游戏发展中有这么一束分支,玩家可以从魔兽争霸3:冰封王座基本游戏模式开始延伸,并通过地图编辑器降低游戏开发门槛,创造开发自己的游戏模式,即魔兽RPG。

如果客观的看,魔兽RPG符合一个优胜劣汰的进化守则,在2008年左右,当时并没有推广,引流,投放等向玩家群体增加曝光率等的相关手段,所以游戏性几乎成为了在玩家群体中唯一的传播属性,低游戏性的玩法就不会在玩家中传播,但是由于魔兽的画风,受众群体等局限性,很多游戏玩法目前也仅在魔兽RPG平台中,并可能随着魔兽RPG的热度降低,玩家流失,拥有高游戏性的游戏玩法却无法被人知晓,所以从该角度进行切入,并从目前市场上高热度的游戏属性进行深层思考,可以或分析或挖掘出一个未来可能高热度的游戏玩法,如果在该玩法上进行衍生拓展开发,或许可以开发出一个新的游戏模式。

游戏发展

从现在游戏发展来看,传统的mmorpg的游戏模式已经趋近固定,玩家的对游戏的挑选会增加在画面,IP上的考量,而如果寻求这两个维度的突破,那么开发流程,开发成本,是一个无法忽视的问题,所以,寻求新的游戏模式,可以看成是另一个维度的突破口,如最近的dota自走棋就是突破了这两个维度被衍生的一个新的游戏类型,而在开发流程和开发成本上则可相对于mmorpg大比例的缩短。

针对最近几年能被称为黑马的手机游戏,可以看出下面游戏属性在游戏中的比例的增加

1.高随机性

2.一定策略性

3.高可玩性

4.玩家之间的频繁对抗交互

5.游戏低门槛,并易操作

对此可以简单推测玩家对一成不变的流程产生了厌倦感,更偏向于流程无法预知的游戏模式。

在多人的行为博弈中,由于玩家频繁交互,而多方玩家都是一个独立思考的个体,在游戏过程中,会动态的根据当前游戏环境以及当前角色的游戏属性,多方玩家 的行为和未来事件的无法预知的变化,决策出不同的游戏策略,当对当前指定的策略执行,因为操作的简易性,往往会让玩家精神更加的集中,如果策略执行成功,也会发生更多的正反馈,随而产生更多的多巴胺,产生愉悦感。而如果策略执行失败,玩家也可以通过当前改变后的环境再分析出一套执行策略,即使该局游戏结束,玩家也不会有太多的空余时间,直接开始新的一局(吃鸡,dota自走起都符合这些点)。

魔兽RPG的分类

魔兽RPG可以分为多个种类

防守地图:

大多数为PVE

如守卫剑阁,守护雅典娜,仙之侠道等,这些地图讲究的是人物技能和防守怪物时角色相对魔兽3原始设定时的爽快感,因角色爆炸的属性会使得玩家一个观感上的提升,这类地图核心都是类似,守卫一个角色或者一个建筑不被地图设定的怪物所击杀,在守卫怪物的同时做一些支线任务来提升玩家装备和属性,但是该种地图初次体验会感觉很不错,但是一旦全部通关以及探索完所有的游玩元素,游戏体验会急剧下降。

角色剧情地图:

PVE

与防守地图类似,以体验剧情为主,类似于MMORPG,多个玩家一起进行游戏剧情的推进,但是核心问题也是探索完所有游戏技巧后,游戏体验下降的问题。

防守地图和角色剧情地图,从整体上来看,在游戏模式拓展上有有一定的先天劣势,但是这两者的部分地图元素值得注意的

练功房:一个专门的挂机打怪的区域,频繁的刷怪,高收入,当时主要目的是填充玩家在防守波次之间的时间间隔,让玩家不至于感觉到无事可做。

不同的英雄与不同地图元素的交互:虽然游戏流程是固定的,但是地图的一些交互元素可能随着英雄的不同会产生新的交互,或有新的任务,或有新的技能,当然这点在目前市面上的游戏也很普遍。

聚会游戏

该类游戏类似于小霸王集合卡带,拥有大量的创新有意思小游戏玩法,偏向于party game,玩家进行闯关游玩,类似《荒野乱斗》目前的多游戏模式,一个核心操作,在其基础上进行游戏规则的编辑,实现不同的玩法

《痛苦的聚会》《玩偶战争》《金字塔大逃亡》

生存地图,对抗地图,TD塔防,这三种类型,往往不会只拥有自己标签属性,越高热度的地图会穿插更多的其他元素

生存地图:

PVE或PVE或PVPE

单纯的生存地图,核心就是利用地图提供的各种手段尽可能的延长游戏时间,当然目前手机的一局游戏时间都相对于PC都是短时,这一点上是有点相违背,但该类地图在目前游戏中能看到很多影子

PVE

魔兽RPG:《鲁滨逊漂流》2010年  《侏罗纪公园》2006

市面上类似:《饥荒》2013年

《鲁滨逊漂流》:

https://v.youku.com/v_show/id_XOTEyNTk0MDEy.html?refer=seo_operation.liuxiao.liux_00003303_3000_Qzu6ve_19042900

从视频上可以看出,两者游戏除了画面上的较大差距,游戏性上基本没有区别,没有具体的流程,各种随机元素,最终的目的就是活下去

《侏罗纪公园》

https://www.bilibili.com/video/av47220178?from=search&seid=3494532346166358191

游戏玩法也是利用地图元素,躲避地图元素怪物的攻击,

PVE

魔兽RPG: 《僵尸岛》 2005年

市面上类似:《亿万僵尸》2018年

《僵尸岛》

https://www.bilibili.com/video/av56143262?from=search&seid=9945388961855947225

区别也只在画面上,游戏核心并无区别

非对称对抗PVP

魔兽RPG:《吸血鬼与猛男》 2007年《仙境:炎魔来袭》2010年 《巨魔与精灵》

市面上类似: 《黎明杀机》2016 《第五人格》2018年

该类生存模式在单纯的活下去目标下,加入了非对称性的PVP(一方强大,另一方有人数优势)对抗, 这样一来可以大大缩短游戏时间,目的也更加明确。

巨魔与精灵:

https://www.bilibili.com/video/av30390659?from=search&seid=3943571394503923931

吸血鬼与猛男:

https://www.bilibili.com/video/av34605028/?redirectFrom=h5

少量玩家控制吸血鬼,其他玩家控制猛男,猛男目的是击杀吸血鬼,而吸血鬼的摸底就是击杀猛男,值得一提的是,如果猛男被击杀,也会变成吸血鬼

仙境:炎魔来袭:

https://www.bilibili.com/video/av1221810?from=search&seid=15535711423172822310

与吸血鬼与猛男地图类似

对抗地图:

对抗模式,可以看成从这演化出了moba类型游戏,《真三国无双》《澄海3C》《忍者村大战》当然还有最著名的《dota》,当然已无必要从moba这一红海领域进行探索,暂不讨论。

对抗地图泛指玩家之间的对抗

PVP

魔兽RPG:《城堡战争》 2009年

市面上类似: 《赤潮》2016 年 《皇室战争》2016年

城堡战争

https://www.bilibili.com/video/av47999259?from=search&seid=6736590411836311550

两者游戏都是通过兵种的放置,不用具体的操作,来进行战斗的策略执行,由于兵种的资源限制,不同的玩家会执行出不同的效果

PVNP

魔兽RPG:《达尔文进化岛》 2004年 《丛林肉搏》 2008年

市面上类似: 《球球大作战》2015年

《达尔文进化岛》

https://www.bilibili.com/video/av51936874?from=search&seid=1965165673672299999

《丛林肉搏》

https://www.bilibili.com/video/av24573855?from=search&seid=174223870270100496

该类游戏可以理解为开启了多方的先河,以一个玩家为最小单位,来进行地图资源的掠夺,玩家之间也会有相对的博弈,根据双方所处的位置,双方目前持有的资源,当前地图上其他玩家的位置,就算相同的抉择,因为每个人瞬间判断的意识不同以及操作的差异,都可能产生不同的结果,相信,这也是这类游戏的魅力。

PVP

魔兽RPG:《钩肥大战》 2008年

市面上类似:《决战平安京》  https://www.bilibili.com/video/av59017004?from=search&seid=6005229536372322568

《钩肥大战》

https://www.bilibili.com/video/av2498174?from=search&seid=5287009858386742899

钩肥大战是基于dota中的屠夫角色进行的延伸,在dota中英雄屠夫就具有高可玩性,在dota中可以改变勾中对方的位置来打乱地方阵型并达到击杀的目的,在独立出来的游戏模式,也具有高可玩性

PVPVP

魔兽RPG:《我流忍者》2007年

市面上类似:《绝地求生》   2018年 《荒野乱斗》2018年

《我流忍者》

https://www.bilibili.com/video/av5849857?from=search&seid=13021969346063925578

虽然 把绝地求生和我流忍者进行对比有点不合适,但是他们都遵守了一个游戏原则,也是三体中提到的一个经典假设,“黑暗森林”假说,通常每个人都看不到其他人,但是一旦捕捉到其他人发出的信息,就会对当前的局势包括自身的实力进行新一轮的评估,制定新出策略,比如有人正处于交战中,交战结束后,胜方的实力往往会有缺损,导致你可以在他们尚未恢复时,进行正常情况下低胜率的交战,以小博大,或者先发制人,在被人没有反应过来的情况下达成击杀

PVP E

魔兽RPG:《兔羊大战》2008年

市面上类似:暂无

https://www.bilibili.com/video/av38954700?from=search&seid=12422953739893307231

兔羊大战是一款非常经典的游戏,直至今日,还是有可观的游玩人数,而且游戏进程推进也非常有创意,为双方对战NPC来间接的达到对抗的目的,一开始双方只有一只怪物,每当消灭一只怪物,另一方都会产生两只怪物,玩家使用英雄进行怪物的消灭,当怪物数量达到预设值时,游戏结束。

PVP

魔兽RPG:《四方战争(FOOTMAN)》2008年

市面上类似:暂无

https://www.bilibili.com/video/av23938165?from=search&seid=5536392381428034917

游戏是4方参与,玩家可以升级基地来产出不同兵种的目的,击杀其他地方的玩家的兵种可以获取金币,也是获取资源的唯一途径。

TD塔防:

塔防也是现在大热的一个游戏分类,对此类型也不在进行详细讨论,

而在魔兽RPG中

塔防对抗类型,具有很高的可玩性。

通常的塔防RPG,一般归类于休闲游戏,因为不需要玩家太多的操作,在进行时,只需在游戏回合的间隔中进行建筑的排布和升级,在回合进行中时,玩家无需也无法进行操作,所以这也是归类于休闲的一个原因之一,而塔防游戏建筑在回合期间是不进行移动的,所以很难进行玩家间的对抗,所以,一般来说塔防是一个团队合作游戏,如宝石TD,小偷,人族无敌等,但是在后期开发出了塔防对抗模式,在休闲中添加了一份竞技性。

塔防+对抗模式:

可以认为,dota自走棋可以归类于该类型中,原型《战三国》《小精灵防御战》

使建筑在回合进行中取消不能移动的属性,加入对抗的元素,增加游戏性,从结果开来,也的确是开创了一个新的玩法,取得了不错的效果。

目前在魔兽争霸官方对战平台中,还有一种塔防对抗模式的游戏

《军团战争》 2010年 ,目前排名热度榜第一

市面上类似:暂无

https://www.bilibili.com/video/av50667374?from=search&seid=7027832009257399267

可以从时间中开出,军团战争诞生是晚于其他模式,但是从地图出来之后,一直保持超高的热度,不同于自走棋模式,其对抗方式通过间接的方式进行,对战双方通过对抗PVE基类特殊的木材资源,然后可以召唤强力的怪物到对方轮次,是的对方的防守体系崩溃对防守的胜负建筑造成杀伤,玩法是也是多V多进行

塔防+生存模式

《暗黑循环圈》2019年 《绿色循环圈》2008年

市面上类似:暂无

https://www.bilibili.com/video/av57614484?from=search&seid=12017954257326487404

胜负条件类似于兔羊大战,怪物会循环在地图中,玩家需要建造塔攻击建筑相互合作使怪物总数保持在一个预设值下,尽可能保存生存时间。

深层思考

分析当前市面上的游戏玩法和经典魔兽RPG的相关玩法,可以意识到游戏核心玩法才是游戏的本质,创造一个新的游戏,目前来说,只是将游戏核心玩法从魔兽RPG转移到了其他平台,只是变换承载的介质,基础玩法并没有大面积的修改,当然很多游戏其并不是完全在魔兽RPG上完全独创的,但这些以及独创的游戏也都借助这个平台达到了一个新的高度,可以预想,从这些游戏中找出目前市场中缺失的却在魔兽RPG中获得大量热度的游戏玩法,或许或成为一个新的游戏性热点。

再从高随机性,一定策略性,高可玩性,玩家之间的频繁对抗交互,简易操作性上来考虑,目前来看自走棋是完全符合所有属性的,剩下的游戏或多或少的缺失其中的几项,不过玩法可以进行扩展,如经典的俄罗斯方块,加入玩家对抗后,也会拥有更高的可玩性

《俄罗斯方块99》

https://www.bilibili.com/video/av45807685?from=search&seid=16230540783626654183

下面为主观思想上的推断,会包含个人的喜好。

因兔羊大战没有完全复刻的玩法,所以可以在此基础上进行扩展联想,

兔羊大战拥有策略性,高可玩性,但是缺匮乏玩家间的频繁对抗交互,操作具有一定的门槛,随机性偏弱,朝着这三个方向进行扩展。

核心玩法是消灭一只怪,在其他玩家上生成两只怪,超过地图上限后,被淘汰。

先从操作具有一定的门槛上来调整,可以将英雄调整为自动战斗的多英雄放置模式,从原本游戏用操作来体现玩家的战斗力调整为英雄之间的搭配,放置的时机,资源的分配,这样从操作层面转移到策略层面,并不会降低游戏性,反而更有提升

随机性:

随机性的方面,可以扩展的方面就有很多角度,从地图元素,从英雄的产出,进一步来说如果不考虑游戏的实现,可以将游戏从双方扩展成多方,比如99个玩家进行同时对战,将怪物的产出随机生成到其他的玩家上,当然也可以像俄罗斯方块99一样,产出的目的有一定的策略性,投放到目前最弱的玩家,最强的玩家,英雄最多的玩家,怪物最少的玩家,等多种大局策略。

缺匮乏玩家间的频繁对抗交互:

从随机性的怪物产出的改变来说,已经彻底的推翻了这个结论,而且可以在怪物投放时标记投放的怪物,可以让玩家在后续的策略决策中更有目的性,使玩家间产生矛盾,产生冲突,而且得到的资源可以转换成特殊属性较强怪物来投放。增多玩家间交互的选项。

如此以来,5个目前属性都已达成,而且,该种游戏模式仅仅在一次简单的想象拓展后,让我感觉到了其独有的魅力。

总结

从当前市面游戏来看,游戏的同质化严重,所以一个新颖的游戏出现可以抢占一定的市场关注度,而游戏性的开发往往很难逃脱出当前的设计框架,而且即使探索出一个新玩法,因为多方面的考虑,也很难投入资源进行开发,所以,如果从一个有现成的游戏原型,并在一定程度上证明了自己的方案进行玩法扩展开发,可以降低游戏的失败率,如果成功,可能会成为下一个游戏热点,就像moba,自走棋,荒野乱斗一样。

基于魔兽RPG对当前游戏发展趋势的分析,以及尝试一个高游戏性玩法的设计相关推荐

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