欢迎大家继续学习 Unity 游戏编程基础 本节我们讲解敌人自动生成的方法 本节采用 ppt 讲解加项目演示的方式介绍敌人自动生成方法的知识要点 项目演示中,我们演示了敌人自动生成技术在《慕课英雄》第三人称简易版中的应用 大家可以根据自己的专业技术和学习能力情况,从以下三种方式中选择一种方法来学习 下面我们进入 ppt 讲解阶段 敌人的自动生成包括两点 首先,在场景中给定地点,动态地生成敌人 其次,每次生成敌人的时刻是随机的 本页 ppt 给出敌人自动生成的逻辑 我们使用两个 Float 变量 T1 和 T2,实现敌人生成的随机性 T1 保存从上次敌人生成结束,到游戏当前帧系统经过的时间 T2 保存下次生成敌人的时间阈值 T2 是某个范围的随机数,敌人生成的随机性由 T2 决定 我们在 Update 函数中,编写敌人随机生成的脚本 首先 T1 对前一帧的执行时间进行累加操作,T1 值不断变大 然后将 T1 与 T2 进行比较,若 T1 小于 T2 表示距离敌人生成的时刻还有一段时间,本次 Update 函数执行结束 若 T1 ≥ T2,开始生成敌人对象 执行以下逻辑,创建敌人的对象,将 T1 设置为 0 随机生成下一次敌人生成的时间阈值,将这阈值赋予 T2 上述逻辑执行完毕,开始下一轮 Update 函数的执行 下面讲解 AutoCreateObject 脚本中实现敌人自动生成的代码 本页 ppt 给出 AutoCreateObject 中定义的字段 首先是 Create Object 字段 表示自动生成的游戏对象。 在 Inspector 视图中,把该值设为敌人阈值界 其次是 MinSecond 和 MaxSecond 字段 表示敌人生成的最小时间间隔和最大时间间隔。 然后是 Target Trace 表示敌人的追踪目标。 在 Inspector 视图中把该值设置为场景中的玩家对象 最后是 timer 私有字段,语义和 T1 相同 表示从上次敌人生成的时刻,到游戏当前帧,系统经过的时间 在脚本的 Start 函数中初始化为 0 createTime 私有字段,语义与 T2 相同 保存下至生成敌人的时间阈值。 在脚本的 Start 函数中通过随机函数进行初始化 [空白音频] 本页 ppt 给出,AutoCreateObject 脚本中敌人自动生成的代码 在 Update 函数中实现敌人的自动生成。 第一个 if 语句表示 敌人对象的自动生成要求游戏处于进行状态 通过获取 GameManager 类的静态成员 GM,判断当前游戏状态是否为进行状态 第二个 if 语句,比较私有字段 timer T1 和 createTime 字段 T2 的大小 若比较结果大于等于,调用 CreateObject 函数生成敌人 脚本中 变量 timer 语义与 T1 相同。 在游戏的每一帧使用 Time. deltaTime 更新 timer 时,敌人生成结束后将 timer 值设为 0 变量 createTime 用于保存下次敌人生成的时间阈值 敌人生成后使用 Random.Range 函数 计算下次敌人对象的随机生成时间阀值。 传入的参数为 minSecond 和 maxSecond 表示 createTime 位于 minSecond 和 maxSecond 之间 下面讲解 CreateObject 函数中敌人自动生成的实现 我们使用 Instantiate 函数自动生成敌人对象 该函数需要传入三个参数,分别是生成对象的预制件、 位置和朝向 敌人对象生成后,获取敌人的 EnemyTrace 组件 将敌人的最终目标设成玩家对象。 截止本页 ppt 本节介绍了脚本逻辑,实现了敌人的自动创建 [空白音频] 我们完成了第二个项目《慕课英雄》第三人称简易版的制作 下一节,我们对本项目进行总结。 最后进入演示环节 演示环节的内容包括场景中敌人自动生成脚本的绑定与设定 完整游戏的运行演示

unity自动生成敌人_敌人的自动生成 - Unity脚本编程 — Project 2:慕课英雄 MOOC HERO(第三人称射击简易版) | Coursera...相关推荐

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