总结一下游戏付费模块涉及到的一些金融&心理学小知识,大家在游戏乃至生活中都能随时看到它们的影子,让我们看看它们是如何运作的。

锚定效应

个体在不确定情境下的决策会受到初始无关锚影响,致使其随后的数值估计偏向该锚的一种判断偏差现象。某些游戏道具的官方定价会比较高,但是实际上可以通过很多别的途径以更低的价格买到该道具,因为锚定效应的影响消费者会觉得自己赚到了

稀缺感

限时限量成交法就是用时间限制和数量限制来予以客户优惠,促成交易的方法。比如游戏中通过限时折扣,商品全服可购买余量等设计营造稀缺感

边际量

是指在技术和其他投入生产要素数量保持不变的情况下,增加一单位生产要素所增加的产量。比如游戏抽卡设置了满n抽的保底机制,在接近保底数量的时候,每一抽对应的边际量是不同的,差x抽保底时,随着x的减小,玩家的付费意愿会越来越高

权威

权威的意见较大概率被人接受,比如电商的KOL带货以及各种垂直领域app的小编推荐等。比如游戏中高玩给出了道具强度排行榜后会吸引玩家去追求

从众心理

个人受到外界人群行为的影响,而在自己的知觉、判断、认识上表现出符合于公众舆论或多数人的行为方式。比如游戏中的近期热卖,或者好友也在买等模式

比例偏见

在促销的时候价格低的商品可以用打折的方式,可以让消费者感到更多的优惠感,而价格高的商品可以用降价的方式让消费者感到优惠。对应于游戏中的商品也是如此,利用UI的包装可以产生同样的效果。

需求弹性

指在一定时期内商品需求量的相对变动对于该商品价格的相对变动的反应程度。游戏中受付费能力,道具功能定位的影响,玩家对于道具的需求弹性也是不同的,可以结合需求弹性变动设计道具价位梯度。

沉没成本

表示已经发生不可收回的支出,存在形式有多种,比如时间、金钱、精力。它常用来和可变成本作比较,可变成本可以被改变,而沉没成本则不能被改变。比如游戏中的抽奖机制或者角色培养,玩家在投入预期资源后仍未达到理想状况时,可能会因为沉没成本选择进一步投入。

心理账户

消费者在决策时根据不同的决策任务形成相应的心理账户。比如游戏中根据不同的数值系统提供不同的月卡,让玩家自行决策应该在哪些系统上进行投入。

损失规避

对同样数量的损失和赢利,其感受是相当不相同的,在这个参照点附近,一定数量损失所引起的负效应>同样数量赢利所带来的正效应。游戏中的道具限时体验卡,或者是购买赠送机制则是涉及到损失规避的心理。

禀赋效应

禀赋效应是指当个人一旦拥有某项物品,那么他对该物品价值的评价要比未拥有之前大大提高,某种程度上也是因为我们投入了部分情感,受到损失厌恶效应的影响,不愿意再失去

曝光效应

人的好感度会随着对于事物的熟悉程度增加而上升,可以考虑提高内容的曝光,增加玩家好感度(无意识偏好)

布里丹毛驴效应

这个效应有一个小故事,毛驴站在两捆完全相同的草料中间,可是它却始终犹豫不决,不知道应该先吃哪一捆才好,结果活活被饿死了。在做付费礼包设计时,不要让玩家花时间对比,产生选择困难,尽量做到主题突出,性价比凸显,这样会有助于提高付费体验。

阿伦森效应

阿伦森效应阿伦森效应是指随着奖励减少而导致态度逐渐消极,随着奖励增加而导致态度逐渐积极的心理现象。在做相关设计时,考虑逐步增加奖励而不是逐渐减少

门槛效应

当个体先接受了一个小的要求,后续更有可能接受更加重大的需求,这叫做门槛效应。破冰礼包,打折设计均体现了该思想

鸟笼效应

人只要拥有了一件东西,就会继续添加与之相关的东西与之匹配。比如赠送一套时装的某个部位,这时候玩家为了整体的协调感,可能会自行添置剩下的部件

暂时想到这么多,后续持续更新...

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