unity游戏之北美市场调查独立开发者回归发行商模式
从一项本届游戏开发者大会行业状况调查得出的数据,让我对游戏自发行趋势有了一些新思考。本调查从2014年北美游戏开发者大会参会人士中抽样2000人,结果显示,开发者自发行游戏的比例下降了,而寻找发行商的比例升高了。比较2014年和2013年的数据可以发现,采用发行商发行其最新游戏的开发者同比上升了6个百分点(从23%上升到了29%)。与此同时,计划下一个项目交与发行商发行的开发者比例也上升了3个百分点(从28%上升到了31%)。
虽然没有足够时间跨度和具体证据来证明这是否是一种趋势,数据也存在有漏洞的可能,但这数据仍然值得使我们开始重新思考游戏发行商的重要性。从2013年到2014年,游戏市场已成红海。从去年的报告中可以发现,2014年前五个月发行的游戏比2013年全年都要多。同时,移动应用商店更加成熟,里面的应用越来越多,次世代游戏主机的数字发行市场也呈现出相同趋势。
开发者早就明白,他们能自己发行游戏。但很多开发者发现,他们的游戏被市场中海量的游戏所淹没。该如何解决这个问题?开发者考虑重返发行商代理模式。
迈克·威尔逊(Mike Wilson)是一名老牌游戏发行商,他的公司Devolver Digital曾发行过《迈阿密热线》、《天空奇兵》(Luftrausers)和《塔洛斯的法则》(The Talos Principle)等独立游戏。对此趋势,他表示,游戏发行商对业界而言一直以来都很重要,只是日子没以前那么好过了。
威尔逊称:“发行商能为开发者带来价值。问题在于他们一直对开发者过度索取或管控。与我们合作的大部分开发者都清楚,他们没有出版商也能活。但如果发行商能与开发者建立一种在相互尊重和信任基础上的公平贸易关系,就对双方都有益。”
Devolver Digital把自身定位为一家独立的发行商,不仅是因为其为独立开发者发行游戏,也因为其目标用户群体是那些低成本运作的小型独立工作室,对他们而言,并非只有卖出百万级拷贝的游戏才是成功。威尔逊称:“对于开发者,那些臃肿、巨大的发行公司未必是理想合作伙伴,因为在旧的商业模式下,谁有钱谁说了算。”
资深游戏开发者和独立游戏发行商克里夫·哈里斯(Cliff Harris)是一家名为Positech的个人运营商的创始人。他自行开发和发行游戏,包括《民主》和《无厘头太空战争》 (Gratuitous Space Battles),然而从Tiniest Shark的《红杉》开始,其最近开始发行独立游戏。有趣的是,他声称之所以Positech转型成为一家发行商,部分原因是其积极推销自家的服务。但总的来说,“与几年前相比,更多的开发者考虑与独立发行商合作。”
哈里斯指出,随着游戏市场变成红海,发行商的角色也有变化。“对独立开发者而言,游戏的曝光率是最大的挑战。过去开发者更多的关注资金和商业化建议,而现在,提升自家游戏的关注度,并使其脱颖而出成了他们主要关注的问题。” 哈里斯称:“大部分的初创开发者的公关和市场经验都很少,他们看到了大量游戏发布然而却被玩家完全忽略的事例。”
拉米•伊斯梅尔(Rami Ismail)的工作室Vlambeer曾自发行过例如《奇葩钓鱼》这样的游戏,但其仍然把《天空奇兵》的发行交给了Devolver Digital。伊斯梅尔是一个特别有商业头脑的独立开发者,他认为尽管当前有很多开发者选择了发行商,但发行商并非是必要的。“曝光率是一个问题,因为现在有比以前更多的游戏。虽然发行商能帮到你,但他们的运营方式和开发者其实也差不多。”
是独立发行还是与发行商联合发行,取决于开发者想获得怎样的服务。开发者想要游戏在市场上取得成功,就得权衡自己的需求和发行商所能提供的服务之前的关系,并确定其服务是否值得你掏钱。伊斯梅尔称:“我仍然相信,如果你能做出高质量且独特的东西,那么最好自己来做推广。”但在是否需要发行商的问题上并没有绝对的答案。
游戏行业资深人士,《未选之路》开发商Spry Fox的CEO大卫·埃德里(David Edery)认为:“当前自发行的难度比两年前甚至四年前都要难。”他的工作室自发行,也会选择与发行商联合发行。“也就是说,你是否需要发行商不能一概而论。”他补充道:“例如,无论移动游戏市场的竞争如何的激烈,但如果你的游戏小而美,原创,财务预期不是很过分,而且和苹果及谷歌关系还不错的话,那么你就不用找发行商了。”
对于埃德里而言,对于风行商的需求与项目风险紧密关联。“如果我们在做一个高风险高回报的项目,那么发行商是一个理想的合作伙伴,其可以提供资金帮我们降低风险,提供开发建议和产品的分析,并协助我们获取更多用户,以实现最大限度的回报。如果项目低风险低回报,那么找发行商似乎没有多大的意义。
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