上面是在小白人人物中编写最终的蓝图效果,第一个是点名旋转,第二个是所有物体组件都旋转,前提都是在场景先放置足够数量的旋转物体,然后用上一次学到的吸管去赋值。另外就是那个按键1的功能,我们要用的时候随意拼接到哪个功能就行,只不过是个触发键罢了。

点名旋转

首先肯定是先添加一个Get all actors of class,目的是获取这个蓝图类里所有的actor,这边注意左下角紫色框框那“Actors Class”下面要选取我们旋转物体在内容浏览器中的蓝图名称,很重要!一定要先选择“类”因为你如果先连线的话它连了之后的操作还是沿用你没选类之前的值或内容,这时候你再去选类也没用。然后就可以添加一个Get 去获取到具体的哪一个旋转物体进行点名,这边注意之前说过的0就是意义上的第一个。最后添加一个之前在旋转物体里写过的自定义事件名称。整个大致流程就是获取场景中所有该类的actor→获取场景中该类的某个actor→让这个actor去执行它的自定义事件

循环遍历旋转

前后都不用多说,重点在于中间的“For Each Loop”,它的意义在于循环遍历场景中的所有该类actor(和场景中所有该类actor都通信一次),那么它连接到最后的节点功能作用在于每和其中的一个该类的actor通信一次都执行一次它里面的自定义事件,注意是一次,因为我们旋转物体的蓝图里写的是一直循环旋转所以它最终修熬过才是一直旋转。这个循环遍历等它全部执行完一遍之后就会停止了。ps:emm上面点名旋转的应该也是只执行一次吧?后续可以试试这个东西

另外,绿色的Array Index其实就跟点名旋转中的Get是一样的功能,Completed就是它执行完成之后就可以使用这个节点功能去做一些其他的事情(这个自行设置)

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