苹果的生态“封闭”一直备受开发者诟病。近来,苹果最新的操作系统放弃了对32位应用程序的支持,致使一大批软件和游戏库无法在Mac上运行,引来了大批开发者的吐槽。此外,苹果还要求开发人员进行注册、支付年费并针对每个版本进行公证…种种迹象表明苹果在进一步严格控制开发人员。本文的作者更是以自己的切实经历表示,“苹果压根不关心开发人员的利益”!

作者 | Kyzrati@Grid Sage Game
译者 | 弯月,责编 | 郭芮
出品 | CSDN(ID:CSDNnews)

以下为译文:

几年前,当Cogmind首次发布时,我对发布正式Mac版的未来前景持开放态度。毕竟,Cogmind是我的第一款商业游戏,而且以前我只在Windows上以免费软件的形式发布过业余项目,因此我不确定是否需要支持其他平台。所以,就是否针对Mac提供某种形式的官方支持这个问题上,我采取了观望的态度。

同时,我再三确认Cogmind(以及我的其他软件)可以通过Wine以及类似的第三方解决方案完美地运行,但是我不能在Steam上将我的游戏标记为支持Mac,因为在Steam上游戏不能单独下载并自己运行,所以我决定在向1.0迈进的过程中暂且不考虑是否应该实现这个需求。

时至今日,我觉得我等待的时间够长了,而且在经过充分的观察后,我做出了一个理性的决定:对我来说,正式支持macOS根本不可行。

就在我做此决定的时候,如果你关注独立游戏开发商、社区或新闻,那么最近你肯定听到了很多有关苹果的言论,很抱歉,我也成为了他们中的一员。

(开发人员在推特上谈论苹果的最新动向)

很显然,以前我就对Mac持观望的态度,否则我早就有所行动了(我研究和测试了Mac的解决方案,为将来的公开发布做准备),然而,苹果一意孤行继续建造和巩固自家的围墙花园,他们采取的措施一再表现出与开发人员的对立。

苹果最新的操作系统放弃了对32位应用程序的支持,致使一大批软件和游戏库无法在Mac上运行,与此相比微软的Windows却在向后兼容性方面做出了很大努力——尽管该领域的现代软件都开始向64位迈进。因此,我可以更轻松地将Cogmind的现有技术整合在一起,从而专注于玩家真正关心的方面,例如更多功能等。

更重要的是,苹果将要求开发人员进行注册,支付年费,并针对每个版本加粗样式进行公证,种种迹象表明他们希望在苹果的世界里进一步严格控制开发人员。

因此,我不仅需要购买、学习和更新苹果昂贵的硬件,而且还要持续不断地付钱给苹果,此外我自己和玩家还要忍受苹果慢吞吞的构建时间和其它问题,结果只是为了方便苹果控制他们的用户和开发?我坚决不答应。

不合理的负担

制作游戏工作本身的难度就非常大,更不要说平台提供商非但不帮忙,还要拖后腿了。

对于那些有大量更新的游戏来说(比如那些roguelike游戏,或者抢鲜体验的游戏)——有时我甚至想在一天内发布多个版本,有关公证的要求简直就是噩梦。那么,我的正常发布的流程是什么呢?只需编译一个版本,然后将文件复制到Steam后端,然后玩家就可以访问了,仅此而已——我不需要在这个流程中插入第三方的黑匣子。

Steam后端显示了Cogmind的版本,其中包含今年发行的一个版本的改动和修复(按时间排序)。这很常见!

注意,无DRM的发布流程大致相同:只需压缩一个新版本并将其上传到发行站点。

所以,我们还有很多障碍需要克服,但除了加重工作负担之外,我还有另外一层的担忧:我觉得苹果压根不关心开发人员的利益。
苹果一贯对开发人员持敌对的态度,迫使开发人员远离他们的生态系统,我认为这是这种策略不可避免的必然结果——即在围墙花园周围建立成功的企业并试图将所有人锁定在内部,虽然还是会有人留下来,但凡是有选择的人都会远离。

不确定性是游戏开发中的巨大风险因素,我们不得不设法解决各种设计问题和技术难题,还需要面对市场力量和现实生活,所以我们不希望再出现更多的不确定性——而且这种不确定性来自高层,我们没有任何办法改变,尤其是那些业绩不佳的公司更加不希望承担这种不确定性。

苹果之外的困难

除了苹果之外,当初让我决定持观望态度的还有其他原因,我相信一般Mac用户对其中一个原因并不陌生:经济学。

一般而言,开发和支持额外的平台必然会产生不可忽略的额外成本,然而具体的成本取决于技术以及知识积累。假设我们姑且不考虑时间的因素,如果销量足够的话,就值得投资支持其他平台,但这主要是对于那些销量火爆的主流游戏而言,因为尽管使用Mac的玩家所占比例很小,但仍然是一个可观的数字。但对于我这种小众游戏而言,支持其他平台就非常困难了。

对我而言,更重要的是财务之外的考量,因为Mac玩家通常需要更多的售后支持,而我只有一个人……


Mac玩家只占销售的4%,但客服支持请求高达50%,这是多年来我从开发数据中看到的例子之一,其中包括来自其他roguelike游戏开发人员的数据。

当然,Mac的支持请求率会因游戏架构和玩家基础的不同而有所差异,但总的来看,毫无疑问Mac的支持请求比例偏高,这对我来说是个难题,因为我只熟悉Windows。即便是在我熟悉的系统上,远程排除故障就已经非常困难了,但是至少我有多年的经验,因此可以处理好一定数量的请求。但我无法为其他系统的用户提供同等水平的帮助,因此对我来说不要跨出这一步可能更为明智。
我的游戏主要是由我自己承担所有的设计、编程(利用我自定义的引擎——不仅仅是“按下按钮就可以发布到某某平台”)、市场营销以及其他各种工作。

开发者今后该何去何从?

那么今后我该何去何从呢?不幸的是,鉴于苹果一贯的做法,我无法推进有关正式支持macOS的工作。我会全力以赴,让更多人享受我的工作成果,但是macOS超出了我的承受范围。我需要保持理智,苹果肯定不会轻易让我得逞!
我会继续确保Cogmind(以及其他游戏)与Wine本身的兼容,特别是由于我的游戏还可以在Linux(以及Steam下的Proton)上正常运行,因此只要Mac上运行了Wine,也许就可以运行我的游戏。
当然,你也可以尝试使用旧版的macOS,尽管我觉得你坚持不了多久。但是,你可以继续使用那些即将面临被弃用的软件。
无论怎样,希望每个人都能够理解我的这项选择。对我来说,做出这样的抉择并非易事,但我必须面对现实……
原文:https://www.gridsagegames.com/blog/2019/09/sorry-mac-users-apple-doesnt-care-about-us-devs/
本文为 CSDN 翻译,转载请注明来源出处。
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