前几天,接触一个手机游戏公司的说,他们所设定的客户群体是大学生和农民工…尽管本质上讲,农民工和大学生的本质上是差不多的…他们都有共同的特点,有闲时间,有闲钱,更重要的特点是闲钱不多,而且就业趋势相似…智商上也没有什么差异…

看起来这种用户分类比较合理,但是,他们忽略一个重要的客户心理上的分析。

从经济能力角度考虑,大学生花的是父母的钱,关系到打电话给家里要要多少钱的问题。而农民工兄弟花的是将来养家,回家盖房娶媳妇的钱,关系到将来每晚自己边上躺着的媳妇的长相,身材等更为深刻的问题…

农民工兄弟的消费很大程度上应该基于对游戏本身的思考,游戏是否带给自己满足感。而大学生的游戏消费一定意义上讲含有攀比的意味,希望通过游戏取得成就感,甚至是现实上的虚荣心的满足,这也就是dota和wow这类团队游戏在大学生中广泛流行的重要因素…

举个简单的例子说明,农民工兄弟*****朋友,只要自己可以很愉快就好…而大学生*****朋友则不光要满足自己,还要满足将女朋友带出去时的虚荣心…

农民工兄弟更重视游戏本事…而大学生更重视的是游戏的互动性…所以开发人员应根据不同的客户对象群体,更有所侧重…

后面,我将就虚荣心,满足感,好奇心,现实模糊心理,成就感具体分析…

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