游戏任务情节结构:

  • 直线型结构

玩家的任何决定基本不会对游戏最终走向产生影响。

  • 多分支结构

玩家的决定会影响游戏走向并且可能影响到最终的结局。

注:游戏资源中的重要部分应该被主要的情节共享,一直到它们在接近游戏结束时才彼此分开,这样可以减少独立开发的部分。

  • 无结局结构

游戏没有开始也没有结局,只有一个由大量玩家们存在活动的世界。

注:MMOG类的游戏基本为这种结构

任务情节的设计技巧:

  • 讲故事的形式

注重玩家才是游戏情节的推动力,设计师不必将一切过于详细地告诉玩家或者强迫着玩家去做某些事情。设计部分内容只需为玩家提供,设计过程只需要为玩家增添小部分提示,详细该怎么做,让玩家自己去实现。

(个人理解:相当于,世界我给你创造了,你想怎么走就怎么走,但当你不知道怎么走的时候,观察一下身边的东西,我会给予你一点提示)

  • 障碍添加

通过文字手段,或者场景设计手段来为玩家添加解密部分内容,让玩家了解清楚故事情节或关卡要点,从而实现玩家对当前剧情或场景设计的一种认同。

例:

  • 预示剧情

通过在游戏开始的介绍性片头动画中使用预见首发来展示将要发生的事情。

注:《魔兽争霸III》的兽人战役开场动画中,便用这种方式来引导玩家进入剧情。

  • 个性化的剧情设计

尽可能地设计出个性化的剧情走向内容,尽量避免太过常见或大众化的口号去设计游戏剧情。但设计个性内容的时候切忌过于浮夸导致世界观崩坏。

书本中建议:将口号转化为每个玩家都感到亲切的人性化的“小”情节。

  • 共鸣

激起受众的共鸣,当玩家与游戏情节发生共鸣的时候,玩家的体验感会增强。

个人看法:根据游戏世界的设定结合现实生活来制作共鸣部分,效果会更加真实强烈。

  • 戏剧性弧线

书本中说法似乎是:将情节缓缓推到一个高峰后,故事便接近尾声而进行结局。

个人对戏剧性弧线的看法:可以将剧情进行过程中,发生大的翻转,颠覆玩家对当前故事的认知。

(这样做可能难度有点大)

关卡的定义:

  • 考虑到玩家无法一刻不停地进行游戏,需要根据游戏的情节和冲突来设计玩家游玩的“节奏”。将游戏情节拆分成不同的部分。这样可以让玩家比较容易控制玩游戏的进度,并且还可以让游戏开发者可以合理分配开发计划。

关卡设计要素:

  • 目标

确定关卡最终目标,如:玩家需要达成的条件。

  • 情节

关卡最初就是为了分割情节的,所以情节与关卡的关系是必然存在的,关卡表现情节的方式,可以通过关卡场景,人物等等来展现故事情节。

  • 地形

地形是关卡最重要的组成部分,为情节的发展提供了空间。

  • 对手与NPC

对手是玩家游戏乐趣的重要部分,适当数量以及AI等级的对手,可以为玩家带来更佳的游戏体验。对手的安排和NPC的分布需要细心地调整,轻微的调度,都可能影响游戏效果。

  • 物品

关卡中设置的物品,如恢复药水,以及关卡奖励物品,对游戏的平衡有着关键的作用。关卡中的物品可以让玩家更容易通过关卡,或者增加玩家通关难度。关卡奖励物品更会影响到后期关卡的问题。所以关卡物品的设计必须要严谨地规划。

关卡制作的过程:

  • 确定目标

确定关卡的目标,玩家会在关卡花费多少游戏时间等等

  • 概念设计

就关卡地形、物品、敌人特性进行奇特的设计

  • 制作
  • 测试

典型竞赛关卡结构分析

  • 竞技场型

  • 循环型

  • 直线型

  • 定位型
  • 主题型

关卡设计的原则:

  • 明确目标导向

明确每关的任务,目标的实现必须清晰地表达给玩家,不能让玩家完全漫无目的不足所措。并且每个关卡以及任务,尽可能地做到相关联,即使迂回曲折也需要考虑游戏的娱乐性。

  • 注意关卡步调

注意关卡设计中,不能消磨太多时间,为了调度玩家的积极性,可以通过增加任务时限,解密倒计时,回合时间限制等等来为玩家在游戏中带来紧张感,逼迫玩家积极游戏。在空间上,还可以调整单位移动速度,来提高游戏节奏,减少玩家因慢节奏而消磨掉耐性的情况。

  • 逐步展开内容

要想让玩家长久地留在游戏中,就要保持玩家对游戏的未知感,让玩家慢慢探索下去,获得探索游戏的乐趣。甚至隐藏部分内容在非主线流程路上。对新能力的安排,便安排在需要使用新能力的关卡中,让玩家获取新能力后,便能马上用新能力大展身手。

  • 控制任务难度

调整关联关卡的难度,以免造成游戏关卡不平衡的问题。

  • 善用任务提示

学会设置提示标识,不要指望所有玩家都会通读游戏中的对话或是任务说明。

  • 满足玩家期待
  • 时间就是质量

切忌让玩家在一个关卡中花费大量时间

图片来源于参考书籍

文字为个人筛选或重新组织

参考书籍:《游戏架构设计与策划基础》 黄石等著

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