目录

一:贪吃蛇游戏的实现步骤

1. 画出窗口

2. 在窗口上添加画布

3. 在画布上添加黑色游戏区

4. 放静态蛇

5. 定义蛇的数据结构

6. 控制蛇头方向

7. 放上开始提示信息

8. 按空格键开始游戏

9. 让蛇动起来

10. 实现暂停

11. 实现转向功能

12. 添加食物

13. 吃掉食物

二:核心源码

1.  MySnake类

2. MyPanel类

3. Direction类

图书推荐

一:《Java核心卷II》

二:《分布式中间件核心原理与RocketMQ最佳实践》


效果展示:

一:贪吃蛇游戏的实现步骤

设计游戏图纸

实现700*800

①宽度值为700像素,每个格子为25像素,共计有28个格子。

②高度值为800像素,每个格子为25像素,共计有32 个格子。

1. 画出窗口

编写具体代码如下:

package demo;import javax.swing.*;public class MySnake {public static void main(String[] args) {// 创建一个窗口JFrame frame = new JFrame();// 指定窗口x和y的相对位置及窗口的宽度和高度值frame.setBounds(500,25,700,800);// 不允许拖拽改变大小frame.setResizable(false);// 当点击窗口关闭按钮,执行操作是退出frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);// 当前窗口显示出来frame.setVisible(true);}
}

运行效果如下:

2. 在窗口上添加画布

①新建一个类MyPanel画布,同时继承JPanel。编写两个方法:无参构造方法和重写画组件,其中参数看作是一个画笔。

②方法体中编写代码:先调用父类方法做一些基本工作,然后再设置背景颜色,最后在main方法的窗口中添加画布。

编写具体代码如下:

package demo;import javax.swing.*;
import java.awt.*;public class MyPanel extends JPanel {public MyPanel() {}// 重写画组件的方法@Overrideprotected void paintComponent(Graphics g) {// 调用父类值的方法做一些基本工作super.paintComponent(g);// 设置背景颜色this.setBackground(Color.red);}
}

在main方法中添加画布

运行效果如下:

执行思路:当添加画布时,执行无参构造方法,然后再自动执行重写画组件的方法。

3. 在画布上添加黑色游戏区

使用画笔填满整个区域,四个参数分别是:在画布中x坐标,在画布中y坐标,以及宽度和高度值。

编写具体代码如下:

package demo;import javax.swing.*;
import java.awt.*;public class MyPanel extends JPanel {public MyPanel() {}// 重写画组件的方法@Overrideprotected void paintComponent(Graphics g) {// 调用父类值的方法做一些基本工作super.paintComponent(g);// 设置背景颜色this.setBackground(Color.red);// 在画布中添加游戏区域(这里就和框一样大小)g.fillRect(0,0,700,800);}
}

运行效果如下:

4. 放静态蛇

①首先静态蛇是有图片组成的,默认情况下头部指向右侧;一个静态蛇是有一个蛇头图片和两个蛇身图片组成!

②主要分为两大步:第一步是要先声明蛇头和身体的图片;第二步是要把声明的图片添加到画布当中去!

编写具体代码如下:

package demo;import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.lang.invoke.VarHandle;public class MyPanel extends JPanel {// 声明右侧蛇头和身体ImageIcon right = new ImageIcon("images/right.png");ImageIcon body = new ImageIcon("images/body.png");public MyPanel() {}// 重写画组件的方法@Overrideprotected void paintComponent(Graphics g) {// 调用父类值的方法做一些基本工作super.paintComponent(g);// 设置背景颜色this.setBackground(Color.red);// 在画布中添加游戏区域g.fillRect(0,0,700,800);// 在画布中添加右侧蛇头和身体right.paintIcon(this,g,100,100);body.paintIcon(this,g,75,100);body.paintIcon(this,g,50,100);}
}

运行效果如下:

5. 定义蛇的数据结构

当游戏运行后,蛇的身体会不断变长,蛇的位置也会不断的发生改变,因此需要将蛇的长度和蛇的位置存放起来,目前使用数组完成。具体操作步骤如下:

①声明一个初始值,表示蛇的初始长度为3

②声明蛇的x坐标和y坐标,当创建对象执行无参构造方法时,完成蛇的右侧头部和身体位置初始化,此时就不需要之前编写静态蛇身体的代码,通过编写循环遍历数组即可。

编写具体代码如下:

注:这一步和放静态蛇的效果是相同的,只是这种代码的方式更加的通用!例如:初始化长度不一定是3,具体的位置也不一定在100像素的位置;这种编码方式更加的易于维护!

6. 控制蛇头方向

蛇头可以进行上下左右移动,操作步骤:

①定义一个枚举方向,有上、下、左、右四个取值,分别声明向上、向下和向左的三个蛇头图片。

②声明一个枚举类型变量,标识蛇头的方向,通过更改枚举方向的值,来更改蛇头的方向。

定义一个枚举变量来表示蛇头的方向

package demo;
public enum Direction { // 上、下、左、右top,bottom,left,right;
}

在画布中声明上、下、左侧的蛇头图片

通过枚举来判断舌头的方向

运行效果如下:

7. 放上开始提示信息

在重写画组件的方法中,使用画笔就可以完成!

编写具体代码如下:

运行效果如下:

8. 按空格键开始游戏

①声明一个boolean类型变量isStart为false标记游戏的状态。

②判断,当isStart值为false时,显示开始提示文字。

③在无参构造方法中设置获取焦点为true,也就是:可以获取键盘的事件。

④获取键盘事件后谁来监听,添加监听this.addKeyListener(this);其中this代表自身,但是目前还没有处理监听事件;则需要在MyPanel类实现KeyListener接口,并且重写三个方法,分别是:keyTyped()、keyPressed()、keyReleased()在keyPressed()方法或keyReleased()方法中都可以实现其中参数keyEvent表示按了哪个键,按不同的键获取不同的数字,则通过e.getKeyCode()获取当前按键对应的数字,然后判断,如果按的是空格键或者数字32,则将当前标记isStart值取反,同时没有开始游戏的提示信息,需要调用repaint()方法,表示重新画组件。

声明变量,标记游戏的状态

根据状态判断是否显示提示信息

在无参构造器中,获取焦点,并添加监听(实现KeyListener类,并重写三个方法)

在重写的按下或者弹起方法中编写逻辑

当确实是按下的空格键,游戏状态取反,并重新画组件!

注:一定不能直接写true,这样无论按几下空格键,一直都是true,那么就一直不显示开始的提示文字。而我们需要的是按一下提示文字消失,按第二下提示文字显示,循环往复!

9. 让蛇动起来

①创建一个定时器Timer,第一个参数为多长时间比如:100毫秒,第二个参数当时间到了以后找谁-this,this需要实现ActionListener接口,重写actionPerformed()方法,也就是当时间到了调用actionPerformed()方法。

②在构造方法中启动定时器,当到100毫秒就调用重写actionPerformed()方法。

③在重写actionPerformed()方法体中,实现蛇移动;移动蛇的思路:

假如蛇水平向右移动,最后一个身体移动到前面一个身体的位置,也就是x坐标更改,y坐标不动;假如蛇的头部也水平向右移动,蛇的头部x坐标应该在当前位置+25。

创建定时器对象Timer

this实现ActionListener接口重写actionPerformed()方法

在无参构造器中启动定时器

在重写的actionPerformed()方法体中,实现蛇移动逻辑

运行效果如下:

10. 实现暂停

在重写actionPerformed()方法中进行判断,当标记的值为true时,则蛇进行移动

当提示信息还在,游戏还未开始时,它是静止的

当按空格键时,提示信息不显示同时蛇开始水平向右移动,运行效果如下

当再按空格键时,则游戏暂停并且显示提示信息,运行效果如下

11. 实现转向功能

①通过键盘按键更改变量direction的值。

②在actionPerformed()方法中,通过判断变量direction方向进行蛇头的上下左右移动。

根据按下的键盘按键来指定蛇头的方向

根据蛇头的方向,来进行蛇头的移动

当运行后按空格键,然后再按方向键,蛇进行移动,运行效果如下:

12. 添加食物

①随机生成食物,声明两个变量foodX和foodY表示食物的位置,声明一个随机的变量random,并声明食物图片food。

②在无参构造方法中,生成食物foodX和foodY的坐标

foodX = 25 + 25 * random.nextInt(20);

foodY = 25 + 25 * random.nextInt(20);

③在paintComponect()方法中添加食物

声明两个变量表示食物的位置和声明食物图片

在无参构造方法中引入生成事物的坐标

添加食物

执行结果:

13. 吃掉食物

当蛇的头部和食物的坐标完全重叠时,则表示吃到食物,同时蛇的长度加1,并且生成一个新的食物;具体实现思路如下:

①在actionPerformed()方法中,判断蛇头x的坐标与食物x坐标foodX相同,并且蛇头y坐标与食物y坐标foodY相同,则长度加1。

②再重新生成食物的x和y坐标。

判断蛇头和蛇尾的坐标是否一致,一致表示吃到食物,长度加1后,并再次随机生成一个食物

运行效果如下:

二:核心源码

1.  MySnake类

package demo;import javax.swing.*;public class MySnake {public static void main(String[] args) {// 创建一个窗口JFrame frame = new JFrame();// 指定窗口x和y的相对位置及窗口的宽度和高度值frame.setBounds(500, 25, 700, 800);// 不允许拖拽改变大小frame.setResizable(false);// 当点击窗口关闭按钮,执行操作是退出frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);// 添加画布frame.add(new MyPanel());// 当前窗口显示出来frame.setVisible(true);}
}

2. MyPanel类

package demo;import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.lang.invoke.VarHandle;
import java.util.Random;public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, ActionListener {// 声明右侧蛇头和身体ImageIcon right = new ImageIcon("images/right.png");ImageIcon body = new ImageIcon("images/body.png");// 声明上、下、左侧的蛇头图片ImageIcon top = new ImageIcon("images/top.png");ImageIcon bottom = new ImageIcon("images/bottom.png");ImageIcon left = new ImageIcon("images/left.png");// 声明两个变量表示食物的位置int foodX;int foodY;// 声明一个随机数Random random = new Random();// 声明食物的图片ImageIcon food = new ImageIcon("images/food.png");// 声明一个初始值,表示蛇的长度为3int len = 3;// 声明两个数组分别存放蛇的x和y的坐标int[] snakeX = new int[28 * 32]; // 最大值=宽度格子*高度格子,是蛇的最大理论长度int[] snakeY = new int[28 * 32];// 声明枚举变量,标识当前的蛇头方向Direction direction = Direction.right; // 假设默认是向下// 声明一个变量,标记游戏的状态,当为false时,表示没有开始游戏,true表示开始游戏boolean isStart = false;// 创建一个定时器Timer timer = new Timer(100, this); // this必须实现ActionListener接口public MyPanel() {// 初始化蛇的头部和身体的初始值snakeX[0] = 100;snakeY[0] = 100;snakeX[1] = 75;snakeY[1] = 100;snakeX[2] = 50;snakeY[2] = 100;// 设置获取焦点为truethis.setFocusable(true);// 添加监听this.addKeyListener(this); // this代表的是MyPanel,这个类要实现KeyListener类,并重写三个方法// 启动定时器timer.start(); // 去调用actionPerformed方法// 生成食物foodX和foodY坐标位置foodX = 25 + 25*random.nextInt(20);foodY = 25 + 25*random.nextInt(20);}// 重写画组件的方法@Overrideprotected void paintComponent(Graphics g) { // 是一个画笔// 调用父类值的方法做一些基本工作super.paintComponent(g);// 设置背景颜色this.setBackground(Color.red);// 在画布中添加游戏区域g.fillRect(0, 0, 700, 800);// 在画布中添加右侧蛇头和身体/*right.paintIcon(this,g,100,100);body.paintIcon(this,g,75,100);body.paintIcon(this,g,50,100);*/// right.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]);// 通过枚举变量的值来判断现在蛇头的方向switch (direction) {case top:top.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]);break;case bottom:bottom.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]);break;case left:left.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]);break;case right:right.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]);break;}for (int i = 1; i < len; i++) { // 上面已经定义了蛇头,此时就要从1开始定义蛇体body.paintIcon(this, g, snakeX[i], snakeY[i]);}// 放上开始提示的信息,并设置字体和颜色if (!isStart) {g.setColor(Color.white);g.setFont(new Font("宋体", Font.BOLD, 50));g.drawString("请按空格键表示游戏开始", 50, 500);}// 添加食物food.paintIcon(this,g,foodX,foodY);}@Overridepublic void keyTyped(KeyEvent e) {}// 在此方法中编写逻辑@Overridepublic void keyPressed(KeyEvent e) {// KeyEvent键盘事件int keyCode = e.getKeyCode();if (keyCode == 32) { // 空格键的值是32// 游戏状态取反(一定不能直接写true)// 写true,无论按下几次一直都是true(我们要的是按一下消失,按两下显示)isStart = !isStart;// 并重新画组件repaint();} else if (keyCode == KeyEvent.VK_UP) { // 改变蛇头的方向direction = Direction.top;} else if (keyCode == KeyEvent.VK_DOWN) {direction = Direction.bottom;} else if (keyCode == KeyEvent.VK_LEFT) {direction = Direction.left;} else if (keyCode == KeyEvent.VK_RIGHT) {direction = Direction.right;}}@Overridepublic void keyReleased(KeyEvent e) {}// 实现ActionListener重写的方法,在里面编写移动的逻辑@Overridepublic void actionPerformed(ActionEvent e) {if (isStart) {// 移动身体(后一个往前移)for (int i = len - 1; i > 0; i--) {snakeX[i] = snakeX[i - 1];snakeY[i] = snakeY[i - 1];}/* // 假如蛇头水平向右移动,则当前蛇头向前+25snakeX[0] += 25;// 判断,当前蛇头的值超出700,则x值从0开始if (snakeX[0]>=700){snakeX[0]=0;}*/// 根据蛇头的方向进行移动switch (direction) {// 向上,x轴不变,y-25case top:snakeY[0] -= 25;if (snakeY[0] <= 0) {snakeY[0] = 800;}break;// 向下移,x轴不变,y+25case bottom:snakeY[0] += 25;if (snakeY[0] >= 800) {snakeY[0] = 0;}break;// 向左移,y轴不变,x-25case left:snakeX[0] -= 25;if (snakeX[0] <= 0) {snakeX[0] = 700;}break;// 向右移,y轴不变,x+25case right:snakeX[0] += 25;if (snakeX[0] >= 700) {snakeX[0] = 0;}break;}// 判断蛇头x和食物x的坐标是否一致,并且蛇头y和食物y坐标一致,表示吃到食物if (snakeX[0] == foodX && snakeY[0] == foodY){// 蛇的长度加1len++;// 在重新生成一个新的食物foodX = 25 + 25*random.nextInt(20);foodY = 25 + 25*random.nextInt(20);}// 重新画组件repaint();// 重新启动定时器timer.start(); // 100毫秒就调用一次方法}}
}

3. Direction类

package demo;
public enum Direction { // 上、下、左、右top,bottom,left,right;
}

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