为程序的按钮添加按键声音能更好的亲和用户,产生更好的使用体验,下面就是为按键添加声音的方法:

[java] view plaincopy
  1. public class MainActivity extends Activity {
  2. private Button mButton01;
  3. private SoundPool sp;//声明一个SoundPool
  4. private int music;//定义一个整型用load();来设置suondID
  5. @Override
  6. public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
  7. super.onCreate(savedInstanceState);
  8. setContentView(R.layout.activity_main);
  9. mButton01=(Button)findViewById(R.id.mButton01);
  10. sp= new SoundPool(10, AudioManager.STREAM_SYSTEM, 5);//第一个参数为同时播放数据流的最大个数,第二数据流类型,第三为声音质量
  11. music = sp.load(this, R.raw.start, 1); //把你的声音素材放到res/raw里,第2个参数即为资源文件,第3个为音乐的优先级
  12. mButton01.setOnClickListener(new OnClickListener(){
  13. @Override
  14. public void onClick(View v) {
  15. sp.play(music, 1, 1, 0, 0, 1);
  16. }
  17. }
  18. }
  19. }

在实现的过程中,我发现不同的Android机器对声音资源文件的格式要求不同。

当声音资源文件格式为wma时,Android虚拟机上测试,按键可以发出声音。

在真机上测试(魅族M9),logcat显示如下:

Unable to load sample: (null)

W/SoundPool sample 1 not READY

按下按键并没有声音。

查找资料发现,在使用SoundPool时,不同的机器对文件格式要求不同。

于是将资源文件转为mp3格式类型,但是测试发现,这次的情况恰恰相反,即真机可以播放,虚拟机不行。

想到之前所做项目中,声音资源的格式为ogg,没有出现过类似问题。果断转换、、进行测试,真机、虚拟机都可以啦!!!

下面几行代码,实现的是动态更改音量的大小:根据音量键的增大减小,更改音效值。

AudioManager mgr = (AudioManager)getContext().getSystemService(Context.AUDIO_SERVICE);   
float streamVolumeCurrent = mgr.getStreamVolume(AudioManager.STREAM_SYSTEM);   
 float streamVolumeMax = mgr.getStreamMaxVolume(AudioManager.STREAM_SYSTEM);       
 float volume = streamVolumeCurrent / streamVolumeMax; 
sound_pool.play(sound_pool_map.get(sound), volume, volume, 1, 0, 1f);

MediaPlayer与SoundPool的使用:

写小结的目的有两个: 其一,可以加深对所学的内容的理解与提高; 其二,分享一下我的心得,同时希望大家踊跃指正,共同学习。

经过这段时间的软件开发,对MediaPlayer与SoundPool的使用以及在开发过程中出现的问题做一下小结:

由于开始对Android的音频控制类陌生,所有在网上搜了部分资料进行了学习,由于网上的资料有点零散,零零碎碎的找到了可以设置android音频的类MediaPlayer,记得刚开始用的时候,照着网上的方法:

MediaPlayer mMediaPlayer = new MediaPlayer();

mMediaPlayer.setDataSource("/system/media/audio/ui/KeypressStandard.ogg");
      mMediaPlayer.prepare();
      mMediaPlayer.start();

如此写了,由于有异常发生,故改为:

try {
   MediaPlayer mMediaPlayer = new MediaPlayer();
mMediaPlayer.setDataSource("/system/media/audio/ui/camera_focus.ogg");
mMediaPlayer.prepare();
mMediaPlayer.start();

} catch (IllegalArgumentException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
} catch (IllegalStateException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
} catch (IOException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}

起初感觉效果还不错,可是多按了几下,并出现了错误信息logcat

06-27 14:32:53.048: E/AudioSink(118): Unable to create audio track
06-27 14:32:53.048: E/MediaPlayer(1854): error (-19, 0)
06-27 14:32:53.048: I/st(1854): cackle
06-27 14:32:53.058: I/st(1854): cackle
06-27 14:32:53.058: D/MediaPlayerService(118): MediaPlayerService::Client::setDataSource() : screen = 0
06-27 14:32:53.058: I/AwesomePlayer(118): setDataSource_l('/system/media/audio/ui/camera_focus.ogg')
06-27 14:32:53.088: E/AudioFlinger(118): no more track names available
06-27 14:32:53.088: E/AudioTrack(118): AudioFlinger could not create track, status: -12
06-27 14:32:53.088: E/AudioSink(118): Unable to create audio track
06-27 14:32:53.088: E/MediaPlayer(1854): error (-19, 0)
06-27 14:32:53.118: E/MediaPlayer(1854): Error (-19,0)
06-27 14:32:53.118: E/MediaPlayer(1854): Error (-19,0)

后来改用了SoundPool类,具体说下SoundPool类的使用方法:

1. 创建一个SoundPool

  public SoundPool(int maxStream, int streamType, int srcQuality)

  maxStream —— 同时播放的流的最大数量

  streamType —— 流的类型,一般为STREAM_MUSIC(具体在AudioManager类中列出)

  srcQuality —— 采样率转化质量,当前无效果,使用0作为默认值

  eg.

  SoundPool soundPool = new SoundPool(4, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);

  创建了一个最多支持3个流同时播放的,类型标记为音乐的SoundPool。

2 一般把多个声音放到HashMap中去

soundPool = new SoundPool(4, AudioManager.STREAM_MUSIC, 100); 
    soundPoolMap = new HashMap<Integer, Integer>();   
    soundPoolMap.put(1, soundPool.load(this, R.raw.dingdong, 1));

soundpool的加载: 
      int  load(Context context, int resId, int priority)  //从APK资源载入 
  int  load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority)  //从FileDescriptor对象载入 
  int  load(AssetFileDescriptor afd, int priority)  //从Asset对象载入 
  int  load(String path, int priority)  //从完整文件路径名载入 
最后一个参数为优先级。

3 播放

play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate) ,其中leftVolume和rightVolume表示左右音量,priority表示优先级,loop表示循环次数,rate表示速率,如 
//速率最低0.5最高为2,1代表正常速度
sp.play(soundId, 1, 1, 0, 0, 1); 
  而停止则可以使用 pause(int streamID) 方法,这里的streamID和soundID均在构造SoundPool类的第一个参数中指明了总数量,而id从0开始。

按照如上方法编写了以下代码替换MidiaPlayer类:

private HashMap<Integer, Integer> soundPoolMap;
    private int loadId;  
    private SoundPool soundPool;

soundPool = new SoundPool(3, AudioManager.STREAM_MUSIC, 100);

soundPoolMap = new HashMap<Integer, Integer>();  
        
        soundPoolMap.put(1, soundPool.load("/system/media/audio/ui/KeypressStandard.ogg", 1));  
        loadId = soundPool.load("/system/media/audio/ui/KeypressStandard.ogg", 1);

soundPool.play(loadId, 1, 1, 1, 0, 1f);

如此不再有错误信息出现了,下面我就来总结一下:

由于我使用的音频文件是系统的音频文件,占用内存本身比较小,另外开发的软件相对来说比较大,因此,在调用MediaPlayer的时候,内存空间不足,故出现了以上的错误信息。

下面是MediaPlayer和SoundPool类的对比特性:

1.soundpool可以播一些短的反应速度要求高的声音, 
比如游戏中的爆破声,而mediaplayer适合播放长点的。 
2. SoundPool载入音乐文件使用了独立的线程,不会阻塞UI主线程的操作。但是这里如果音效文件过大没有载入完成,我们调用play方法时可能产生严 重的后果,这里Android SDK提供了一个SoundPool.OnLoadCompleteListener类来帮助我们了解媒体文件是否载入完成,我们重载 onLoadComplete(SoundPool soundPool, int sampleId, int status) 方法即可获得。 
3. 从上面的onLoadComplete方法可以看出该类有很多参数,比如类似id,是的SoundPool在load时可以处理多个媒体一次初始化并放入内存中,这里效率比MediaPlayer高了很多。 
4. SoundPool类支持同时播放多个音效,这对于游戏来说是十分必要的,而MediaPlayer类是同步执行的只能一个文件一个文件的播放。

以上,作为我的一点浅薄之见,不好之处,恳请多多指正,谢谢!

PS:这里有一篇不错的博客:http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/details/6101737(【Android游戏开发之八】游戏中添加音频-详解MediaPlayer与SoundPoo!并讲解两者的区别和游戏中的用途!)里面讲的比较详细,供大家学习与参考!

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