场景渲染完以后再添加一些特效
模糊:将一个像素周围的几个像素求平均(一般区周围4个点的像素))

  • 引擎渲染后最终的结果是一张图片
    void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest) //入口函数
    Graphics.Blit(src,dest,myMaterial);——拦截相机渲染出来的图片,用指定方式修改后再重新交给引擎

  • 将图片传给Shader进行二次计算
    C#核心函数

     private void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest) {Graphics.Blit(src,dest,myMaterial);//src 摄像机输入,dest指定材质球处理之后的输出图片//myMaterial 指定的材质球}

Shader部分代码:

Shader "Hidden/GaoSi"
{Properties{_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}_Ambient("Ambient",float)=0.001}SubShader{// No culling or depthCull Off ZWrite Off ZTest AlwaysBlend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaPass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;float4 vertex : SV_POSITION;};v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv = v.uv;return o;}sampler2D _MainTex;float _Ambient;fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{float2 tmpUV=i.uv;fixed4 col0 = tex2D(_MainTex, tmpUV+float2(-_Ambient,0));fixed4 col1 = tex2D(_MainTex, tmpUV+float2(0,-_Ambient));fixed4 col2 = tex2D(_MainTex, tmpUV+float2(0,_Ambient));fixed4 col3 = tex2D(_MainTex, tmpUV+float2(_Ambient,0));fixed4 col4 = tex2D(_MainTex, tmpUV);fixed4 col=(col0+col1+col2+col3+col4)/5; //周围五个点求平均// just invert the colors//col.rgb = 1 - col.rgb;return col;}ENDCG}}
}

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