文章标题 手机游戏市场分析(图)
来源: [ 游戏创造 ] 浏览: [211]
 
作者:wavow

手机游戏的市场虽然在目前看来还很小,但她是所有游戏类型中增长速度最快的一种,有人预计,随着3G业务在全球的展开,手机游戏将正式进入爆发期,仅本年度(2005年),手机游戏市场就将增长近一倍。

在整个市场尚处于培育期的现在,每个手机游戏公司都期望自己能制做出满足市场口味的产品,以此成为行业的领跑者,但变幻莫测的用户喜好是否可以准确测量呢?其中有没有规律可循?大众想要的到底是什么?

这一连串的问题可能永远不会有一个明确的答案。但同时也并不意味着只能盲目出击而没有章法可言,加上一些约束条件的话,我们便可进行理性的分析,以至于得到足以指导工作的具备操作可能的结论。这些约束条件是指:在可以预见的将来,可能是1-2年也可能是更长时间;拥有手机的人群,不管身处那个国家;仅限于某些高端的手机增值服务(但若干年之后就是普通功能了)。

最有建设性的讨论方式可能就是提出问题并解答,这些看似简单的问题,正由于太简单,很多人却没有认真的去思考。我们从最基本的开始吧。

第一个问题

手机是什么?

这些数字玩具加起来会是什么呢

手机是个很神奇的东西,除了最初时的打电话功能之外,几乎每隔一年就会加上一个全新的功能。好莱坞把手机看作“mini电视机”,硅谷视之为“口袋里的PC”,而游戏界却把手机看作“瘸腿的Game Boy”。现在的手机,与其说是个电话,还不如说是个电子版瑞士军刀,她集中了几乎所有能想到的数字功能:

l 数码相机(DC)

l 数码摄像机(DV)

l 数字音乐播放器(MP3)

l 无线上网

l 收音机(AM/FM)

l 数字视频播放器

l 移动存储器(优盘)

l 游戏掌机(GBA)

l 个人数字助理(PDA)

l 时钟(可以同移动服务商进行同步,因此远比一般的时钟精确)

l 当然,还有电话功能(Phone)

在不久的将来,手机还能成为便携式的全球定位仪(GPS),个人健康助理(测心率、体温等等)。

国外有一些很有创意的手机功能,比如在韩国,通过手机屏幕上显示的条形码可以用作电子钱包,用户在便利店购物结帐的时候,激光扫描器先扫描货物上的条形码,再扫描用户手机屏幕上显示的条形码,一笔交易就完成了。商店自动同移动运营商结算,从用户的手机余额中扣款。

有理由相信,虽然在目前来看手机同专业设备(如DC、MP3、PDA等等)相比,功能上还显得很幼稚,但随着技术的进步,在不远的将来,对于满足用户最基本的需求上,手机能和其他设备做得一样好。

现在,带有摄像头手机的总出货量已经超过了DC的出货量。除了专业摄影人士之外,很少有人平时出门会随身携带一个DC,但几乎所有人都会随身携带一个手机。手机的优势正在于此。手机已经成为陪伴人们时间最久的一件工具,从起床上班开始,直到上床睡觉为止。

提出“手机是什么”这一问题的根本原因在于,手机同传统的游戏设备是如此的不同,手机所提供功能的多样化方面,同用户的亲密度方面,移动性便携性方面,都远远超过传统游戏设备。因此,在手机游戏发展的初期,可以采用移植传统游戏的方式进行开发,但随着市场竞争的激烈,开发商不得不尽早开发具有手机特色的游戏,这样才能获得主动。

从1972年第一款正式商业化的游戏PONG开始至今,所谓电子游戏总是玩家握着控制设备,对着屏幕,操纵屏幕上的图像运动。然而,这一游戏的传统模式将会在全新的游戏领域——手机,受到挑战。在此仅举一例,新加坡国立大学的研究人员正在研究一种名为“human pacman(真人吃豆子)”的技术,这一技术想要达到的目标是,使得用户自身变成吃豆人,真实的街道变成游戏里的迷宫,其他玩家变成怪物,通过步行就可以进行游戏。

手机定位技术已经非常成熟,可以想见,在不远的将来,利用这种技术制作的手机游戏将走进每个人的手中。

Human pacman的宣传画

第二个问题

手机游戏玩家是哪些人?

一个用户,如果他买了台XBOX或是NGC,那就有很大把握认为他是个游戏玩家;然而,同样一个用户,他买了台手机,这顶多证明,他认为自己需要一台手机。手机用户同游戏玩家之间关系的拓扑结构,可以通过下图表示:

手机用户和游戏玩家

手机用户数量有多少?诺基亚首席执行官在摩纳哥举行的诺基亚移动大会上称,全球移动通讯用户总数已达17亿,占全球人口的26%。这是2004年底的数字,预计在2007年,全球手机用户数量将达到20亿,在接下来的5年里,全球手机用户平均每年都要增长1.86亿。

游戏主机的情况呢。上一代游戏主机的总出货量,包括Nintendo64、PlayStation/PS one和Dreamcast,为1.2亿,这一代游戏主机PlayStation2、xbox和Game Cube目前的总出货量在1亿左右。其中有为数众多的用户同时拥有这些主机中的多种。有人会指出在这里漏掉了电脑游戏玩家,但从全球来看电脑游戏市场小于电子游戏,因此即使加上电脑游戏玩家,也不能使玩家数字有较大变化。

很明显手机用户和游戏玩家之间会有重合,但上图已经大致对事实有了清晰的描述:手机用户远多于游戏玩家。

手机游戏的开发商如果只针对游戏玩家进行开发,势必将错失大量的潜在用户。这些手机用户虽然不是玩家,但他们自身并不排斥游戏。可能游戏出现的时候,他们已经过了喜欢玩游戏的年龄;也可能他们选择了其他的娱乐方式而无暇顾及游戏;也可能他们认为玩游戏就是一个人长时间孤独的对着显示屏,所以不喜欢。但这一切,都可以通过手机这一平台得以改变。

讨论至此隐约揭示了一个潜在的关键问题:能进入游戏开发公司的人,大多是对游戏有强烈爱好之人,这一爱好不是一朝一夕形成的,因此他们都是hardcore玩家或者说是骨灰级玩家。游戏玩家已经是少数了,而其中的hardcore就更是极少数,这样的组合在初期有其优势,因为他们能将更多种的游戏搬上手机平台,但劣势是,如果任由自己来评判游戏的好坏,这将同用户市场脱节。手机游戏的开发者需要始终铭记在心的是:我只是所有玩家中的极少数,而这极少数人并不是我们要关心的目标用户。

回到“手机游戏玩家是哪些人”这一问题,在初期,手机游戏玩家将是那些手机用户中的传统游戏玩家,他们更能接受在手机上玩游戏这一想法;而随着市场的逐渐成熟,普通的手机用户也将加入此列。但能吸引他们的决不是那些传统游戏的移植版,理由很简单,这些游戏当初就没能吸引他们,难道换了个更差的平台反而能吸引他们么?能吊起这些用户胃口的游戏必定是深具手机特色的产品。

对开发者来说,因时制宜才是首要,不需要一开始就瞄准那些潜在用户进行开发,如果这样干,不仅搞得精疲力竭,也不会有多少实际的收益。比较可行的办法是,先满足手机用户中传统玩家的需要,这些人随着年龄的增大已经没时间再去玩游戏了,也已经有很长时间没有关注游戏的发展,但他们很乐于看到自己的手机还能玩当年痴迷的“吃豆子”、“坦克大战”、“俄罗斯方块”……。等照顾完这些用户之后,市场也渐渐培养起来了,再集中精力开发能发挥手机特色的游戏,用以打开普通用户市场。

附上一份美国手机用户的调查报告,分别出自两个调查机构。可以看到,女性手机用户竟然多于男性,这在任何一个游戏平台都是不可想象的。谁能吸引她们进入手机游戏圈,谁就掌握了金钥匙。

具体哪些游戏能吸引女性用户?现在还无法具体描述,但肯定不是时下那些个游戏类型。好在所有数码产品中,女性对手机最感兴趣,既然用户基础这么大,她们又总会在手机娱乐上进行消费,就说明机会一直存在着,关键是这一天到来时,你是否已经做好准备。

第三个问题

当前哪些手机游戏最受欢迎?

要回答这个问题,首先让我们看一份英国官方的手机java游戏下载排行榜。

英国手机游戏下载情况的统计数据

数据来源于多家运营商,包括VODAFONE、ORANGE等等。第一列是当前排名,第二列是上月排名,第三列是游戏名称,第四列是游戏发行商。

游戏名称反映了一个非常简单的事实,用户倾向于下载自己早已熟知的游戏。“Who Wants To Be A Millionaire?”在国外家喻户晓,就是一档电视智力问答节目,参赛者每回答正确一道题,就会给与一定数量的金钱,但一旦回答错误,之前积累的钱都被收回;

“Pub Dart”、“Pub Pool”、“Pub Fruity”都是在酒吧里常见的娱乐设备,分别是“射飞镖”、“撞球 ”和“水果机”,而“3D Pool”顾名思义就是弄了个类似3D的画面,但本质还是没变;

“Tetris”、“Pacman”、“Monopoly”分别是“俄罗斯方块”、“吃豆人”和“强手棋”,任何一个出生在上世纪七、八十年代的人都不会对此陌生(强手棋的历史更早);

剩下的两个一看名字也就知道是什么游戏,“Wacky Races”和“EA Sports FIFA Football”,分别是赛车和足球游戏,前者还是一部非常有名的动画片,和Tom and Jerry出自同门,年纪也一样老,差不多有四十年的历史。

以上分析传递给我们的信息是:第一,目前与其想破头打算开发一款自认创新的游戏,还不如好好发掘现有的经典游戏,并能完美的再现;第二,游戏规则越简单越好,最好是用户早就已经知道这游戏该怎么玩,用户似乎不打算把时间花在学习如何玩之上。第三,游戏名字要能准确地传递游戏内容,如果同时还能使用户联想起熟知的对象,就更好了。

——更多数据可查询elspa。

虽然这是针对英国市场的分析,但同样适用中国。移动百宝箱的下载也有类似的特点,但由于在中国,游戏确切下载情况并不公开,笔者只能通过某些公司公布的零星数据加以推测,掌上灵通代理的“汤姆猫和杰利鼠”占了两个月的下载排名第一位置(游戏本身只是吃豆子的变种),那是因为猫和老鼠的名头实在太响亮了。新浪的坦克大战,伟特立群的大富翁,联梦的拳皇KOF,以及其他各种桌球、麻将游戏,个个都是用户早已熟知的东西。

此外,由于中国移动特殊的销售方式,使得能讨移动评审委员喜欢的游戏获得较好的游戏排位,从而获得较高的下载可能。然而,对于开发人员来说,这种纯不可预计因素不足以影响开发决定。

第四个问题

人们为什么玩手机游戏?

这一看似简单的问题,其实已经触及到了现代商业的本质。

想象一下古代吧,那时候绝大部分的商业行为都是在市集上完成的,而市集上绝大部分商品都是用来吃的食用品,在现在根本不值钱的“盐”,当年政府还要垄断,因为盐是关系到财政收入的重要资源,也是老百姓的必需品。这时的商业就是要能控制百姓的命脉。

发展到近代,假设你在某个繁华路段开了家高级餐馆,生意不错。忽然在不远处有人动工兴建一个建筑,如果这建筑也是家同样的餐馆,那你的收入可能会降低,因为客人被抢走了。最后发现,在那儿开的原来是家戏院。结果会如何?你的收入还是降低了。因为戏一般都是晚上开演,这样一来顾客便不打算在你这家高级餐馆里花费太多时间吃饭,要么找家快餐店,或者干脆在家吃完直接跑来看戏。吃饭和看戏,看似无关却也会有竞争,主要是它们都要耗费顾客大量的时间。此时商业渐渐变成了抢夺用户时间的游戏。

现在的情况呢。你不需要出门,只要在家就能消费。家里的电视机,一打开就有几十个台,DVD能放各种片子,电脑能运行各种游戏。只要呆在室内,就会有无数“杀手”打算谋杀你的时间,广播、音响、电视、电脑,个个都争着要充当杀手的角色。哪个能给与用户他想要的感官刺激,哪个才是赢家。此时的商业变成了吸引用户注意力的游戏。

连电视、电脑都成了手机游戏的竞争对手,可谓始料不及。“家”是电视电脑的主场,手机游戏在此没有胜算。现代人只剩下不多的时间还没被预先占领,这些时间主要是:在路上、在车上、在等车等人或任何不得不等待的时刻,手机游戏便是用来占领这些时间的利器。但并不是随便哪个游戏都适合,设想一下你在动荡的车厢里,必定会有一只手用来拉住扶手(另一只手可能会拿包),你顶多只能腾出一只手用来玩游戏,倒霉的是这游戏竟然复杂到需要你双手操作!可见,单手的简单游戏才是你这时的最爱。

再设想一下,你和你男朋友(女朋友)正在外面吃饭,可是菜还没上来,于是你们决定用手机游戏来消磨时间。一直以来的思维定势是说:多人游戏就必须要有多个游戏控制端,然后通过Lan、Internet、Wi-Fi、蓝牙等等来进行对战。但在手机上完全不必这么复杂,单机游戏也可以多人玩。你们决定一同玩大富翁,两人轮流操作。由于手机屏幕很小,你们不得不坐在一起,脑袋也凑在一起,两人靠得是那么近。阿~~~你忽然意识到,这才是你花钱下载这个游戏的目的吧:)

第五个问题

手机游戏市场的发展规律是什么?

手机游戏市场的发展规律其实同其他诸多产品类似,以下内容也可看作是任意一款数码娱乐产品的发展趋势分析。

手机游戏市场变化规律

这个图有些复杂。大的三角形是指整体的市场总量,在横线上方的小三角形是指当前用户,横线下方的梯形是指潜在的用户,整个大三角形正在向上缓慢的移动,因为手机游戏的用户总是在慢慢增加中。

任何一个产品的市场发展,并不是在一开始就有钱赚,例如网络游戏,从诞生开始,直到在中国迎来爆发,经历了数十年时间。这段时间主要在等待各方面条件的成熟:IT业迎来春天,电脑价格下降(使得小老板们有能力开设网吧);宽带网络的普及,网络费用的降低;人民教育程度的提高,使得电脑操作成为基本能力。

手机游戏也会经历同样的过程,但这一过程的到来会显得更加突然,主要原因在于手机游戏的特殊销售方式,她是纯网络化的,分销的成本几近为零,这就意味着一旦解决了带宽问题(3G),用户下载数量将成倍的增长。有人预计,由于3G网络传输能力大幅提高,用户下载手机游戏的数量将是以前的4-5倍。在2.5G网络下,下载游戏是个很痛苦的体验,首先下载费用很高,有时候为了购买一个价值5元的游戏,信息流量费竟然花了10元;其次,由于带宽窄,要等很长时间才能下载完成,如果下载期间出错,则白花钱还得不到想要的东西。为了发展3G业务,各大厂商花费巨资投入(光和记黄埔已经在3G业务上投资1837.2亿港元),但事实上用户对于手机通话的需求早在2G的时候就已经满足了,而且3G下通话成本还将进一步降低,为了增加盈利,运营商们只得在数据增值业务上动脑筋。届时,手机游戏必将摆脱目前可有可无的尴尬状态,现在的手机游戏只占运营商收入的极小一部份。

任何一个国家的市场都可以分为高端、中端、低端,在中国市场,低端用户所占的比例异乎寻常的大,网络游戏和手机短信之所以在中国能成功,主要便是人人都消费得起。手机游戏要想成为市场的主流,除非通过3G解决使用费用之外,别无他法。

日本在3G业务上是全球的领跑者,看一下他们的做法,就能知道我们的未来。日本的运营商,为各大手机游戏公司搭建了一个极好的平台。下面这幅宣传画描述了该平台的方便易用性。

二维条形码打开了通向无线世界的大门

在中国,用户为了下载一款手机游戏就不得不用手机GPRS登录移动梦网的wap站点,然后在浩如烟海的游戏中挑选,但用手机每次只能浏览极少的信息,大约才5款游戏,且仅仅是游戏标题,即使他向下翻了10页也就看了50个标题,而此时用户花去的GPRS流量费已很可观,足以让他停止这一烧钱的举动。这个问题该如何解决呢?

任何一款商品上都有一维条形码,但它能表示的信息量有限,二维条形码可将500多汉字或1000多西文进行编码,且纠错能力极强。下图中wavow is a good guy.这句话已经编成了二维条形码。

下面的QR Code包含了上面这句话

手机用户只要在任何一本宣传手册上、电脑显示屏上、户外广告上看到感兴趣的手机游戏,然后用手机摄像头拍下包含其地址信息的二维条形码,按下确定键,一瞬间,下载、安装、缴费就完成了。方便到了极致!这种购物的方便程度,远远超过任何其它想得到的购物方式,挡在手机游戏玩家面前的绊脚石一扫而空了。

设想一下未来的某天,您正在浏览杂志,忽然看到封底广告页上某款手机游戏很不错,于是您拿起手机,对准那些黑白小点点,按下快门,OK,杂志上介绍的游戏就已经在您手机里供您娱乐了。这可不是什么科幻剧情,因为日本玩家已经在这么做了。

结论

在讨论完以上五个基本问题之后,下面将分阶段总结手机游戏市场的发展趋势。

第一阶段:手机技术发展到一定程度,以至于能够在有限资源的条件下实现游夏堋5褂梅延酶撸矣蜗菲分侍睿蛔阋晕罅坑没А4耸钡氖只蜗分皇悄承┳非笮鲁弊非蠹际醯哪昵崛四美挫乓牟贰4私锥紊形薜谌降耐蹲嗜撕涂⒄呓槿耄蠖嗍蜗肥鞘只套孕兄谱鞯摹?

第二阶段:技术更进一步,手机运算能力、屏幕品质、内存容量都达到早期家用游戏机的水平,厂商已经能够提供一个开放的平台。此时投资商介入,第三方游戏公司成立,但这一全新的平台没人有经验,因此有实力的手机游戏公司都考虑去依附传统游戏公司,为他们提供传统游戏大作的手机版本。此时的用户大多也是从传统游戏领域转来的,较能接受这类产品。

第三阶段:由于手机厂商竞争的白热化,手机价格直线下跌,能运行游戏的手机成了大众产品。但在2.5G下带宽始终是个问题,因此手机游戏市场不会很大。此时资本面已经看好手机游戏,新公司纷纷成立,但市场整体尚处于培育期,大多数公司不会盈利。一般用户也加入了手机游戏的行列,并渐渐赶上了传统玩家。由于这些用户的特殊性,他们不会花费很多时间在选择游戏上,因此在这阶段,较受欢迎的游戏都是一些人人都耳熟能详的名字。

第四阶段:终于迎来了3G,之前投入巨资的厂商都在寻找新的利润增长点,手机传统的语音服务已经发展到了极限,数据业务成为主流,此前遭运营商冷遇的手机游戏也终于成为了主角。市场进一步扩大,很多公司跨入了盈利的大门。但手机作为游戏设备,永远都无法超过专业掌上游戏机,意识到这一点的公司决定中止自己作为搬运工的角色(指从传统游戏平台往手机上搬游戏),开始发展能体现手机特色的专门化的游戏。

…………(此后的发展已经超过了笔者能预计的范围,即使勉强做出预计,十有也是错误的)

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