虽然Precomputed Realtime Gl不支持区域光源(Area Light),但是可以使用“Emissive Material”模拟类似的软照明效果。像区域光源一样,发光材质从其表面上发光。这有助于场景中的反射光,并可以在游戏过程中改变颜色和光强度。

“发射(Emission)”是一个标准着色器的属性,允许场景中的静态对象发光。但是默认“Emisson”的值是0。这意味着使用标准着色器的物体不会发射光。使用HDR颜色选择器选择超出0-1范围的色彩,以创建类似于区域光源的亮光效果。

发光材质没有范围值,但发出的光将以二次速率再次衰减。只有在Inspector中被标记为“Static”或“Lightmap Static”的物体才能发光。如果发光材质发出的光照射到“non-static”或动态物体,就不会起到照明效果。即使没有照明效果,发光材质依旧会在发亮。像这样的自发光材料是创建霓虹灯或其他可见光源效果的的有效方式。

请注意:发光材质和收到光照射的物体都必须被标记为“Static”或“Lightmap static”

使用发光材质创建的霓虹灯效果。发出的光会被静态物体影响。

发光材料只会直接影响场景中的静态物体。如果你需要动态或非静态的物体,例如:人物,并让其收到发光材料的影响,那就必须使用“Light Probe”。

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