这种方式常用于对战类的游戏,比如FPS中的手雷,坦克对战的炮弹等。距离爆炸中心越紧,伤害越高。在Unity中,通常以这类爆炸物为中心,计算爆炸范围内部的有效伤害物体,然后进行有关处理。

先给核心的函数:

public static Collider[] OverlapSphere(Vector3 position, float radius, int layerMask = AllLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal);

该函数返回一position为中心,radius为半径的,指定layer类型的GameObject的数组
参数说明:

  • position:一般是爆炸体的位置
  • radius:爆炸半径
  • layerMask:可以被毁伤的layer
  • 最后一个默认即可,一般不用。

然后再根据距离中心点的范围,进行比例伤害计算即可。

Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere (transform.position, m_ExplosionRadius, m_TankMask);for (int i = 0 ; i < colliders.Length ; ++i){Rigidbody targetRigidBody = colliders[i].GetComponent<Rigidbody> ();if (!targetRigidBody)continue;// 添加爆炸产生的力targetRigidBody.AddExplosionForce (m_ExplosionForce, transform.position, m_ExplosionRadius);TankHealth targetHealth = targetRigidBody.GetComponent<TankHealth> ();if (!targetHealth)continue;float damage = CalculateDamage (targetRigidBody.position);targetHealth.TakeDamage (damage);}

补充一个爆炸力的函数,模拟爆照产生的影响:

SWITCH TO MANUAL
public void AddExplosionForce(float explosionForce,       // 爆炸力的大小Vector3 explosionPosition,  // 爆炸点的范围float explosionRadius,      // 爆炸半径float upwardsModifier = 0.0f, ForceMode mode = ForceMode.Force);

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