设计模式 - 单例模式(Singleton)
  2. POJ 3669 Meteor Shower 流星雨 解题思路心得 BFS广搜 C/C++AC代码(另有TLE不知其因)
  3. JavaScript小游戏--翻牌记忆游戏
  4. 《听后感-罗振宇2023“时间的朋友”跨年演讲》
  5. 微信小程序学习(三):在微信开发者工具中,使用WeUI前端美化框架,微信小程序
  6. 得到一个数每一位数字的几种方法
  7. 【V2ray 报错 failed to read response header】
  8. Mac使用Microsoft-Remote-Desktop-for-Mac远程桌面Windows
  9. wordpress 安全保密hacks
  10. 九 iOS之 图片剪裁