摘自 https://zhuanlan.zhihu.com/p/115750451

当一个头文件中 include “xxx.generated.h“,意味着这个头文件加入了反射系统。那些 UPROPERTY, UFUNCTION 之类的宏,也标记着这些方法属性等等加入了 UE4 的反射系统,加入了反射系统,UE4 才能帮你做 GC(垃圾回收),你才能实现蓝图、C++ 通信等等很多功能。

  需要在头文件中声明一个 UCLASS 或 USTRUCT 后后才会生成 “xxx.generated.h”
  如在 countdown.h 中加入 UCLASS(),在 countdown.h 中就可以有如下写法:

#include "countdown.generated.h"

  而且 the .generated.h file should always be the last #include in a header

UnrealHeaderTool和UnrealBuildTool
刚接触UE4时,我会产生一些疑问,比如Class里的GENERATED_BODY()到底包含了哪些内容,cpp中的XXX_Implementation函数在头文件中没有定义,又是怎么编译通过的?其实这些都是UnrealHeaderTool帮我们做的事情。

反射C++代码是由Unreal Build Tool和Unreal Header Tool产生的。UBT通过扫描头文件,记录所有包含反射类型的modules,当其中有头文件改变时,就会用UHT更新反射数据。UHT解析头文件,扫描标记,生成用于支持反射的C++代码。举个例子,对于一个文件filename.h,反射代码包括两部分:filename.generated.h和filename.gen.cpp,前者正是我们在filename.h中必须#include的头文件。下文会有实例介绍这两个文件都干了什么。

  初学,记录,以后完善。

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