本文会使用排除法的手段,来讲解新生代的区域划分,从而让读者能够更清晰的理解分代回收器的原理,在开始之前我们先来整体认识一下分代收集器。

分代收集器会把内存空间分为:老生代和新生代两个区域,而新生代又会分为:Eden 区和两个 Survivor区(From Survivor、To Survivor),来看内存空间分布图,如下:

(图片来自 fancydeepin)

可以看出 Eden 和 Survivor 分区的默认比例是 8:1:1,这个值可以通过:–XX:SurvivorRatio 设定,默认值: –XX:SurvivorRatio=8。

顺便说一下,新生代和老生代默认情况下的内存占比是 1:2,该值可以通过:-XX:NewRatio 来设定。

为什么 Survivor 分区不能是 0 个?

如果 Survivor 是 0 的话,也就是说新生代只有一个 Eden 分区,每次垃圾回收之后,存活的对象都会进入老生代,这样老生代的内存空间很快就被占满了,从而触发最耗时的 Full GC ,显然这样的收集器的效率是我们完全不能接受的。

为什么 Survivor 分区不能是 1 个?

如果 Survivor 分区是 1 个的话,假设我们把两个区域分为 1:1,那么任何时候都有一半的内存空间是闲置的,显然空间利用率太低不是最佳的方案。

但如果设置内存空间的比例是 8:2 ,只是看起来似乎“很好”,假设新生代的内存为 100 MB( Survivor 大小为 20 MB ),现在有 70 MB 对象进行垃圾回收之后,剩余活跃的对象为 15 MB 进入 Survivor 区,这个时候新生代可用的内存空间只剩了 5 MB,这样很快又要进行垃圾回收操作,显然这种垃圾回收器最大的问题就在于,需要频繁进行垃圾回收。

为什么 Survivor 分区是 2 个?

如果 Survivor 分区有 2 个分区,我们就可以把 Eden、From Survivor、To Survivor 分区内存比例设置为 8:1:1 ,那么任何时候新生代内存的利用率都 90% ,这样空间利用率基本是符合预期的。再者就是虚拟机的大部分对象都符合“朝生夕死”的特性,所以每次新对象的产生都在空间占比比较大的 Eden 区,垃圾回收之后再把存活的对象方法存入 Survivor 区,如果是 Survivor 区存活的对象,那么“年龄”就 +1 ,当年龄增长到 15 (可通过 -XX:+MaxTenuringThreshold 设定)对象就升级到老生代。

总结

根据上面的分析可以得知,当新生代的 Survivor 分区为 2 个的时候,不论是空间利用率还是程序运行的效率都是最优的,所以这也是为什么 Survivor 分区是 2 个的原因了。

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