虚拟现实中漫游方式的分类

  • 1 完全动作线索:一比一的物理运动
  • 2 部分动作线索:原地运动
  • 3 无动作线索:虚拟运动(virtual travel),用户不是真的在进行相应的运动,只是进行操作
  • 4 总结
  • 根据Kruij和Riecke[1]教授在IEEE VR会议上的讲座,虚拟现实中的漫游技术可以分为“完全动作线索”、“部分动作线索”和“无动作线索”。
  • 这里的“动作线索”即是指用户在漫游的过程中,身体到底有没有真的在运动(物理动作),以及用户的运动和在虚拟环境中的运动(虚拟动作)是什么关系。

http://ispace.iat.sfu.ca/project/vr-navi-tutorial/

1 完全动作线索:一比一的物理运动

  • 用户要在虚拟环境中完成某个动作,在现实中需要完成几乎一样的动作。用户在现实环境中走一步,在虚拟环境中也走一步。用户在现实环境中旋转45度,在虚拟环境中也旋转45度。这种方式是最自然,最易学的。比如现在最常见的“自由走动”(free-space walking)形式的VR应用。

2 部分动作线索:原地运动

  • 用户同样需要完成动作,但是是原地的、部分的动作。比如近年兴起的一类“跑步机式”的VR漫游技术,提供给用户固定在一个升级版的跑步机上,让用户东西南北360度都可以原地跑动。

3 无动作线索:虚拟运动(virtual travel),用户不是真的在进行相应的运动,只是进行操作

  • 传统的游戏手柄、鼠标等就属于这一类,VR游戏中使用的“传送门”机制也是这一类。即使是在虚拟环境中移动了,用户的身体是不需要动作的。这类漫游技术完全没有提供给用户物理的、前庭的(运动平衡)、vection的线索(关于这方面,请看“如何增强VR的vection/self-motion?”),用户知道自己是在进行一个虚拟的漫游。

4 总结

  • 当前VR应用中最流行的有两种,一种即是让玩家“自由走动”的方式,完全按照一比一运动做交互(属于第一类完全运动线索),一种是刚刚提到的“传送门”的形式(属于第三类无运动线索)。对于第二类的交互,目前没有看到很稳定有效,体验优秀的漫游技术。

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