CocosCreator2.3.3 Effect中换算图集中UV
CocosCreator2.3.3 Effect中换算图集中UV
- 需求
- 环境
- 准备知识(要点)
- 线性变换
- spriteFrame在自动图集中的位置
- 一个Demo
- 编写Effect (Shader)
- TS调用
- 结果截图
需求
CocosCreater中的自动图集可以帮助缩减App运行时的开销,主要是合图之后的DrawCall减少。但是一些图片需要自定义的shader来进行特效处理,此时,shader中的uv使用的是该spriteframe在图集中的uv,正常来说,需要把uv换算到0~1之间,使其便于处理。
环境
- CocosCreator 2.3.3
- Android Studio 4.0.1
- 参考: https://forum.cocos.org/t/demo/95087
准备知识(要点)
线性变换
// 已知在数轴上的橡皮筋两个端点分别在x0, x1// 拉伸橡皮筋使其两个端点到y0, y1// 那么原始的inputX位置变到了哪里?float linear(float x0, float x1, float y0, float y1, float inputX) {return (y1 - y0) * (inputX - x0) / (x1 - x0) + y0;}
spriteFrame在自动图集中的位置
// uv里面有8个值,分别是左下,右下,左上,右上4个点的x和y坐标,因此,只需要左下和右上的点的xy就可以找到在自身图集中的位置,在uv数组里面索引正好是 0左 6右 1下 7上
//@ts-ignore
let uv: number[] = this._sprite.spriteFrame.uv;
material.setProperty('u_lrbt', [uv[0], uv[6], uv[1], uv[7]]);
一个Demo
这个demo就是希望在自动图集中的一个spriteFrame上面显示出一个白点,和红绿交叉线,基于给定pos参数范围是0~1
编写Effect (Shader)
使用了line函数把图集内uv坐标按照给定的图集内位置线性变换到[0,1]的范围内,后续的计算就通用成单图的计算了。
数组u_lrbt 的0,1,2,3分别对应着图集中的左,右,下,上的[0,1]范围uv。
// 将 图集中的v_uv0扩展到0~1之间
vec2 uv = vec2(linear(u_lrbt[0], u_lrbt[1], 0.0, 1.0, v_uv0.x),linear(u_lrbt[2], u_lrbt[3], 0.0, 1.0, v_uv0.y)
);
完整Effect文件:
// Copyright (c) 2017-2018 Xiamen Yaji Software Co., Ltd. CCEffect %{techniques:- passes:- vert: vsfrag: fsblendState:targets:- blend: truerasterizerState:cullMode: noneproperties:texture: { value: white }alphaThreshold: { value: 0.5 }u_lrbt: { value: [0.0, 1.0, 0.0, 1.0] }u_pos: { value: [0.5, 0.5] }
}%CCProgram vs %{precision highp float;#include <cc-global>#include <cc-local>in vec3 a_position;in vec4 a_color;out vec4 v_color;#if USE_TEXTUREin vec2 a_uv0;out vec2 v_uv0;#endifvoid main () {vec4 pos = vec4(a_position, 1);#if CC_USE_MODELpos = cc_matViewProj * cc_matWorld * pos;#elsepos = cc_matViewProj * pos;#endif#if USE_TEXTUREv_uv0 = a_uv0;#endifv_color = a_color;gl_Position = pos;}
}%CCProgram fs %{precision highp float;#include <alpha-test>#include <texture>in vec4 v_color;#if USE_TEXTUREin vec2 v_uv0;uniform sampler2D texture;uniform User {vec4 u_lrbt;vec2 u_pos;};#endiffloat linear(float x0, float x1, float y0, float y1, float inputX) {return (y1 - y0) * (inputX - x0) / (x1 - x0) + y0;}void main () {vec4 o = vec4(1, 1, 1, 1);#if USE_TEXTURECCTexture(texture, v_uv0, o);#endifo *= v_color;// 将 图集中的v_uv0扩展到0~1之间vec2 uv = vec2(linear(u_lrbt[0], u_lrbt[1], 0.0, 1.0, v_uv0.x),linear(u_lrbt[2], u_lrbt[3], 0.0, 1.0, v_uv0.y));ALPHA_TEST(o);if (abs(uv.x - u_pos.x)< .02) {o = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);}if (abs(uv.y - u_pos.y) < .02) {o = vec4(0.0,1.0,0.0,1.0);}if (distance(uv, u_pos) < .1) {o = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);}gl_FragColor = o;}
}%
TS调用
const { ccclass, property, executeInEditMode } = cc._decorator;@ccclass
@executeInEditMode
export default class Sprite_OneDot extends cc.Component {@property(cc.Sprite)_sprite: cc.Sprite = null;@propertyprivate _pos: cc.Vec2 = cc.v2(.5, .5);@property(cc.Vec2)public get pos(): cc.Vec2 { return this._pos; }public set pos(v: cc.Vec2) { this._pos = v; };refreshMaterial() {if (this._sprite == null) this._sprite = this.node.getComponent(cc.Sprite);let material = this._sprite.getMaterial(0);//@ts-ignoreif (material && material.effectAsset.name == 'Effect_OneDot') {//@ts-ignorelet uv: number[] = this._sprite.spriteFrame.uv;material.setProperty('u_lrbt', [uv[0], uv[6], uv[1], uv[7]]);material.setProperty('u_pos', [this.pos.x, this.pos.y]);this._sprite.setMaterial(0, material);}}_lastX: number = null;_lastY: number = null;update() {if (this._lastX != this.pos.x || this._lastY != this.pos.y) {this.refreshMaterial();this._lastX = this.pos.x;this._lastY = this.pos.y;}}
}
结果截图
第一个是原图
第二个是发光shader
第三个是画的上面的Shader所画的
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