这篇博客结合一些游戏案例,介绍了3D动作游戏中敌人的受击设计。


在动作游戏中,由于玩家与敌人在一直进行不停地攻防博弈,因此为了给予玩家正切且适当的攻防反馈,需要着重设计敌人受伤以及死亡的设计。

受伤反应种类

针对于不同的游戏以及不同的战斗系统,敌人的受伤反应也有着不同的功能。例如在强调一对一战斗的塞尔达传说:天空之剑或者注重连击持续性的蝙蝠侠:阿甘之城中,系统会在每次攻击命中的时候调用受伤动作 —— 在这类型的战斗系统中,受伤反应的主要目的是用于明确表现这次的命中状态和结果

另外在华丽连击的游戏例如猎天使魔女以及鬼泣系列中,如果敌人被连续射击,则会不停执行受伤动画 —— 受伤的反应在这个情景下起到了拖延敌人脚步的作用,主要方便玩家继续连击。

还有在战神Ⅲ中,敌人还存在诱发QTE的受伤反应。由于QTE攻击通常能够造成巨大的伤害,因此这一类的受伤反应通常很有特点,例如单膝跪地,或者摇摇晃晃即将昏厥。这一类的受伤反应的特点是敌人虽然大多数无法反击,但是如果受到的是普通攻击,就能切换到受伤反应后恢复到自然状态。

等等……


硬直

在动作游戏中,很多情况下既有一对多的战斗、也存在一对一的战斗。但是并不是每种战斗都适合使用明显的受伤反应。

例如敌人是巨型Boss,如果玩家每次攻击都能触发Boss的受伤反应,那么巨型Boss基本上是没有机会出手攻击的。尤其是以连击为主打的游戏(鬼泣、猎天使魔女等)中,由于攻击命中的频率极高,因此如果不断出现受伤的反应,则玩家有着压倒性的优势。因此对于这一类型的游戏,有几种方法:

一种方法是在战斗中加入一些负责捣乱的杂兵,让玩家保持一对多的战斗状态,这种方法可以避免Boss一直被攻击到。

或者让Boss有着取消受伤反应并且反击的能力,也可以在玩家连击的某一招上留下明显的破绽。但是这都不是高明的方法。

伤害累积的硬直机制

比较好的方法是加入伤害累积的硬直机制,使用这种机制可以表现出玩家与杂兵乃至巨型Boss一对一决斗的场面。

这种机制是指在角色在伤害累积到一定值之前都不出现受击反应,知道伤害累积到超过一定值才播放受击硬直动作。这个动作既表现了当前所给予敌人的伤害值,也为追击创造了机会。

在游戏黑暗之魂中对于该机制有着进一步的优化。游戏中的敌人拥有“强韧度”参数,玩家每次攻击命中后,系统都会将个武器的攻击动作对应的“硬直度”与“强韧度”进行比较,如果硬直度高于强韧度则会执行受伤反应(在一定时间内,硬直度应该会累加计算)。

因此即便玩家使用了同一个武器的同一个攻击动作,在攻击某些强韧度较高的敌人时一开始也可能不会发生硬直,这样一来则可以表现出敌人的强大与否。

在这一类游戏中,敌人如果出现了受伤反应则会让玩家下意识认识到有追击的机会,敌人的踉跄反映越大则对玩家越有利。而与之相对的,攻击命中不产生反应时(霸体状态),玩家将处于一种一旦被反击则很容易受伤的危险状态。

如果游戏拥有了这一种机制,那么玩家在迎战敌人之前会预先制定战术,例如“这个敌人挨连续三次长剑攻击会出现硬直,之后可以不停追击(黑暗之魂)”或者“使用蓄力升龙拳可以将雷兽打出硬直,之后可以使用真·升龙拳追击(鬼泣4)”。

值得一提的是,如果攻击命中不一定出发受伤反应,那么需要尤其注意受伤表现的处理。例如添加华丽的命中特效或者HP槽的大幅降低来告诉玩家已经命中,否则会出现敌人忽然死亡的状况(与之相对的,如果玩家处于霸体状态是也需要进行这样的处理,否则会让玩家打着打着忽然死亡的状态),让玩家摸不着头脑。

命中停止(定帧)

如果希望玩家能够清晰辨认攻击的命中与否,可以采用命中停止的机制,在某些开发圈中也被称为“定帧”。这个机制是指在玩家攻击命中敌人并且出发受伤动画时(特别是击打的瞬间),让玩家和敌人动作暂停的手法。读者可以通过鬼泣4中使用但丁的拳套招式——真·升龙攻击敌人的表现来体会其效果。

定帧一般被运用于格斗游戏,其具备两个特征:

  • 在定帧阶段加入“预输入”时间。采用了预输入机制的游戏通常允许玩家在招式后期阶段或者受伤动作中进行预输入。如果将这一手法同时用于其中,相当于一种额外奖励(具体的例子可以参考鬼泣4系列中,但丁的魔人化操作可以为同时的攻击动作再加上一段伤害,因此在很多鬼泣4极限操作中,往往在但丁的拳套招式真·升龙定帧期间进行魔人化开启的操作,从而达到极高的伤害)。
  • 使用定帧后,攻击动作会更具有分量,也更容易辨认。

值得一提的是,定帧时间的位置设定非常有考究。具体来说,如果想要让攻击更有分量,定帧的事件应该放在命中之后。可以参考电影《黑客帝国:矩阵革命》中Neo与Smith最后对决的场景中,拳头命中的瞬间会出现超慢的镜头。读者可以尝试逐帧播放后会发现,拳头离开的瞬间要比击打的瞬间更有力量

出现这个情况的原因是在命中的瞬间,被击打一方的反应还比较小,显得不是很痛,相对来说,对击打方来说手臂伸得越直拳头也就离脸越远。在很多漫画的战斗场景中也是类似的,作者通常都是去刻画“伸展的拳头和对方扭曲的脸”来表现力量,而不是刻画“拳头命中的瞬间”。

读者可以比较下面这前后两帧截屏,自行感受力量感。

因此游戏中的定帧也是一样的:如果想直观分辨命中的是哪里,则选择“击打瞬间”作为定帧区间;而如果想表现疼痛感,则可以选择“击打之后的跟进阶段”作为定帧区间。

读者可以通过鬼泣4中尼禄对教皇使用投技的几次定帧来体验游戏中的定帧感。

值得一提的是,定帧在提升直观性的同时会损失真实感。如果游戏非常注重沉浸感,那么需要谨慎这个效果。

<全文完>

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