在本文中,我们将讨论为什么讲故事需要围绕着媒体的互动属性。让我们来学习如何识别优秀的游戏叙述,并理解互动性故事叙述的重要性(而不是像电影中那样的故事叙述)。
 
想象有一天你突然产生了一个灵感:脑子里突然飘过一个故事,毫无疑问这是人类能够想到的最棒的故事。它具有一个优秀故事的所有元素:一个引人入胜的情节,细致入微的角色以及能够唤起人们回忆的背景设置。
 
你将如何写一本书去传达这个故事?
 
首先,让我们着眼于文学媒体是如何运行的。作者写下一些单词去传达想法,并基于某种方式去排列他们而将读者带进故事的世界中。作者会使用描述性语言去唤起读者的感官反应;他们会组织对话去显露个性;他们会将单词组成句子,段落和章节,并掌握适当的节奏。
 
现在,让我们假设你正在写自己的书,同时忽视了所有的这些指导方针。你使用最普通的描述,匮乏的词汇,并基于一种笨拙的方式去揭示你的角色。这本书的摘录如下:
 
“这是一个漆黑的暴风雨夜。Bob是一个坏人。他对好人John说道:‘我讨厌你并想要杀了你。’”
 
你将继续基于这种可怕的风格创造出整本书,你仍会基于某种方式去传达自己脑子里装着一个惊人故事的苍白事实。
 
阅读这本书的人会嘲笑你。尽管这可能包含一个惊人故事的轮廓,但是它却不能有效地将其转换成文字—-可以说你并未能有效地利用表达媒体(文学)。故事和故事叙述并不相同;你只是在传达你的故事的事实,而不是其吸引人的元素。
 
让我们列举一个相反的例子,你正在写一本非常棒的书,一直都在创造非常新颖的内容。做得好!而现在你将面临新的任务:你必须以电影的形式去创造你那优秀的故事。
 
现在,让我们着眼于电影这一媒体。文学是随着时间的发展使用文字去传达理念,而电影则是依赖于添加一种二维的表达方式:感觉输入。
电影的视听体验对于艺术表现形式来说是一种全新可能性领域。书本中的整页描述性语言可以只通过电影中的一个简短影像便清楚地呈现出来。角色间的对话也可以因为彼此的肢体语言,语调以及电影艺术而得到强化。
 
所以如果要创造你自己的电影,你会怎么做?以下是其中的一种方法:将你那惊人的书籍版本的故事随便递给一个人看,并以电影的形式拍出他们大声朗读的场景。也许你也会设置一些吸引人的风景。这算是电影吧?随着时间的发展它也会通过音频和视觉效果去呈现理念。
 
尽管始终都包含最新颖的叙述方式,电影却仍是一个失败品。它并未有效地利用表达媒体—-未基于有效的方式使用视觉效果和音频效果去赋予故事生命力。人们会嘲笑它只是尝试着通过彻底忽视电影的整体感官维度去传达一个故事。如果你只是观看一部有个人大声阅读书籍的电影,你还不如自己去看书。
 
而吸引人的全景画面又怎样呢?它们非常棒,但如果你不能将叙述元素与电影元素统一在一起,所有的这一切只会分散观众的注意力。视觉效果和音频效果是讲述故事的主要工具;它们不能只是被当成媒体的工件。全景画面的电影质量水平需要渗透到整体的故事叙述中;你不能只是将故事和视频分割开来。这就像是尝试着去拯救我们早前所编写的糟糕的书籍一样。你不能只是只是将华丽的电影艺术钉在一本书上并将其称为是电影改编的产物。
 
当然,这都是再明显不过的内容。让我们假设其实你的电影非常棒。基于该成就,你拥有一个最终的任务:使用一款电子游戏去传达你那惊人的故事。
 
我们将电影称为一种二维文学方式,第二轴也就是一种感官输入。而电子游戏则引进了第三维:互动性。
在书籍中,深度是源自你所阅读的文字;在电影中,额外的细微差别是源自听到并看到一个场景。而在游戏中,你可以通过进入该场景而发现更有深度的内容。基于互动性,你将能够直接获得故事体验。当你作为游戏主角时,你便有机会去表现出他们的动机和情感。你会通过自己的发现听到并看到某些事,而不是源自摄像师的镜头引导。可以说电子游戏是基于体验去传达叙述体验的深度,而电影则是通过视觉进行传达。
 
所以为了让你的故事能够适应游戏,你需要做:采用你的故事的电影版本,将其分割成独立的场景,创造一个能够回放片段的计算机程序。你将编写一些有趣的游戏玩法片段,即与故事的一些不是特别重要的部分相关,然后将其设置在电影场景之间。
 
尽管拥有最棒的故事,最棒的文字内容,最棒的电影式表达方法,游戏却再次不能有效地利用表达媒体—-它并不能将互动性整合到叙述中。你设置的有趣游戏玩法部分又怎样?这就像是将莎士比亚的内容添加到你那糟糕的书籍中,将全景画面添加到你那糟糕的电影中一样,这些游戏玩法并不能推动叙述的发展。你所做的只是将游戏整合到其故事部分和游戏玩法部分。不管游戏玩法部分多有趣,不管故事部分多出色,如果这两部分存在最小的重叠,你便不能说故事成功地通过游戏媒体进行了传达。你所做的一切只是将游戏玩法钉在电影中。
 
现在,玩这款游戏的人们将会嘲笑它所呈现的叙述多糟糕吧?其实他们并没有这么做。
 
你也许会惊讶地发现几乎所有基于这种方法呈现叙述的高预算游戏都伴随着最小的重叠内容。
 
故事vs.故事叙述
等一分钟:实际上这一方法并不是一种糟糕的故事叙述方法。我的意思是,人们喜欢这些游戏不是吗?它们卖的不错,人们也总是在谈论它们的故事有多棒。
 
是的,我要说的是它具有糟糕的故事叙述,而不是游戏本身多糟糕,或者它们的故事多糟糕。叙述并不是游戏中的一个重要组件,就像它经常会出现在电影或文学中。互动性是游戏的典型功能—-的确,擅长转游戏玩法的游戏经常都是最出色的游戏。然而虽然有许多游戏具有很强的叙述野心,但是它们却是通过将不匹配的电影控制与互动性随便组合在一起去传达故事。
 
不管你的故事多棒其实一点也不重要。首先真正重要的是你的故事叙述有多出色,这主要是通过你传达故事的媒体形式进行定义,不管是通过书籍,电影还是游戏。上述提到的带有强大叙述野心的游戏虽然拥有很棒的故事,但是它们的故事叙述却非常糟糕。
 
所以如何才能做到有效的故事叙述呢,并且我们该如何识别糟糕的故事叙述?
 
关于游戏评论的注释
 
在我们回答这些问题前,让我们先思考一些问题:这是否全是主观的看法?如果所有人都喜欢它,那又有什么大不了呢?
 
游戏故事叙述的质量是否是主观的?只有部分是这样。专注于故事的电子游戏与任何创造性表达形式一样,也是一种交流行为。游戏设计师的目标是传达一种体验和主题给玩家。而主观的元素则是预想体验和主题的价值。
 
然而,非主观元素则是这些理念交流的实效性。大多数关于游戏故事的评论都是在讨论主观的主题,并将主题的清晰性与呈现认为是理所当然的事。这就像是评论家在讨论我们很早之前所创造的一部恐怖电影,并只因为叙述故事内容而给予其积极的评价,忽视了故事其实是以一种糟糕的方式进行呈现的事实。
 
但人们是喜欢这些游戏的;他们获得了乐趣并喜欢故事。当然我并不是想削减它们的积极体验。相反地,我希望呈现更多出色的体验。我们拥有较低的标准,主要是因为找不到多少真正突出的例子。这主要是基于受欢迎的游戏评论,实际上这只是游戏产业的市场营销的延伸,即确保探索最容易被消化的游戏理念的共生循环。
 
我们想要的是带有一些互动性的电影,即存在一些完全未被探索过的可能性宇宙。一旦你在思考从理论上来说足够完美的游戏叙述是怎样的时候,你便会意识到我们现在所拥有的还远远不够。我们已经致力于非常接近于这种理想状态的文学和电影,但是我们却还不清楚游戏中的所谓理想状态是怎样的。
 
本文的目标便是呈现游戏仅仅只是明确了如何呈现一个主题,而我们其实应该先关注于如何是当地使用媒体作为一种表达工具,然后才开始担心呈现内容。
 
如何衡量艺术价值
在我们谈论故事叙述之前,让我们先谈谈如何识别一款游戏中的突出价值。艺术性或优秀设计的一个强大的指示器是独立元素如何有效地相互协作去传达一个主题。在一部优秀的电影中,所有的内容都应该致力于强化主题理念,不管是颜色还是摄像机角度,还是音乐,表演和化妆等等。如果这些元素中的一个与主题相矛盾,它便会特别醒目并贬低信息的传达能力,或者至少会错失突出信息的机会。
 
例如在《黑客帝国》中,颜色便用于突出与现实相对立的理念。所有的这些场景是发生在一个模拟矩阵世界中,即带有绿色的道具,衣柜,和灯光,同时所有的场景都是发生在一个带有蓝色色调的寒冷且严酷的现实世界中。这一视觉提示能够帮助观众从潜意识中区分这两个对立世界。这是强化游戏主题的一种有效方式。
 
如果只是任意地选择调色板,那么相对立的现实这一主题将会被削弱,从而变得不再那么明朗。一个优秀的电影摄影技师将会为了强化理念的优势而找到并使用这些机遇。同样地,在游戏故事叙述中,我们也会发现机遇去强化带有像互动和决策制定等游戏元素的故事信息。如果你在设计这些元素的同时忽视了主题,你便只能呈现出一个较糟糕的故事叙述体验。这是关于我们早前揭露的内容的重述,即我们必须利用媒体的特性才能有效地在媒体中传达一个故事。
 
基于这样的态度的创造性作品将更突出且相一致,因为它努力传达了许多带有少数组件的相关理念。而较不协调的游戏则会让人觉得不够集中,太过笨拙且自相矛盾。如果你想要识别出糟糕的故事叙述,这便是你需要寻找的属性,即我们可以通过玩游戏并关注于脑子里是否充斥着这种不一致性将其检测出来。
 
三种类型的失调
认知失调—-这是一种内部的心理冲突,通常都很细微。当你的脑袋里同时拥有两个冲突的理念时,这些情况便会出现。当我们在玩这类游戏时会感受到怎样的失调呢?以下是我所明确的3种类型。
 
相矛盾的体验
第一种也是最显著的一种便是ludonarrative失调(游戏邦注:ludonarrative是由原LucasArts创意总监Clint Hocking提出,这是一个合成词,由ludology和narrative两个单词组成,意指游戏故事与玩法之间的冲突)。这意味着什么?ludonarrative失调是发生在你看到英雄正哀悼着与家人的疏远,而下一刻,你却驾车碾过100个人。Ludonarrative失调是发生在一个勇士的同盟独自说着自己多狡猾多可怕,但在下一刻他却愚蠢地绕着圈子旋转,烦人地阻挡着你的前进道路,然后中弹死掉。即当故事所传达的与玩家所做的或体验不相符时便会产生这种情况。
 
这种类型的失调经常发生在你分离了叙述与游戏玩法时,因为叙述在某一时刻是由作者所决定的,接下来才是玩家。这让我们很难正视故事在说些什么,因为它与我们所体验的内容相矛盾了。
 
“我是谁?”
下一种失调便是身份失调。为了解释这点,让我们先回到将文学,电影和游戏作为一种维度的类比。着眼于这三个内容的另外一种方法便是通过它们之间越来越接近的视角。想想书籍:许多文学内容可以被描述成第三人称故事叙述:它将通过第三人称(也就是作者)的视角以口头叙述的方式向你传达某些事件,你将按照自己的方式去理解这些内容。
 
另一方面,电影基于第二称的故事叙述方式:你将看到事件在你的眼前展开,直接看到事情的发展。最后,电子游戏是基于一种第一人称故事叙述方式:你是住在故事中的演员。比起只是听着故事的发展或看着发生了什么,你将直接体验它!
然而,基于糟糕的游戏故事叙述,我们经常在身份上出现巨大的失调。在某一时刻,你是主角,正在探索世界并与敌人打斗。而在下一时刻,你将跳离原来的身体并看着角色不受你的控制与别人进行互动,独自行走并交谈。
 
在这种情况下你已经从第一人称转变成第二人称了。你到底是谁呢?你是演员还是观众?游戏是否应该与你的视角相协调。如果你一直有游戏不信任你的感觉,这将会大大削弱你的行动的重要性。
 
协作的一个基本原则便是去呈现,而不是讲述。如果你想要传达角色很敏捷的信息,不要明确地说“Bob非常敏捷”,而是应该将其呈现出来:“Bob躲避了掉落的巨石。”而在游戏中,你应该去落实行动,而不只是呈现。不要只是呈现你的角色躲避掉落的巨石的画面,应该去落实它:让玩家亲自去躲避巨石。如此玩家自己便能够亲自感受到这种敏捷,而不是他的角色。这种将角色的开发转变成个人开发便是在游戏中创造沉浸式故事叙述的重要方法。
 
过场动画的问题
最后的一种失调是奇怪的模式转变,即发生在每次游戏尝试着在“叙述模式”与“游戏模式”间转变时。这一分钟你正在玩游戏,而下一分钟你则在看电影。这将打破沉浸感,不断地提醒玩家你正在消耗一件媒体。不止如此,这也会剥夺玩家在游戏过程中所建立起来的紧张感和其它情感。
 
想想你正在玩一款让人紧张的游戏,在此你将为了活命而战斗。你处在一个非常艰难的部分:你需要一直保持着警觉并留心于自己的每一步前进,确保你不会犯任何错误。你所拥有的压力和紧张感都很真实:这是一种切实的压力,而不只是因为你的角色处在一个子弹满天飞,僵尸乱窜的情境中,还因为你自己也面对着这种挑战,即尝试着去精通游戏玩法并走出这一艰难的情境。这部分便是一种优秀的故事叙述:玩家所感受到的情感与他们所面对的主题情境是相匹配的。
 
当你正在玩这部分游戏时,突然地,画面将被拉远,现在你所面对的将是过场动画。突然间,你的所有紧张感都消失了。你放下了控制器并放松下来,只是看着屏幕。尽管现在屏幕上的角色忙于一些更紧张的情境,从直升机上跳落等等,作为玩家的你却不再那么在乎这一切了。在内心深处,你知道这只是一种“电影模式”:现在所发生的一切就只是这么发生着;这都只是“故事的一部分”。
 
你之前在游戏模式中所犯的任何问题都很重要:它们会给你带来现实世界的压力。但现在,因为你不再进行控制,所以你看到角色在电影模式中所犯的任何问题都只是“计划中的一部分。”你不再属于游戏世界。你会发现当转变到这一模式时,自己会大大放松下来。现在游戏中最紧张的部分对于你来说也只是放松肌肉并深深地吸口气。游戏以变得更加“电影化”为名义牺牲了好不容易才创造出的玩家情感。
 
每当游戏在游戏模式与电影模式间转换时,你对于玩家角色的依附将从100%的情感投入转向100%的情感分离。这真的是一种非常不和谐的失调。
 
以下是关于这种模式转变的另外一个不同例子,这是发生在游戏外部:无声电影。这些电影具有非常棒的电影艺术和非常出色的表演。你可以说它们填满了视觉体验。但是有时候却会出现幕间标题。
 
幕间标题是指那些用于描述发生了什么或包含对话的全屏字幕。在这些字幕间,电影退回了一维中—-它忽视了感觉经验,即区别电影与文学的独特元素,并直接将文学呈现在屏幕上。如果你将在我们的2D图表上表现出无声电影的进程,它便是如下的效果:
基于电影的长度,它通常将维持高水平的视觉体验;然而,不管何时会出现幕间标题,感觉经验的数量都会下降至0左右。同样的情况也发生在游戏过场动画中。
当过场动画出现时,你忽视了整体的互动性维度,即游戏突显于电影的元素,并直接将电影呈现在屏幕上。带有过场动画的游戏就像是无声电影版的游戏。至少无声电影免除了其技术上的限制—-而游戏却不存在类似的借口。最糟糕的部分在于在过场动画期间会出现最重要的情节点,同时让你不能亲自参与其中。
 
让我们着眼于过场动画的一个反例。《半条命》系列具有一个变换方法:比起呈现一部电影,它们在游戏玩法期间自然地打开了场景内容,你也从来不会失去对角色的控制。角色开始在你周边讲话,你眼前会出现让人印象深刻的画面,但这过程中你始终把握着控制权。虽然在这期间你将被限制于一个闸口区域,但你仍然能够四处走动并观察事物,在控制角色的同时观看一些行动的变化。
 
这真的很有效:沉浸感并未被打破,你并未改变视角,并且从未停止作为故事中的一名演员而直接体验各种情况。尽管这并不是那么完美:公式最终是可以预测的,一旦你开始意识到‘好吧,我现在其实是在一个故事房间里,’,幻觉将逐渐消失,但从很大程度上来看它还是很有效的,至少比过场动画好。
 
明确的故事和玩家故事
我们已经谈论了许多有关游戏在哪些方面做错的内容。那么我们该如何完善自己的故事叙述呢?首先让我们更深入地着眼于叙述本身的理念。
 
什么是叙述?是否所有游戏都具有叙述?是否所有游戏都需要叙述?让我们做出一些定义。首先,游戏中有两种类型的叙述:第一种便是传统类型,即当我们在谈论情节,角色和对话时所想到的;第二种则是玩家个人体验的叙述。
 
第一种叙述是我所谓的明确的故事。这是关于游戏的内容。游戏是关于打败僵尸。游戏是关于探索世界并拯救公主。游戏是关于从外星人手中拯救世界。这是游戏的美学环境,主要是通过视觉,声音和文字进行传达。并不是所有游戏都带有这种类型的叙述,但却是大部分游戏都有。RPG,冒险游戏和行动游戏通常都会特别强调明确的故事。也有些游戏会完全避开它,如许多益智游戏和大多数传统的纸牌游戏。甚至像象棋等游戏也具有少量的这一元素:被当成是一种中世纪战争游戏。
 
第二种类型的叙述便是我所谓的玩家故事。这是玩家的个人体验。当玩家在玩游戏时,他们的脑子里会想很多事:他们会经历各种情感,他们会对角色和事件产生认知,他们会与自己的行动和屏幕上的结果产生彼此间的关系。这些都能够创造一个不同类型的叙述体验,即带有它自己的节奏,角色,情节和对话,并且区别于明确的故事的内容。
 
这些玩家故事是否是真的故事?是的,实际上,玩家总是会完全将这些故事告诉别人。询问别人他们在《俄罗斯方块》中的紧张比赛。
 
“我一直在尝试着打败好友的高分。我有一个很棒的开始,但在快到最后的时候我却老是得不到竖直组块。这决定着最后几行的消除,最终我得到了一个!我使用它清除了许多组块,并打败了好友的高分。”
 
这是一个真实的故事。也许从文字上看这并不是多么激动人心,但是在玩家心中,这却是伴随着真正的冲突,高潮和结果的完整的体验。因为这是玩家直接经历到的,所以他们会有更深刻的感受。
 
所有的游戏都有这种类型的叙述。甚至是像足球这样的游戏也有其自己的故事—-人们一直在告诉你某些内容,重述着激动人心的比赛。许多游戏同时具有这两种叙述,即明确的故事和玩家故事。
 
然而,一个优秀的玩家故事总是最终结果,而一个明确故事的角色总是应该支持一个优秀玩家故事的发展。带有惊人的明确故事和可怕的玩家故事的游戏就像是我们早期创造的带有优秀情节,但却不能有效传达它的书籍一样;这是我们基于糟糕的叙述和无聊的视觉效果所创造的电影。你不能只是分开设计两种故事:就像我们之前所看到的,将有趣的游戏玩法区分于明确的故事将产生失调,这意味着你最终将看到一个脱节且糟糕的玩家故事。
 
统一两种叙述
所以我们该如何一起讲述一个优秀的玩家故事和优秀的明确故事?掌握这一点:最出色的游戏故事叙述是出现在明确的故事与玩家故事完整地融合在一起时。
 
当你在玩游戏时,你应该永远都不需要问自己:“我本应该做什么?”在一款优秀的游戏中,你应该做的事将与你想要做的事相贯穿。如果你在玩游戏的时候所获得的情感和动机非常符合游戏环境,那么便会发生一些非常惊人的事情。
 
以下是来自第一款《传送门》的例子。在这款游戏中,你是作为一个配有一把传送门手里拿枪的测试对象,尝试着经历不同的试验室。快到最后的时候,你乘坐上一个缓慢移动的平台到达一个所谓的将你你之前良好的测试表现的地方。突然,你发现这个平台其实是要将你置于死地。
 
当我在经历这一场景时,我非常恐慌:这时候我完全专注于游戏中,之前我觉得自己能够解决这个谜题,并准备获得奖励,但是现在我却被出卖了。无意识地,我的眼睛引导着我朝一个最理想的界面开枪,我为自己创造了一个出口,并逃离了鬼门关。等一下,我好像打破了系统。我利用自己的智慧超越了敌人。
 
当然了,最终证明我应该这么做。但是当我如此行动时,这完全是基于我为了实现自我保护的动机,而不是因为我想要“推动故事的发展”。观看角色侥幸逃脱与利用自己的聪明才智亲自进行体验是白天与黑夜的区别。主要的情节元素将自然地发展,而未出现任何失调。我想要做的以及我应该做的都是一样的。
 
游戏之前部分的所有内容都是为了让这一场景能够自然地呈现在玩家面前:在传送门机制中的培训;预示着厄运的机智的对话;让你想要逃脱的试验室格式;关于逃脱具有可能性的小小暗示。
 
让我们将这一场景分解成两种叙述类型:玩家故事是关于你使用智慧逃脱一个让人紧张的情境。明确的故事是关于你的角色Chell使用她的智慧逃脱一个让人紧张的情境。它们是完全相同的内容!
 
让我们将这一场景与一款不同的游戏中的类似场景相比较。我将使用全新的《古墓丽影》为例,尽管在其它游戏中还有无数情境是基于同样的方式去表达。在一个场景中,你正观看者角色逃离危险的一个过场动画,突然一颗巨石将砸向你。你具有一个选择:在接下来的半秒内按压X按键。如果你这么做,你的角色将安全地存活下来。而其它行动将导致你的角色死去。
 
不管是《传送门》还是《古墓丽影》的场景似乎都具有同样程度的危险:在这两种情况下,四百意味着你的英雄将会死去。然而在《古墓丽影》中,是由玩家去体验这些的情境。也许当你看到可怕的死亡动画时会畏缩,或者当你在前面几次未能即时按压按键时会感到受挫。但却没有什么比使用你自己的智慧让自己脱险更让人激动的了,在《传送门》中也是如此。
 
尽管《古墓丽影》的场景更像电影,并且具有让人印象深刻的视觉效果,但这却是很容易让人忘记的。而你差点就要死了,这点不应该更让人难忘吗?!但事实却不是如此,因为玩家故事与明确故事是相矛盾的。在这里,玩家故事是指你观看一个过场动画,突然游戏基于一个明显但却让人厌烦的方式要求你按压一个按键,你将被迫在无聊的重复折腾下按压这个按键。而明确的故事是指你的角色Lara Croft使用她那敏锐的感觉和技巧逃离了危险。这两个故事具有显著的差别!它们是如此的不协调啊!
 
这是我在说明确的故事是玩家故事的美学环境时想要传达的意思。这是构造你的行动和动机的一种方法,这是增强一致性并强化主题的方法。这两种叙述类型能够相互合作。如果在《传送门》场景中没有明确的故事,你将只是从灰色的盒子跳进灰色的墙中,如此你便不会进入一个可以重置你的位置的红色区域。你可能会喜欢识别谜题,或享受于精通机制,但你不会觉得自己“在打败系统”,或者在使用智慧去避免死亡。
 
另一方面,如果不存在玩家故事,就像你只是观看某些情境的电影画面,你也不会感受到这些。你可能会因为某些视觉效果而兴奋,或者因为主角的存活而高兴,但你肯定不会感受到任何个人的成就或冒险。
 
线性,脚本和电影故事
所以我们只是看到一些关于较短的行动序列的优秀故事的例子而已。那么我们该如何将这些原则延伸到一个完整的游戏故事呢?
 
这很难。很少有游戏能够成功做到这点,特别是带有线性,脚本和电影格式的游戏。基于这种格式,我所说的是那些特别强调明确的故事,带有基于脚本的事件,角色和对话,以及明确的结局的游戏。这种格式具有许多缺陷:缺少选择;过分强调对话,玩家缺少对它的控制;具有刻板的线性进程。在电影中,这些特征并不是什么缺陷,但是在游戏中,它们将与该媒体对于互动性的强调产生矛盾。
 
《传送门》便属于这类型游戏,但是它却在努力地做到有效的故事叙述。我认为它是一个例外,即具有独特的能力能够利用这些缺陷。缺少选择,片面的对话以及线性进程等等缺陷在《传送门》的试验室中都是行得通的。你被迫做游戏告诉你的事,因为你只是一只被试验的天竺鼠;你不能回话,因为除了一个非实体计算机外这里没有其它角色;在这些试验室中你只有一个前进方向。
 
这种便利的格式意味着很少会出现失调。但是你不能将这些技巧普及到其它游戏中。这就好像克服这些缺陷的唯一方法是将其整合到故事本身中。这并不是大多数游戏故事的选择。
 
也许线性,脚本,电影故事只是不是游戏的最佳格式。有些带有这些故事的游戏表现的很好,至少在某些方面是这样的,但我不相信我们能够长时间地看到这些优势。这是改编自电影的不完美的风格,它只是不是那么适合有关互动性,选择和个人体验的媒体。
 
我不认为它应该作为游戏故事的转向格式。还有其它格式吗?当然还存在一些选择,它们中的许多都是基于实验性,但有一个是我特别想在本文中与你们分享的,那便是意外的叙述。
 
将玩家放回控制中 
我们发现基于线性,脚本和电影格式的缺陷都是以控制为中心。作者们想要创造一连串能够恒久开启的具体事件,但如果松开了这样的欲望会怎样呢?如果我们放弃严格的控制会怎样?在这些游戏中我们经常看到的便是,它们先创造一个明确的故事,然后围绕着该故事去设计玩家故事。它们都拥有既定的脚本,然后基于该脚本去创造游戏玩法,并尝试着让它们相匹配。如果我们做的刚好相反会怎样?如果我们先设计玩家故事,然后在创造明确的故事去匹配玩家故事又会怎样?
 
现在,我并不是想要先创造一个有趣的抽象游戏,然后编写一个有意义的脚本故事。这当然是一个值得尝试的好方法,但这却不是我们现在要说的。我的意思是,比起拥有任何基于脚本的元素,我们应该让明确的故事去描述玩家故事。我们应该情节,高潮和角色都是源自玩家的体验。总而言之,故事应该描述玩家所做的,而不是玩家需要做的。
 
以下是一些例子。
 
《旅途》
第一个例子便是《旅途》。在这款游戏中,明确的故事非常散漫。当你开始时,你所知道的一切便是自己是沙漠中某种人或生物。就只有这样而已。这里没有明确的目标,动机,情节,冲突或对话。然而,这些内容却能通过游戏设计非常自然地出现。
 
在较早的时候,你会看到远处的山上闪烁着一道光束。可能是有意识或潜意识地,你的目标便变成是到达那座山,因为它似乎始终都存在于你的视线中。在行进的途中,你将遭遇一些角色。他们是其他人类玩家,正与你经历着同样的事。你不能通过语言与之交谈,但是你却可以使用肢体语言和歌唱能力进行传达。
 
这时候,每个人所看到的故事是不同的。有些人选择与充满好奇的新玩家结伴而行,一起解决问题,构建友谊的桥梁,并携手走到最后。也有些人与其他玩家发生矛盾,选择独自前进。还有些人虽然交到了朋友,但却前进过程中与朋友分道扬镳,同时还哀悼着失去朋友。甚至有些人找到了引导者,即那些能够告诉他们如何前进的资深玩家。
 
这些都是对玩家来说非常有意义的优秀故事,因为这是他们为自己创造的个人体验。它们不只是像紧张的《俄罗斯方块》游戏那样的个人体验,同时也是像优秀的电影那样带有情感的复杂体验。让我们想象:
 
你独自一人待在一个荒原中,然后你掉进了悬崖深处。你不知道如何逃出去,然后从某个地方出现了一个陌生人向你伸出了援助之手。你们两人便成为了好朋友,携手探索这个世界。然后当你顶着大风穿越一座桥时,你的朋友却掉下去了!
 
你呼喊着他的名字,希望他能听到。你瞬间充满了绝望,觉得自己再也见不到他了,但突然间你听到遥远的地方传来了他微弱的哭泣声。你知道这个声音,你之前听过这个节奏。最后,你想办法下去将其拯救出来,就像他之前拯救你那样。最终你们能够安全第携手走到旅途的最后。
 
这就像是电影一样!然而,这里的体验比电影更强,因为你能够亲身经历它。这种体验并不是作者事先决定好的,而是基于你和新朋友的行动所决定的。你们将组建真实的朋友关系,感受到真实的情感,绝望与乐趣。体验的脚本版本只能引出同感;而不可能是直接的感受。你可以将其称为一种文字叙述,因为所有重要的一切是发生在真实的生活中,缺少实体体验将只会陷进一个神秘的荒原中。
 
并不是说设计师未能设计出任何明确的故事。相反地,比起尝试想出最特别的情感线,角色,对话和事件,它们选择设计一个能够突出这些元素的环境。
 
当你找到另外一个玩家时,这里存在一些视觉线索将强调他们的存在与出现。当你通过唱歌和肢体语言与之交流时,你脑子里便会浮现出所有有关其他玩家个性的图像(这便是一种角色发展!)。当你们能够和睦相处时,将会出现一次大危险去测试你们的关系。这便是一个优秀故事的所有元素,它们是由设计师精心设计的。它们并不会一下子震慑到你,而是会自然地出现。
 
《矮人要塞》
让我们着眼于另一个例子。我们谈论的是让故事出现在玩家的体验中;这款游戏便将这一理念带到了一个全新的水平:《矮人要塞》。
 
我们很难去描述《矮人要塞》,但总的说来,这是一个对于矮人王国的详细模拟游戏。从图像看来它非常简单,但不要因此被骗了:这款游戏真的非常强调细节。它模拟了各种内容,包括几千年来河流穿越峡谷,孩子的睫毛刷掉落下雨滴等等。这是一款沙盒游戏,你尝试着创建自己的王国,直至大灾难突然降临,并卷走了一切。
 
关于游戏很棒的一点便是其画面的简单性让你能够利用想象去填补空白,并为游戏添加详细的意义与动机。这就像是当你在阅读一本优秀的书籍时,你的脑子里将想象着角色的外观和声音。通过这些以及游戏的复杂性,你便能够想象会出现什么类型的故事。DFstories.com便编入了许多这样的内容:有些充满了行动,有些意外的真诚且感人,有些则非常平庸。通过检测去看看人们在玩这款游戏时脑子里会产生怎样的想象与情感。
 
尽管我认为《矮人要塞》是这类型故事叙述的极端面,即对于大多数人来说这是很难做到的,但是从这款游戏中我们还是能够学到许多。我们可以学到的主要内容便是一种意外情境——不管它是源自复杂规则的互动,玩家的试验还是只是通过随机的机会,这都会对处于脚本情境的玩家产生影响。
 
当情境具有目的性并添加深度到玩家故事时,美好的东西便会出现。实际上,一个意外的情境便意味着它可能是独特的,将会让玩家拥有特别的体验,因为它们知道之前每人遭遇过它。这就像是当你一开始在玩《我的世界》并找到一个美丽的自然构成时的情况。你会充满敬畏感,知道你是第一个看到这个的人。这是具有开拓性的发现。这是基于脚本情境很难创造的感受!
 
《Brogue》 
最后一个意外叙述的例子便是一款名为《Brogue》的roguelike游戏。
 
在《Brogue》中,你是一个冒险家,将探索一个程序生成的煽动,并尝试着触及最底端的人工制品,并将其带回地面。这真的非常困难:死亡是经常会发生的情况,你总是会犯各种错误。这里拥有较小的明确故事:你所直到的便只有你在寻找什么以及身边的世界非常危险。与《矮人要塞》一样,最低水平的视觉效果让玩家能够形成他们自己对于行动的看法。
 
然而,游戏中具有许多机会能够填满优秀玩家故事的意外性。在道具,敌人和环境间存在许多复杂的互动性,你总是有许多选择能够处理这些当前的情境。草着火了;敌人变成了同盟;掉落的道具将触动开关等等。在个体元素间存在着许多互动,然而这里并不存在脚本序列。从中会出现什么类型的意外故事呢?我曾看到自己的朋友是这么玩游戏的:
 
他陷在了一个很深的峡谷上的一座木桥上,地精封锁了两端的出入口,阻碍了桥的通行。他的生命值变得很低,不能与之相抗衡。他只拥有一个不明的药剂,如果这是一个能够让人悬浮的药剂,他便可以安全地离开这座桥。在离树精几步之遥的时候,他喝下了药剂。但不幸的是,这却是一个焚化药剂!
 
一个巨大的火焰喷射了出来,环绕着他和地精,桥着火了。瞬间桥被烧毁,所有的人都掉到了悬崖下。幸运的是他安全掉到了水里,从而帮助他扑灭了身上的火。有些地精活了下来,也有些掉到了地上死了。然而一个满身是火的地精掉在了充满爆炸气流的找找中,并触发了大爆炸而消灭了剩下的地精。我的朋友逃脱了,并继续深入洞穴进行探险。
 
这一场景中充斥着行动。这与任何行动电影或游戏电影一样激动人心,但这只是我在这款游戏中看到的许多惊人场景中的一个。尽管如此,所有的这些都不是基于脚本内容;这甚至不是设计师有意的设定。这只是源自机制的互动所产生的情况。《Brogue》的难度进程意味着当你越深入游戏中,你便会遭遇更多元素,并意味着诸如此类的更多互动与紧张序列会出现在你眼前。
 
《Brogue》的游戏过程的确包含了一个非常棒的故事:玩家在危险的洞穴中探险的故事。只是因为没有名字,对话或电影画面并不能否定它的故事。我真的认为《Brogue》的故事叙述超越了像新的《古墓丽影》这样的游戏的故事叙述(尽管游戏完全未受到情节作者的影响)。
 
是的,《古墓丽影》具有更复杂的情节和更细致的角色,但我们需要记得:故事与故事叙述并不相同。也许比起《Brogue》,《古墓丽影》能够用于创造出更棒的电影,但我们现在谈论的是游戏。《古墓丽影》就像是我们在文章的一开始所提到的具有优秀故事的书籍,但却不能有效第使用文字和句子。而《Brogue》更像是海明威的作品,带有简单的情节,简单的语法和简单的句子结构,但却非常擅于协作,能够有效地传达内容在护体。我认为行动和冒险的主题能够更深刻地与《Brogue》达成共鸣,而不是《古墓丽影》。
 
新境界
意外叙述仍然是我们未做出较多探索的新技巧,但是我认为它具有非常大的发展前途,因为它能够塑造出很棒的个人体验。这是许多可行的故事叙述方法中的一种,我想如果我们想要寻找完美的游戏叙述形式的话,我们就需要深入这些领域。直到那时,让我们记得在创建一个明确故事的同时专注于玩家故事。
 
电子游戏是一个创造性表达的年轻媒体。书籍已经诞生一千多年了,而电影也出现一个多世纪。但电子游戏却是在几十年前开始流行起来。我们刚刚经过游戏的无声电影时代。我不认为我们已经完全理解了在游戏中创造优秀叙述的意义,所以我们需要开放思想去看待不同的故事叙述格式。
 
我们应该停止将电影当成是叙述的灵感,并开始意识到比起最大的脚本和电影游戏,非传统的结构能够作为更强大的故事技巧。让我们重新定义游戏叙述,使其不再只是关于情节和对话——我们真正在乎的应该是发生在玩家脑子里的故事。

转载于:https://www.cnblogs.com/atong/p/3658315.html

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