• 实验效果
  • 代码
    • 自定义GLSL代码
    • 外部调用
  • 总结
  • 参考链接

实验效果

代码

自定义GLSL代码

const DynamicCircle = `
uniform sampler2D colorTexture;    //颜色纹理
uniform sampler2D depthTexture;    //深度纹理
varying vec2 v_textureCoordinates; //纹理坐标
uniform vec4 u_scanCenterEC;       //扫描中心
uniform vec3 u_scanPlaneNormalEC;  //扫描平面法向量
uniform float u_radius;            //扫描半径
uniform vec4 u_scanColor;          //扫描颜色// 根据二维向量和深度值 计算距离camera的向量
vec4 toEye(in vec2 uv, in float depth) {vec2 xy = vec2((uv.x * 2.0 - 1.0), (uv.y * 2.0 - 1.0));// 看看源码中关于此函数的解释是,cesium系统自动生成的4*4的反投影变换矩阵// 从clip坐标转为眼睛坐标,clip坐标是指顶点着色器的坐标系统gl_position输出的vec4 posInCamera = czm_inverseProjection * vec4(xy, depth, 1.0);posInCamera = posInCamera / posInCamera.w; //将视角坐标除深度分量return posInCamera;
}// 点在平面上的投影,输入参数为 平面法向量,平面起始点,测试点
vec3 pointProjectOnPlane(in vec3 planeNormal, in vec3 planeOrigin, in vec3 point) {// 计算测试点与平面起始点的向量vec3 v01 = point - planeOrigin;// 平面法向量与 测试点与平面上的点 点积  点积的几何意义,b在a上的投影长度,// 即v01在平面法向量上的长度float d = dot(planeNormal, v01);// planeNormal * d 即为v01在平面法向量上的投影向量// 根据三角形向量相加为0的原则 即可得点在平面上的投影return (point - planeNormal * d);
}// 获取深度值,根据纹理坐标获取深度值
float getDepth(in vec4 depth) {float z_window = czm_unpackDepth(depth);  //源码解释将一个vec4向量还原到0,1内的一个数z_window = czm_reverseLogDepth(z_window); // czm_reverseLogDepth解开深度float n_range = czm_depthRange.near;      //float f_range = czm_depthRange.far;return (2.0 * z_window - n_range - f_range) / (f_range - n_range);
}void main() {gl_FragColor = texture2D(colorTexture, v_textureCoordinates);          //片元颜色float depth = getDepth(texture2D(depthTexture, v_textureCoordinates)); //根据纹理获取深度值vec4 viewPos = toEye(v_textureCoordinates, depth);                     //根据纹理坐标和深度值获取视点坐标// 点在平面上的投影,平面法向量,平面中心,视点坐标vec3 prjOnPlane = pointProjectOnPlane(u_scanPlaneNormalEC.xyz, u_scanCenterEC.xyz, viewPos.xyz);// 计算投影坐标到视点中心的距离float dis = length(prjOnPlane.xyz - u_scanCenterEC.xyz);// 如果在扫描半径内,则重新赋值片元颜色if (dis < u_radius) {// 计算与扫描中心的距离并归一化float f = dis / u_radius;// 原博客如下,实际上可简化为上式子// float f = 1.0 -abs(u_radius - dis) / u_radius;// 四次方f = pow(f, 2.0);// mix(x, y, a): x, y的线性混叠, x(1-a)  y*a;,// 效果解释:在越接近扫描中心时,f越小,则片元的颜色越接近原来的,相反则越红gl_FragColor = mix(gl_FragColor, u_scanColor, f);}
}
`export function createDynamicCircleStage(viewer, Cesium, cartographicCenter, maxRadius, scanColor, duration) {// 中心点var _Cartesian3Center = Cesium.Cartographic.toCartesian(cartographicCenter);var _Cartesian4Center = new Cesium.Cartesian4(_Cartesian3Center.x, _Cartesian3Center.y, _Cartesian3Center.z, 1);// 中心点垂直高度上升500m的坐标点,目的是为了计算平面的法向量var _CartographicCenter1 = new Cesium.Cartographic(cartographicCenter.longitude, cartographicCenter.latitude, cartographicCenter.height + 500);var _Cartesian3Center1 = Cesium.Cartographic.toCartesian(_CartographicCenter1);var _Cartesian4Center1 = new Cesium.Cartesian4(_Cartesian3Center1.x, _Cartesian3Center1.y, _Cartesian3Center1.z, 1);// 当前时间var _time = (new Date()).getTime();// 转换成相机参考系后的中心点,上升高度后的中心点以及平面法向量var _scratchCartesian4Center = new Cesium.Cartesian4();var _scratchCartesian4Center1 = new Cesium.Cartesian4();var _scratchCartesian3Normal = new Cesium.Cartesian3();// 自定义PostProcessStagevar dynamicCircle = new Cesium.PostProcessStage({fragmentShader: DynamicCircle,uniforms: {// 将中心点坐标转化到相机参考系u_scanCenterEC: function () {return Cesium.Matrix4.multiplyByVector(viewer.camera._viewMatrix, _Cartesian4Center, _scratchCartesian4Center);},// 计算相机参考系下的平面法向量u_scanPlaneNormalEC: function () {var temp = Cesium.Matrix4.multiplyByVector(viewer.camera._viewMatrix, _Cartesian4Center, _scratchCartesian4Center);var temp1 = Cesium.Matrix4.multiplyByVector(viewer.camera._viewMatrix, _Cartesian4Center1, _scratchCartesian4Center1);_scratchCartesian3Normal.x = temp1.x - temp.x;_scratchCartesian3Normal.y = temp1.y - temp.y;_scratchCartesian3Normal.z = temp1.z - temp.z;Cesium.Cartesian3.normalize(_scratchCartesian3Normal, _scratchCartesian3Normal);return _scratchCartesian3Normal;},// 动态半径u_radius: function () {return maxRadius * (((new Date()).getTime() - _time) % duration) / duration;},u_scanColor: scanColor}});return dynamicCircle;
}

外部调用

var lng = 117.90365282568267
var lat = 40.16773126252592
var cartographicCenter = new Cesium.Cartographic(Cesium.Math.toRadians(lng), Cesium.Math.toRadians(lat), 0)
var scanColor = new Cesium.Color(1.0, 0.0, 0.0, 1)
// 创建自定义的 PostProcessStage
var dynamicCircle = createDynamicCircleStage(viewer, Cesium, cartographicCenter, 1500, scanColor, 4000)
// 添加进场景
viewer.scene.postProcessStages.add(dynamicCircle)

总结

实现该效果的原理就是:判断片元与圆心的距离是否大于半径,如果小于半径,则更改该片元的颜色,否则使用原来的片元颜色。

我们看到的是一个圆形,实际上,该圆形也是由若干个片元构成的~

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参考链接

cesium着色器学习系列7- PostProcessStage渲染 后处理,以圆形扩散为例

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