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路径解析

描述:
在操作系统中,数据通常以文件的形式存储在文件系统中。文件系统一般采用层次化的组织形式,由目录(或者文件夹)和文件构成,形成一棵树的形状。文件有内容,用于存储数据。目录是容器,可包含文件或其他目录。同一个目录下的所有文件和目录的名字各不相同,不同目录下可以有名字相同的文件或目录。
  为了指定文件系统中的某个文件,需要用路径来定位。在类 Unix 系统(Linux、Max OS X、FreeBSD等)中,路径由若干部分构成,每个部分是一个目录或者文件的名字,相邻两个部分之间用 / 符号分隔。
  有一个特殊的目录被称为根目录,是整个文件系统形成的这棵树的根节点,用一个单独的 / 符号表示。在操作系统中,有当前目录的概念,表示用户目前正在工作的目录。根据出发点可以把路径分为两类:
  绝对路径:以 / 符号开头,表示从根目录开始构建的路径。
  相对路径:不以 / 符号开头,表示从当前目录开始构建的路径。

例如,有一个文件系统的结构如下图所示。在这个文件系统中,有根目录 / 和其他普通目录 d1、d2、d3、d4,以及文件 f1、f2、f3、f1、f4。其中,两个 f1 是同名文件,但在不同的目录下。

对于 d4 目录下的 f1 文件,可以用绝对路径 /d2/d4/f1 来指定。如果当前目录是 /d2/d3,这个文件也可以用相对路径 …/d4/f1 来指定,这里 … 表示上一级目录(注意,根目录的上一级目录是它本身)。还有 . 表示本目录,例如 /d1/./f1 指定的就是 /d1/f1。注意,如果有多个连续的 / 出现,其效果等同于一个 /,例如 /d1///f1 指定的也是 /d1/f1。
  本题会给出一些路径,要求对于每个路径,给出正规化以后的形式。一个路径经过正规化操作后,其指定的文件不变,但是会变成一个不包含 . 和 … 的绝对路径,且不包含连续多个 / 符号。如果一个路径以 / 结尾,那么它代表的一定是一个目录,正规化操作要去掉结尾的 /。若这个路径代表根目录,则正规化操作的结果是 /。若路径为空字符串,则正规化操作的结果是当前目录。

输入格式

第一行包含一个整数 P,表示需要进行正规化操作的路径个数。
第二行包含一个字符串,表示当前目录。
以下 P 行,每行包含一个字符串,表示需要进行正规化操作的路径。

输出格式

共 P 行,每行一个字符串,表示经过正规化操作后的路径,顺序与输入对应。

样例

输入:

7
/d2/d3
/d2/d4/f1
../d4/f1
/d1/./f1
/d1///f1
/d1/
///
/d1/../../d2

输出:

/d2/d4/f1
/d2/d4/f1
/d1/f1
/d1/f1
/d1
/
/d2

想法:

首先对于初始的文件目录,可以将其中的文件夹按照从左到右的顺序保存在字符串数组a中;从左到右文件夹所处的层数增加;字符串数组b存放待处理目录的文件夹;
输入待处理目录s,我们首先查看其第一个字符是否为“/”,如果是/表示绝对路径,从根目录构建,否则表示相对路径,从初始的文件路径下构建。如果是相对路径,我们将a的文件夹复制给b,变量t指向最后一个文件夹,相当于一个栈顶指针。
遍历待处理字符串,如果为“…”表示返回上一层目录,栈顶指针t减一,“.”代表本目录,什么都不用做。最后将b中的文件夹输出;

代码:

#include<bits/stdc++.h>
using namespace std;
int n,tot,t,begin;
string s,s1;
string a[10010];//当前目录的文件夹列表;
string b[10010];//待处理目录文件夹; int main(){cin>>n;//路径个数; cin.get();getline(cin, s);int l=0;s=s+'/';for (int i=1;i<s.length();i++){//获取文件夹列表; if (s[i]=='/'){if (s1.length()>0){a[tot]=s1;tot++;}s1="";}else s1=s1+s[i];//目录名称字符; }for (int ll=0;ll<n;ll++){//n个处理; getline(cin, s);s=s+'/';s1="";if (s[0]=='/' && s.length()>1){t=0;begin=1;}else{//不以/开头; t=tot;for (int i=0; i<tot; i++)b[i]=a[i];begin=0;}for (int i=begin; i<s.length(); i++){if (s[i]=='/'){if (s1==".."){//上一层目录 if (t>0) t--; } else if (s1==".")continue;else if (s1.length()>0){ b[t]=s1;t++;}s1="";}else{s1=s1+s[i];}}if (t==0) cout<<"/";for (int i=0;i<t;i++)cout<<"/"<<b[i];cout<<endl;}return 0;
} 

炉石传说

描述:

《炉石传说:魔兽英雄传》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,简称炉石传说)是暴雪娱乐开发的一款集换式卡牌游戏(如下图所示)。游戏在一个战斗棋盘上进行,由两名玩家轮流进行操作,本题所使用的炉石传说游戏的简化规则如下:

* 玩家会控制一些角色,每个角色有自己的生命值和攻击力。当生命值小于等于 0 时,该角色死亡。角色分为英雄和随从。
  * 玩家各控制一个英雄,游戏开始时,英雄的生命值为 30,攻击力为 0。当英雄死亡时,游戏结束,英雄未死亡的一方获胜。
  * 玩家可在游戏过程中召唤随从。棋盘上每方都有 7 个可用于放置随从的空位,从左到右一字排开,被称为战场。当随从死亡时,它将被从战场上移除。
  * 游戏开始后,两位玩家轮流进行操作,每个玩家的连续一组操作称为一个回合。
  * 每个回合中,当前玩家可进行零个或者多个以下操作:
  1) 召唤随从:玩家召唤一个随从进入战场,随从具有指定的生命值和攻击力。
  2) 随从攻击:玩家控制自己的某个随从攻击对手的英雄或者某个随从。
  3) 结束回合:玩家声明自己的当前回合结束,游戏将进入对手的回合。该操作一定是一个回合的最后一个操作。
  * 当随从攻击时,攻击方和被攻击方会同时对彼此造成等同于自己攻击力的伤害。受到伤害的角色的生命值将会减少,数值等同于受到的伤害。例如,随从 X 的生命值为 HX、攻击力为 AX,随从 Y 的生命值为 HY、攻击力为 AY,如果随从 X 攻击随从 Y,则攻击发生后随从 X 的生命值变为 HX - AY,随从 Y 的生命值变为 HY - AX。攻击发生后,角色的生命值可以为负数。
  本题将给出一个游戏的过程,要求编写程序模拟该游戏过程并输出最后的局面。

输入格式:

输入第一行是一个整数 n,表示操作的个数。接下来 n 行,每行描述一个操作,格式如下:
   …
  其中表示操作类型,是一个字符串,共有 3 种:summon表示召唤随从,attack表示随从攻击,end表示结束回合。这 3 种操作的具体格式如下:
  * summon :当前玩家在位置召唤一个生命值为、攻击力为的随从。其中是一个 1 到 7 的整数,表示召唤的随从出现在战场上的位置,原来该位置及右边的随从都将顺次向右移动一位。
  * attack :当前玩家的角色攻击对方的角色 。是 1 到 7 的整数,表示发起攻击的本方随从编号,是 0 到 7 的整数,表示被攻击的对方角色,0 表示攻击对方英雄,1 到 7 表示攻击对方随从的编号。
  * end:当前玩家结束本回合。
  注意:随从的编号会随着游戏的进程发生变化,当召唤一个随从时,玩家指定召唤该随从放入战场的位置,此时,原来该位置及右边的所有随从编号都会增加 1。而当一个随从死亡时,它右边的所有随从编号都会减少 1。任意时刻,战场上的随从总是从1开始连续编号。

输出格式:

输出共 5 行。
  第 1 行包含一个整数,表示这 n 次操作后(以下称为 T 时刻)游戏的胜负结果,1 表示先手玩家获胜,-1 表示后手玩家获胜,0 表示游戏尚未结束,还没有人获胜。
  第 2 行包含一个整数,表示 T 时刻先手玩家的英雄的生命值。
  第 3 行包含若干个整数,第一个整数 p 表示 T 时刻先手玩家在战场上存活的随从个数,之后 p 个整数,分别表示这些随从在 T 时刻的生命值(按照从左往右的顺序)。
  第 4 行和第 5 行与第 2 行和第 3 行类似,只是将玩家从先手玩家换为后手玩家。

样例:

输入:

8
summon 1 3 6
summon 2 4 2
end
summon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
end
attack 1 1

输出:

0
30
1 2
30
1 2

说明:
 按照样例输入从第 2 行开始逐行的解释如下:
  1. 先手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 6、攻击力为 3 的随从 A,是本方战场上唯一的随从。
  2. 先手玩家在位置 2 召唤一个生命值为 2、攻击力为 4 的随从 B,出现在随从 A 的右边。
  3. 先手玩家回合结束。
  4. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 5、攻击力为 4 的随从 C,是本方战场上唯一的随从。
  5. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 1、攻击力为 2 的随从 D,出现在随从 C 的左边。
  6. 随从 D 攻击随从 B,双方均死亡。
  7. 后手玩家回合结束。
  8. 随从 A 攻击随从 C,双方的生命值都降低至 2。

评测用例规模与约定:

* 操作的个数0 ≤ n ≤ 1000。
  * 随从的初始生命值为 1 到 100 的整数,攻击力为 0 到 100 的整数。
  * 保证所有操作均合法,包括但不限于:
  1) 召唤随从的位置一定是合法的,即如果当前本方战场上有 m 个随从,则召唤随从的位置一定在 1 到 m + 1 之间,其中 1 表示战场最左边的位置,m + 1 表示战场最右边的位置。
  2) 当本方战场有 7 个随从时,不会再召唤新的随从。
  3) 发起攻击和被攻击的角色一定存在,发起攻击的角色攻击力大于 0。
  4) 一方英雄如果死亡,就不再会有后续操作。
  * 数据约定:
  前 20% 的评测用例召唤随从的位置都是战场的最右边。
  前 40% 的评测用例没有 attack 操作。
  前 60% 的评测用例不会出现随从死亡的情况。

想法:

首先创建一个英雄和随从的结构体Warrior,包含生命值以及攻击力。
随后创建一个Warrior类型的vector数组用来保存两个玩家的英雄和随从
使用vector的好处是可以方便实现题目中的插入或删除一个角色之后重新排序。
对于两种不同的操作:
summom召唤随从,输入相关参数 player[pid].insert(player[pid].begin()+pos, Warrior(h, a));将其插入到pos的位置;
attack发动攻击,双方英雄都承受伤害之后判断是否死亡,死亡则erase删除;
这里我们把player[0]当做先手玩家,用取反切换玩家操作。回合全部结束后根据英雄生命值判断胜负。

代码:

/*
*炉石传说
*/
#include<bits/stdc++.h>
using namespace std;
struct Warrior {//英雄及随从结构体; int health;int attack;Warrior(int h, int a) : health(h), attack(a) {}
};
vector<Warrior> player[2];//两个英雄;
//vector可实现自动编号;
int main() {int N;cin >> N;int pid = 0;//当前玩家编号; //召唤英雄; player[0].push_back(Warrior(30, 0));player[1].push_back(Warrior(30, 0));for(int n=0; n<N; n++) {//操作; string ty;cin >> ty;if(ty == "summon") {//召唤随从; int pos, h, a;cin >> pos >> a >> h;player[pid].insert(player[pid].begin()+pos, Warrior(h, a));}else if(ty == "attack") {//攻击; int att, deff;cin >> att >> deff;//伤害; player[pid][att].health -= player[!pid][deff].attack;player[!pid][deff].health -= player[pid][att].attack;//是否阵亡? if(player[pid][att].health <= 0 && att!=0) {player[pid].erase(player[pid].begin()+att);}if(player[!pid][deff].health <= 0 && deff!=0) {player[!pid].erase(player[!pid].begin()+deff);}}else if(ty == "end") {pid = !pid;//玩家操作互换; }}if(player[0][0].health>0 && player[1][0].health>0)//平局; cout << 0 << endl;else if(player[0][0].health>0)//先手胜; cout << 1 << endl;else cout << -1 << endl;//后手; for(int i=0; i<2; i++) {//生命值; cout << player[i][0].health << endl;cout << player[i].size()-1 << " ";for(int j=1; j<player[i].size(); j++) {cout << player[i][j].health << " ";}cout << endl;}
}

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