Houdini包含许多功能、程序和最佳实践,使制作流程能够快速处理和渲染大量复杂的场景。例如,共享 Alembic 几何可以允许管道中的各个步骤并行运行。

在 Houdini 中与代理几何交互工作并在渲染时使用几何着色器(例如延迟加载程序或点实例化)替换几何是 Houdini 13 之前最有效的渲染方法。支持打包的基元和 Alembic 文件格式的深度集成已包含在 Houdini 13 中。这些功能使您可以直接处理非常大的几何图形并在部门之间轻松分发文件。

以下建议基于典型的生产流程: 模型→外观开发→场景组装→视觉效果→照明→渲染

模型

为了提高效率,在渲染之前将最终几何体转换为打包图元或polygon soup,除非您需要按面材质或属性(因为 Houdini 将多边形汤或打包几何体视为单个图元)。

将模型导出为 Alembic 文件,以获得最大的灵活性和效率。Alembic 文件允许管道的不同阶段使用相同的代理和/或最终几何文件。着色器编写者、场景组装者、FX 艺术家和灯光师可以使用对象外观编辑器的子设置和细节级别控制来引用相同的文件。

请注意,Alembic 仅支持所有 Houdini 原始类型的子集。如果您需要这些图元类型,您可以将几何图形保存为 .bgeo 文件并将几何图形作为磁盘打包图元导入。

Houdini 将 Alembic 几何体导入为打包图元。与常规的“可编辑”几何体相比,Houdini 使用打包的基元更快且内存效率更高。例如,打包的 Alembic 基元从磁盘上的文件直接“流式传输”到图形卡进行显示,而不是保留在主内存中。

外观开发

从共享的 Alembic 文件导入模型。将最终模型保存为带有材质的数字资产,或保存为带有 Alembic 基元材质的场景文件。

场景组装

从共享的 Alembic 文件导入模型。

设置摄像头。

使用对象外观编辑器降低重物的细节级别,以使它们更易于使用。

使用对象外观编辑器将对象隐藏在相机视图之外,以加快加载和渲染速度。

将最终作品保存为场景文件,并在 Alembic 基元上进行转换。

视觉效果

大多数求解器直接支持 Alembic/packed 原语。尽可能使用它们(当求解器支持它们并且几何体不变形时)。

当您在模拟中使用常规几何体表示多个对象(例如,破碎的碎片或大量碰撞的 RBD 对象)时,模拟将每个对象表示为单独的 DOP 对象。打包的图元内部可以有任意数量的独立几何体(参见破碎),并且仍然由单个 DOP 对象表示。模拟起来要快得多,因为 Houdini 没有管理成百上千个 DOP 对象的开销。

对于仅变换非变形模型(例如刚体)的模拟,您可以仅输出表示 Alembic/压缩图元的点上的变换。这意味着光照可以在静态模型上开始工作,然后在可用时将模拟变换应用到顶部。

灯光

将资产与由外观开发创建的材质、场景组合的对象变换以及效果的动画数据一起使用。

Houdini 在内部工作于线性色彩空间,默认转换为 2.2 伽玛进行显示。有关详细信息,请参阅线性照明和合成。

您可以通过将静态照明设置“烘焙”到高动态范围 (HDR) 图像中来优化照明,然后使用环境光通过图像照亮场景。

渲染

在开始渲染之前尝试最终确定相机位置/移动。当您知道相机上的内容时,您可以针对可见的内容和框外的内容进行优化。

Houdini 中的几个工具可让您根据相机视锥体优化场景。例如,您可以创建截锥体形状的体积框,并剔除截锥体外部的几何体。

尝试使用上面、前面和侧面的三个单独的红色、绿色和蓝色灯来照亮一个体积。然后,您可以通过将图像转换为灰色并缩放合成器中的红色、绿色和蓝色通道贡献来调整照明。

视觉特效渲染:

  • 使用现场拍摄的 HDR 图像作为基础照明,然后根据需要添加额外的 CG 灯。
  • 在单独的渲染通道中将透明对象渲染为深度相机贴图,以实现合成灵活性。
  • 您需要将运动模糊和景深与实景相机相匹配。PF Track 运动跟踪包可以从其跟踪数据生成 Houdini。
  • 使用程序渲染。

用于将 CG 对象与实景结合的渲染:

  • 您需要将运动模糊和景深与实景相机相匹配。PF Track 运动跟踪包可以从其跟踪数据生成 Houdini。
  • 要剪切对象/地形/角色的图像,请使用 Trace SOP 在相机空间中生成 UV。

为全功能 CG 渲染:

  • 全功能 CG 通常涉及处理大量数据集、场景复杂性和着色器数量。您应该有一个资产跟踪和版本控制工作流程。
  • 使用程序化和分布式渲染。
  • 使用 Alembic 或 Houdini 几何程序着色器(仅在渲染时加载几何体)以保持场景文件的亮度。
  • Houdini 可以使用 Alembic 曲面节点将 Alembic 几何图形加载为特殊的基本类型。您还可以使用文件 ▸ 导入 ▸ Alembic 菜单项将 Alembic 文件的内容作为节点层次结构导入。

您甚至可以使用组类型设置为基元的变换节点来变换 Alembic 基元的元素。同样,您可以使用材质节点将Mantra材质分配给 Alembic 文件的元素。您无法编辑实际几何图形,例如修改点或细分。对于设计师们来说可以选择呆猫云桌面来进行云端解算,节省本地算力。

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