大家好,又有很长时间没有更新文章了,忙里偷闲,这次打算把上篇文章做一些补充,也是在实际项目中正则运用的一些扩展,如果还没有看上篇文章的话,可以看看如此导出ABC缓存,当真是隐藏秘籍啊!!!(源码+插件),话不多说,开始吧。

这次主要更新扩展了maya导出abc时,无法直接导出mash,虽然在前面的Katana abcinstancer(附插件)一文中,我们似乎并没有提及如何将maya中的mash或者particle instance导出abc数据,是因为当时测试的时候数据量并不突出,运用的python还能够较快完成,但当面对数据量较大时又或者是multiframe jobs的时候,这种效率就显得有点低,因此还是把导出功能直接扩展到现有的maya abc命令里,实际的运用就是在群集效果上呈现,这类群集特指point instance技术(切勿混淆),所以走通和设计好数据流是前提条件,我们来分解一下具体的制作方案。

  • Maya

    • 制作思路
      Mash和粒子控制群集制作,将agent的不同动画通过abc或者gpu cache 等方式导入maya,使用instancer去做替代即可(粒子替代方案),既然是替代,当然可以是面片(序列图),此法只适合低渲染要求和远景,或者镜头模糊很大,无需细节。

    • 案例

  1. geo1-geo6 同一个agent动画反复导入了6次,以方便做timeshift。

  2. 找到geo#物体下AlembicNode,添加自定义属性"frameoffset"。

  3. 打断time时间链接,添加表达式。以此类图,对其他geo#重复次上述操作。

  4. 选中所有geo#物体,执行以下命令。

    执行成功后,查看代理节点MASH1_Instancer。

  5. 找到刚才添加的MASH1节点,添加分布方式,这里创建了一个平面作为pPlane1,然后修改MASH1_Distribute。

  6. 选择ID进行ID设置,这里使用的是Random方式,并将ID Count设置为geo#个数相同。

  7. 完成后通过view观察,如图所示即完成最简单的案例设置。

  8. 导入katana,一键脚本转换(不同公司根据自身场景组装方式自己编写)。

    通过xml转换场景,创建节点WitScenegraphXmlOp, 将上述转换后的xml文件填入asset参数中,即获得场景,创建摄像机,设置渲染如上图所示。

  9. 通过user-data添加材质,通过"ids"属性获取不同贴图,实现同一个agent,不同贴图,优化渲染。

  10. 创建如同所示材质网络。

  11. 设置节点参数如下图所示。

  12. 创建10个image节点,如同所示。

  13. 分别将image#节点链接switch_rgba节点上,如果所示。

  14. 渲染结果如下图所示。

Houdini

  • 制作思路
    同maya方案一样,通过控制point属性来驱动代理物体,由于houdini的灵活性足够强大,辅组工具配上,可以实现更复杂的效果,因为Houdini的粒子系统远远强于maya,而且属性的修改也十分方便,只需按照规范输出abc文件即可。

  • 案例

  1. 创建如network中的节点grid->scatte,创建100个点。

  2. 使用Attribute Wrangle节点并添加vex代码,如图所示。

  3. 添加Attribute Cast,转换数据精度为64-bit。

  4. 添加输出abc节点,输出cache abc进入katana。

  5. 在katana中继续使用之前maya案例中的文件,创建WitAbcInstance节点,并编辑参数,如图所示。

  6. look variable同maya案例中使用同样方法,因此不再累述。

说明:

  • 案例中所用到的资源均来自houdini example。

  • 上期文章中提供的插件并不包含文章提到的功能(导出mash),如果需要,可以留言。

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