Unity HDRP示例场景解析
HDRP示例场景解析
- 一、Main Camera(相机组件)
- 1、General
- 2、Physical
- 二、Directional Light(平行光)
- 三、Sky and Fog Volume(天空和雾效)
- 1、Volume 组件
- (1)Mode(模式)
- (2)Profile(配置文件)
- (3)Visual Environment
- (4)Hdri Sky
- (5)Exposure(曝光度)
- (6) Fog
- (7)Add Override
- 四、Post Process Volume(后处理)
- 五、Light Probe Group(光照探针组)
- 六、Reflection Probe(反射探针)
- 七、场景模型
- 八、光照贴图烘培
一、Main Camera(相机组件)
用于控制最终看到的画面。
1、General
相机常用基本设置。
- Background Color:设置背景颜色;
- Culling Mask :剔除遮罩。用于控制此相机要渲染的物体,可以为每个物体设置不同的层;
- Field of View:设置可视角度;
2、Physical
物理相机:实际上就是用于模拟真实世界相机的参数,让开发者可以容易地将Unity相机对应到真实的相机世界类型上。比如可以通过物理相机控制Sensor Type(传感器类型)。
二、Directional Light(平行光)
示例场景只有一盏平行光(Directional Light),用于模拟太阳光。
三、Sky and Fog Volume(天空和雾效)
除非是在封闭的环境中,否则都要考虑来自天空的光照,包括雾效。
HDRP使用Volume框架将天空的光照、阴影、后处理等着设置集中到一起。
在场景中有两个Volume:
Sky and Fog Volume:负责天空和雾效;
Post Process Volume:负责后处理效果;
1、Volume 组件
Volume框架其实就是一个组件,他和Camera组件本质上是一样的,因为两者都可以被添加到GameObject中,为其添加功能。
(1)Mode(模式)
Global(全局):设置全局模式,则Volume上的效果默认会印象整个场景。
Local(本地):可以指定不同形状的碰撞体。Volume上的效果只会在相机与Volume上的碰撞体发生碰撞时被触发。例如:不同房间设置不同Volume,在切换房间时,会显示画面过度变换。
(2)Profile(配置文件)
使用Volume框架的一个好处是可以把组件和具体的设置进行分离。组件上所有的设置其实来自于关联的Profile。
(3)Visual Environment
主要用于选择天空盒格式:
- None:不使用天空盒,不会有来自天空盒的环境光;
- Gradient Sky:使用渐变色程序化生成的简单天空盒;
- HDRI Sky:从关联的HDRI高动态图片采样获得天空盒的光照信息;
- Physically Based Sky:基于物理的程序化生成的天空盒,可以用于模拟日夜变化、大气层厚度等复杂天空效果。
(4)Hdri Sky
在示例场景中Visual Environment 勾选了HDRI Sky,所以要为Volume指定一个HDRI Sky。并对其进行设置。目前关联的时Unity自带的DefaultHDRISky高动态图。
(5)Exposure(曝光度)
在HDRI Sky中通过设置Exposure(曝光度)来控制天空的环境光强度。
(6) Fog
可以控制场景中的雾气的浓度、离地面的高度,也可以设置距离远近。还可以配合使用灯光组件的Volumetrics(体积光)属性创造体积光效果。
(7)Add Override
添加配置信息。
四、Post Process Volume(后处理)
其实可以把Sky and Fog Volume 和 Post Process Volume 合二为一,因为用了相同的Volume框架,同时只需要一个Volume关联一个Profile。
不过,这样会使组件显示列表很长,不利于后期维护。另一方面如果使用多个Local的后处理Volume,会使其灵活性很差。
五、Light Probe Group(光照探针组)
Light Probe Group
由一组Light Probe(光照探针)组成, 用于为场景提供高效的间接光照信息,特别适合为场景中的小物体(参与光照贴图烘培但不从光照贴图中获取间接光信息)和动态物体提供间接光照信息。
六、Reflection Probe(反射探针)
反射探针通过对自身周围的场景进行采样,可以为场景中相关模型提供高效的反射信息,让场景中的模型表面拥有逼真的反射效果。
在Reflection Probes下对应的三个反射探针,如下图:
七、场景模型
Unity支持FBX文件模型,也逐渐支持Alembic,USD这类文件格式,也可以用Unity Reflect把Autodesk Revit,Sketchup这一类行业软件中的模型导入Unity。
八、光照贴图烘培
Baked Global Illumination(烘培全局光照信息)。
就目前的算法和设备的算力实时生成全局光照信息还不现实。光线追踪功能已近在高端显卡中实现,但对于大多设备而言,还是需要使用像光照贴图烘培(Lightmapping)这样的技术来预计算全局光照信息,将计算好的光照信息保存到光照贴图(Lightmap)上,然后在实时渲染时将它们应用到场景中,来实现全局光照的效果。
总之,一个HDRP场景中除了包含模型外,还需要包含相机、灯光、光照探针、反射探针,最重要的是使用Volume控制整个场景的光照和后处理效果。也需要使用光照贴图烘培技术来为场景添加全局光照。
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