[cb]ScriptableObject 序列化
ScriptableObject
ScriptableObject是一个类,它允许你存储大量用于共享的数据独立脚本实例,不要迷惑这个类同样可以叫做 SerializableObject,可以理解成是一个Unity串行化工具。这是一个编辑器类并且你可以在Inspector面板中编辑数据。例如:如果你有一个存储了一百万数据的 int[],这个数组占用4MB内存,放在Prefab上,那么当你每次实例化Prefab,你都会得到这个数组的一个副本。如果你实例化10个这个Prefab,那就会占用40MB内存。
可序列化的类型
Unity的serializes(序列化)支持所有原生的类型,也支持strings,arrays,lists还有Unity的Vector3等都支持,而且还支持自定义的类,但需要有一个串行的属性。
使用情景
预期使用情况,使用ScriptableObject是减少内存使用量,避免Values的副本。但是你也可以用它来定义可插拨的数据集。这方面的一个例子是:想像RPG游戏中的NPC商店,你可以创建自定义ShopContens ScriptableObject,每个资产定义了一组可用于购买物品。在这样一个场景,游戏中有三个区域,每个区域都可以提供不同层级的项目。你的店铺脚本将引用ShopContents对象,定义哪些项目可供选择。
Tips
当在检查ScriptableObject引用时,你可以在Inspector双击这个参考字段。
你可以创建一个自定义的Editor来查看不同的类似在Inspector,以帮助你管理它所表示的数据。
游戏关卡数据序列化
策划需求
一个游戏中的配置表数据,这些数据一般都是由策划在Excel等工具上配置,要运用到游戏中时,一般需要做一个转换,比如类似转换。这时可以使用ScriptableObject,将数据预先处理成程序需要访问的数据结构,存储在ScriptableObject中,然后打包成一个外部文件,这样在游戏运行的时候就不用做解析和组装了,这个功能对大批量的公用数据尤其有用!!
思路分析
策划在Art工程拼接好关卡信息之后,客户端根据关卡的中元素的位置,大小等信息生成出关卡,这中间有一个存储关卡信息的过程。我们的做法是把关卡的信息存储在ScriptableObject上,然后在Editor里,把当前关卡信息存储在Product目录下做为一个文件。Client直接读取这个MapObject文件
MapSetting.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;//地图信息打包成外部文件,供Client读取
public class CMapSetting : ScriptableObject
{public List<string> TexturesDependencies;//依赖的贴图public string MapObjectPath;//MapRootpublic List<CLevelBattleSetting> Battles;//战役信息
}
导出关卡数据代码
public void ExportCurrentScene(){SceneName = EditorApplication.currentScene.Substring(EditorApplication.currentScene.LastIndexOf('/') + 1);SceneName = SceneName.Substring(0, SceneName.LastIndexOf('.'));string exportPath = string.Format("Scene/{0}{1}", SceneName, GameDef.ASSET_BUNDLE_FILE_EXT);string mapObjectPath = string.Format("Scene/{0}_MapObject{1}", SceneName, GameDef.ASSET_BUNDLE_FILE_EXT);CSimBattle[] battles = GameObject.FindObjectsOfType<CSimBattle>();//获取所有的BattleList<CSimBattle> battleList = new List<CSimBattle>(battles);battleList.Sort((CSimBattle x, CSimBattle y) =>{return x.transform.position.y.CompareTo(y.transform.position.y);});//根据Battle的Y进行排序CSimActor[] actors = GameObject.FindObjectsOfType<CSimActor>();//获取所有的ActorList<CSimActor> actorList = new List<CSimActor>(actors);int count = 0;//测试一个Battle中多少只怪List<CLevelBattleSetting> LevelBattleSettings = new List<CLevelBattleSetting>();//有多少关卡for (int b = 0; b < battleList.Count; b++)//遍历Battle{CSimBattle simBattle = battleList[b];CLevelBattleSetting levelBatSetting = new CLevelBattleSetting();//创建一个新的BattleSetting实例levelBatSetting.MapActorSettings = new List<CMapActorSetting>();//Battle中的Actor设置信息levelBatSetting.Num = simBattle.KillNum;levelBatSetting.Time = simBattle.BattleTime;levelBatSetting.StoryOnStart = simBattle.StoryOnStart;levelBatSetting.StoryOnEnd = simBattle.StoryOnEnd;levelBatSetting.CurPosition = simBattle.transform.position;//CBase.Log("CSimBattle.CurPosition:{0}", levelBatSetting.CurPosition);float battlePosY = simBattle.transform.position.y;//Battle的Y值for (int a = (actorList.Count - 1); a >= 0; a--)//遍历怪{float actorPosY = actorList[a].transform.position.y;//Actor的Y值if (actorPosY <= battlePosY)//判断这个Actor是否在这个Battle内{CMapActorSetting actorSetting = new CMapActorSetting();CSimActor simActor = actorList[a];actorSetting.NpcId = simActor.NPC编号;actorSetting.NpcLevel = simActor.NPC等级;actorSetting.NpcPosition = simActor.transform.position;actorSetting.IsEnemy = simActor.是否敌人;levelBatSetting.MapActorSettings.Add(actorSetting);//把怪添加到关卡中actorList.Remove(simActor);//移除已经添加的Actorcount += 1;}}LevelBattleSettings.Add(levelBatSetting);//把battle添加进关卡地图中CBase.Log("Battle :{0} 有怪物 {1} 只" ,b, count);//打印一个Battle中有多少怪count = 0;}//CBase.Log("当前关卡共有 {1} 个Battle", LevelBattleSettings.Count);GameObject mapRoot = GameObject.Find("MapRoot");if (mapRoot != null){List<string> textureList = new List<string>();//存放打包好图片的路径Renderer[] renderers = mapRoot.GetComponentsInChildren<Renderer>();foreach (Renderer child in renderers){Texture _texture = child.sharedMaterial.mainTexture;string _path = AssetDatabase.GetAssetPath(_texture);_path = XBuildTools.GetUniquepath(_path);if (!textureList.Contains(_path)){textureList.Add(_path);XBuildTools.PushAssetBundle(_texture, string.Format("Textures/{0}{1}", _path, GameDef.ASSET_BUNDLE_FILE_EXT));CBase.Log("Texture导出成功! =>{0}", _path);}}XBuildTools.PushAssetBundle(mapRoot, mapObjectPath);//打包 mapRootDebug.Log("地图导出成功!" + SceneName);XBuildTools.PopAssetBundle();//XBuildTools.PopAllAssetBundle();CMapSetting mapSetting = ScriptableObject.CreateInstance<CMapSetting>();mapSetting.TexturesDependencies = textureList;mapSetting.MapObjectPath = mapObjectPath;mapSetting.Battles = LevelBattleSettings;XBuildTools.BuildScriptableObject(mapSetting, exportPath);//序列化 MapSetting的位置啊,路径信息。}}
打包出的关卡文件
文档资料
Unity Manual:http://docs.unity3d.com/Manual/class-ScriptableObject.html
Scripting API:http://docs.unity3d.com/ScriptReference/ScriptableObject.html
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