一. 游戏综述

《炉石传说:魔兽英雄传》是一款由暴雪娱乐公司出品的策略类卡牌游戏。中国大陆地区的独家运营由网易公司代理。2014年3月13日全球同步正式运营。游戏背景设定于暴雪的魔兽系列,共十位魔兽中的角色作为十种不同的职业。而玩家要做的,就是根据己方现有的卡牌组建合适的卡组,指挥英雄,驱动随从,施展法术,与游戏好友或素不相识的对手一决高下。

二. 游戏系统拆解图

三. 游戏系统部分分析

1. 对战系统

(1)战斗准备

炉石传说开始前都需要配置至少30张卡牌作为出战卡组

优点:30张牌的卡组上限,一定程度上缩短了对局时间,增加了卡组选牌搭配的难度空间。

缺点:30张牌的卡组导致部分卡牌内容难以进入卡组,使得部分卡变成可有可无的无效设计,增大了卡牌设计难度。

游戏开始时,双方各自从自己的牌库中抽取三张卡牌。然后由系统决定双方的先后手顺序,后手的一方再抽取一张卡牌并且获得一枚硬币(可换取一个行动点)。当先后顺序决定好后,玩家可以根据自己手牌的情况,选择是否更换手牌。如果更换,则从自己的牌库中抽取相同数量的卡牌进行更换,补充到手牌中;如不更换,点击确定后,战斗开始。

优点:通过先后手的差距,增加游戏策略点,随机先后手较好的平衡了胜率。

缺点:先手优势巨大,能更快达到关键费用和占领先机,导致游戏一定程度上失衡。

(2)战斗流程

战斗开始:

玩家会获得一定数量的初始费用。玩家可以开始通过消耗费用使用卡牌

战斗中期:

玩家继续部署使用卡牌和攻击随从或英雄。释放英雄技能。

战斗结束:

玩家在自身英雄为死亡情况下,击杀敌方英雄。

玩家获得结算经验和天梯等级星。

①战斗系统特点:

卡牌根据职能分支具有独特的特效和身材,玩家需要谨慎思考怎么使用卡牌

随从拥有生命值,会被攻击,需要玩家判断部署时机。

费用和场地随从拥有上限,一方同时允许七个随从卡牌在场上,一局游戏最高费用为十。

②战斗创新点:

拥有费用概念,玩家需要根据不同情况来应对不同的对手,做出合理选择。

相比于游戏王系列卡牌游戏炉石传说怪物,随从拥有生命值能够在场上发生随从交换和攻击英雄的作用,玩家更需要考虑随从攻击的策略选择。

随从部署可以根据玩家配队情况快速部署低费快攻系速战速决,也可以部署高费干员来一波消灭敌人,大大增强了游戏的可玩性。

可以自由选择低稀有度平民卡组运用策略和战术通关,也可以通过高质量的橙卡大队降智打击,满足不同玩家的游戏方式。

英雄技能能与随从产生交互,如根据英雄技能特性不同来,选择不同的策略打法。

(3)不足点

由于卡牌游戏机制,平衡杠杆较短,游戏需要通过不停的调整卡牌来达到游戏平衡,导致游戏平衡的代价太大。经常出现游戏版本中后期,玩家使用卡组过于单一,只有两到三套卡组成为玩家的首选。

2.卡牌系统

炉石传说中的卡牌系统有卡牌收集与卡牌镀金。

而卡牌功能分为随从卡法术卡武器卡等

随从卡

法术卡

武器卡

卡牌功能设计优点:卡牌功能性丰富,区别明显,增加了游戏多样性和游戏丰富度。

1.卡牌的稀有度分为普通卡稀有卡史诗卡传说卡

普通卡

稀有卡

史诗卡

传说卡

视觉上通过卡牌中心的宝石颜色区分卡牌的稀有度,而独特的传说卡牌拥有亮眼的橙色宝珠和顶部龙骨。

2.而卡牌的皮肤分为普通卡金色卡和钻石卡。

普通卡

金色卡

钻石卡

特点:卡牌特点鲜明,元素简单易懂,通过鲜明的颜色对比区分度高却又不花眼的装饰设计、独特的立绘特效和卡牌镀边来达到区分卡牌不同。

优点:设计简单明了,特效直接设计精致。

缺点:对于对战卡牌游戏,卡牌的美化特效并不能影响游戏进程,所以推动玩家游戏收集的动力仅仅只有美观度等,赛道较为狭窄,而玩家收集到后也只有自己能看到。

优化策略:额外增加卡组收集展示功能,增大玩家卡牌曝光度,让玩家收集后更有成就感。

卡牌系统总结

随着版本更替,炉石传说卡牌设计越来越多,导致炉石传说卡牌收集推动力并不高。这种高基础,低养成的模式难以防止一牌一招鲜走遍天的情况。这也是为什么现在很多旧卡牌旧卡组仍可以活跃的原因。,在这点上炉石传说更应该走的是卡牌收集的广度。而什么是收集广度的驱动力呢?炉石传说现在做的尝试有:立绘、语音、剧情、新玩法上。而后文的赛季年系统也一定程度解决了这个问题。

3.赛季年系统

(牌库更新系统、标准模式狂野模式)

赛季年系统作为炉石版本变迁以来最具有代表性的系统更新,虽然说赛季年系统的出现损害了老玩家的利益,但作为游戏策划方,这个变化不仅仅使得游戏长久发展以来累积越来越高的门槛变低,同时促进了新卡牌的推广力和氪金度,同时也增加了游戏环境的变化,让游戏变得多样且更具趣味性。

(1)天梯模式一分为二

天梯分为标准模式和狂野模式,狂野模式能使用炉石传说诞生以来的全部卡牌,标准模式则只能使用部分核心卡牌和赛季年内的新卡牌。

(2)赛季年牌库轮换机制

游戏在一年的赛季年轮替后,标准模式牌库的核心卡牌也会随之轮替,让玩家曾经收集的卡牌重焕新生。

(3)推出不同的赛季主题

赛季不同,推出不同的赛季卡牌主题和活动,如火焰节、侦探推理题材等,玩家更能从赛季氛围中得到不一样的游戏体验感。

不同的模式

优点:1.赛季牌库变化让游戏入门门槛降低,使得新玩家入门更加容易,无需收集所有的卡牌即可和老玩家站在同一起跑线 2.使得新卡牌的地位更加重要,而不是变成由高强度老卡牌统治的游戏环境。3.赛季年的设计,让更新内容变得频繁,让游戏内容不断更新丰富,内容更加有趣味性,一定程度促进了消费度,提升用户粘性;

缺点:1.损害了核心玩家的利益,导致玩家抗拒心理 2.更新过于频繁,平衡难度加大,成本变高,

总结:炉石传说是一个以抽卡为卖点的卡牌对战游戏,优秀的卡牌设计是其成功的原因之一,而卡牌对战游戏的弊端游戏会随之游戏进程导致门槛越来越高,新玩家入门越来越困难,而赛季年系统很好得弥补了这个缺点,而赛季年系统也是一把双刃剑,回报与失去并存。

4.社交系统和好友广播系统

炉石好友系统相似,一方面承担了加强玩家沉浸感,帮助玩家进行角色情感代入的功能;其社交功能的广播系统可以满足玩家社交炫耀与自我表达的需要;同时好友间互动任务也有助于用户的粘度,助于培养玩家定时上线的习惯。

好友社交

好友社交通常是手游或者网游非常核心的机制,他们负责着提高玩家粘性与付费的关键作用,其背后的功利性可以压倒一切。然而,社交性系统却是非常友善且具有亲和力的,不会通过刺激玩家的竞争心态和求生欲去最大化潜在收益。

炉石传说的社交系统总共有两大块:1.好友系统 2. 炉边聚会

炉边聚会

通过线下聚会功能,游玩游戏新模式,体验提前开包

好友系统

好友系统可以展示段位,广播新获得的成就和卡牌,好友系统也可以与好友进行对战来完成互动任务

四.游戏的发展方向

拔高对玩家的练度需求,现阶段很多玩家都已经达到了一定竞技水平,如果想继续体现出策略性就需要提升卡牌策略难度广度,考验玩家对游戏的理解,并需要作出合适引导让玩家去自己开发游戏的核心玩法。

从高技术低运气转变为高技术高运气,前者较为硬核,玩家的一切操作都可以通过计算来进行推演。但是后者却更受大众玩家喜爱,例如大逃杀和自走棋类型,虽然本身难以契合这种框架,但是可以选择类似的形式,这种形式能够迅速提升游戏的复玩性,填补长草期时游戏内容匮乏,玩家流失严重的问题。

建立游戏IP生态,从游戏发展至IP,带动周边赚取利润,并围绕IP打造生态圈,实现从游戏带动IP,到IP衍生游戏的转变。

五.结语

炉石传说是一个有着代表性意义的卡牌游戏,现在处在转折发展期,其有着优秀的剧情设定和系统设计,并用独特的战斗设计在卡牌游戏中表现出了独特的策略性,在基础上不断开拓的游戏模式,肉鸽、战棋等新玩法不仅保留老玩家活跃,还吸引了不少新人。虽有些许不足,但依旧有着很大的提升空间。

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