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【i3,i5,i7差距在哪里】

我针对常见的家用CPU列了一个简易的表格,因为CPU的型号实在是太多了,这个表格并不能通吃,因为很多CPU的核心数量和线程数量是无法统一公式判断的,所以这个表格各位简单参考一下就行。

除了常见的CPU外,还有至尊系列的CPU,比如i7 5960X,6950X这些登录X299,X99平台的CPU,还有笔记本上的凌动处理器,后缀T的,S的,各种各样的CPU,比如8300H就是4核心8线程,上述表格就不起作用了,那么这么多CPU判断起来非常麻烦,那么这里提供一个最简单的东

西,那就是CPU天梯图。

我们普通玩家真的用不上i7,假如你买个i7 8700k,然后CPU常年占用率不过50%,你何必多花那么多钱呢,就好像中国的高速就让你跑120迈,你非要纠结你的车到底能跑240还是320一样。

1080p最高画质下吃鸡,7700k的占用率只有平均40%,8700k甚至只有20%,i5 8400理论上比7700k弱一点,也就是说占用率在50%左右,那么你真的确定你需要一个i7来吃鸡吗?

游戏的帧数是由显卡进行渲染的,好的显卡远比好的CPU要重要的多。12线程的i7游戏帧数未必及就比6线程的i5高,假如某个游戏是4核优化,那么实际上i5 i7效果是几乎一样的,因为他们都过剩了,瓶颈在显卡上而不是CPU。很多人买了i7后会发现你的帧数根本不会比i5多几帧,大部分的性能全部浪费掉了。

最后来解决下最核心的问题,i3/5/7/9之间最大的差别是什么,按目前9代的情况来说那就是核心数与超线程,i3只有4核而且没有超线程,i5有6核但没有超线程,i7有6核有超线程,再往上更高性能的消费级处理器都叫i9。

(实际上还有pcie通道数与一些其他的小功能有区别,不细讲,有兴趣自行查阅Intel ARK数据库,这个是公开的,所有Intel出过的产品的数据都可以查阅的到)

十代酷睿:

十代酷睿有i9、i7、i5、i3四个大类,大类之下再细分出具体型号,共计有17款:

i9:i9-10900K、i9-10900KF、i9-10900、i9-10900F

i7:i7-10700K、i7-10700KF、i7-10700、i7-10700F

i5:i5-10600K、i5-10600KF、i5-10600、i5-10500、i5-10400、i5-10400F

i3:i3-10320、i3-10300、i3-10100

特别值得一提,十代酷睿i9到i3全面支持超线程,除了十代酷睿i9只提升4个线程外,十代酷睿 i7、i5、i3的线程数相对九代都翻倍。像关注度颇高的i5-10400F从原先6核6线程提升至6核12线程,在多线程性能方面再无短板。不管是专业设计还是游戏应用,都将拥有明显的优势。

不过十代酷睿更换新接口,从之前LGA1151变成LGA1200,这意味着旧主板无法兼容。选十代酷睿必须搭配新的400系列主板,目前已经上市的有Z490及B460,对应上一代的Z390及B360主板。另外,在工艺不变的情况,Intel通过提升频率、线程等方式提升性能,换来的是更高发热量及功耗表现。

经过上面的介绍,相信大家对于十代酷睿有了大致了解。接下来,就真正回归主题,装机选十代酷睿平台,那内存该怎么选?

内存部分,第十代酷睿也进行了大幅升级,最高支持频率从第九代的2666MHz提高到了2933MHz。当然,配合Z490主板还可以超频或者使用XMP模式,最高支持到DDR4 5000+也是可以的,如此一来就可以在软件和游戏中获得更高的内存带宽与更低的数据延迟。

默认支持2933MHz有i9全系、i7全系,而i5、i3默认只支持到2666MHz,我们知道Z490主板完全开放对K系列处理器倍频和外频的调节,并且对内存的超频不做限制。而B460主板则限制CPU与内存的超频功能。基于上述事实,我们在选择内存时,心里应该就有谱了。

老是吐槽Intel挤牙膏,不过这一次Intel第十代酷睿的升级还算有诚意,特别是提升频率和线程翻倍这两点,彻底打消了用户在选择时纠结要高频还是要多核的顾虑——两样都给你,价格比第九代酷睿发布价还低。以买新不买旧的原则,新装机考虑Intel新平台未必不是一个新选择。至于内存选择,就比较明了,B460与Z490平台,前者3000MHz以下,后者3000MHz以上,容量至少16GB起,具体不知道选哪家好,就看看我给你推荐的XPG系列内存,一线品牌,品质值得信赖。

关于玩游戏卡顿,我们该如何判定是什么硬件出现了瓶颈

第一种、由于fps不高所导致的画面不连贯,我们看到的游戏画面实际上是由无数张静态的图像连续播放而来的,通过人眼的视觉暂留效应让你的大脑误以为是一个动画,而每一张静态画面我们称之为一帧,一秒钟显卡渲染出多少帧我们就称之为帧数,帧数的单位是fps,也就是屏幕每秒闪过60张画面=60帧/秒=60fps。那么问题显而易见,帧数越高,你的画面衔接越顺畅,动作越丝滑。帧数如果过低,那么你的画面势必会出现不连贯的卡顿现象。

第二种、由于网络延迟高导致的卡顿,网络延迟在游戏里被称为ping,ping高出现的卡顿最直观的就是人物瞬移,人物失控,操作的东西需要过几秒才能有反应,或者根本没有反应,ping值指的就是你与游戏服务器之间的数据传输时间,比如你在你家下达了一个释放Q技能,这个指令传送到服务器花了1秒,服务器确定你释放了Q,反馈给你的电脑,又要花1秒传给你,你的电脑受到了这个信息后,在你的屏幕上表现出来,技能Q的效果和结果。那么,你这个Q从按下到显示到屏幕,花费了2秒,这时候你自然就会觉得卡,这种卡是源于网络。

第一种:关于FPS影响画面流畅度的情况

现在我们切入正题,既然FPS就是影响画面流畅度的,那么我们只需要知道哪些硬件会影响FPS就行了,主要能直观影响FPS主要就2个部件,CPU,显卡。

这里我们先了解一下CPU和显卡工作的分配情况,我们在电脑内部生成一个大的三维空间,让一个小球自由下落,它落到地面后会弹起来然后再次落下弹起,直到停止,那么这里面CPU的作用就是计算小球受到的重力加速度,下落的速度,空气阻力,落到地面动能的转变,并根据各自参数去计算小球的运行轨迹。

那显卡的作用是什么呢,显卡在这里面需要把这个三维图像建立出来,他需要给空间附着颜色,还需要给小球也附着颜色,这个部分我们称之为“贴图”,除了贴图外,显卡还需要让这个贴图跟着小球质点运动的轨迹一块运动,最后还需要把三维的图像二维化并输出到屏幕上去。

这里答案就显而易见了,CPU主要负责逻辑运算部分,而显卡的作用就是图形化。

那么,游戏元素少的,画面精美的游戏,就对于显卡的要求比较高,而画面一般但是游戏元素多的,他就吃CPU。

这里就拿孤岛危机来举例,孤岛危机就属于那种画面很好,但游戏元素不多的,一般来讲,场景主要就是环境构成,他不需要CPU进行多少运算,反而是需要显卡去进行复杂的贴图工作。那么这类游戏,基本硬件瓶颈就出在显卡上面了。

而战地1这种,64人一张地图,各种爆炸物飞溅,子弹飞行,下坠,碎片乱飞,各种场景破坏,这就需要大量的CPU运算,同时,战地1的画面也可以算非常好了,所以战地一对于显卡和CPU的要求都很高,尤其是64人征服,尤其吃CPU,不少I7都能轻松满载。

另外一个游戏就是坎巴拉太空计划,这是一个给你部件让你造火箭的游戏,他的画面不算好,但是物理系统非常出色,你想一下几百个组件的火箭在发射的时候,各种空气阻力,气动模型,重力,分分钟把你的CPU吃满,这时候显卡除了给火箭贴上几乎是色块这么简单的贴图外就没什么工作了,所以类似这样的“我的世界”这个游戏,他们都是对于CPU要求比显卡要求高。

那么我们就很容易就能判读到底是CPU瓶颈还是显卡瓶颈了:

元素多画面差的,吃CPU;

元素少画面好的,吃显卡;

元素也多画面也好的,CPU显卡都吃;

除了显卡CPU这种性能级部件外,内存容量与显存也是不能忽视的,如果你的游戏画面帧数很高,但是经常出现顿卡或者间歇性掉帧的现象,那么很大一部分是由于你的显存或者内存爆满导致的,显卡和显存就好比CPU和内存,所以游戏元素主要吃内存,而画面精细程度主要吃显存。这里判断谁瓶颈了只需要监视一下后台看看内存和显存的占用情况就能非常清楚的知道是谁瓶颈了。

除了画面流畅,加载的流畅度也是另外一方面,我们游戏在loading的过程实际上就是在将硬盘里的数据转移到内存里,就好像你吃菜之前需要把菜先夹到碗里一样,CPU算数之前也需要先把数据从硬盘转移到内存中,而内存的速度是非常快的,所以我们不需要考虑内存速度带来的瓶颈,内存上的瓶颈基本都出现在上面所说的容量上。而loading的瓶颈多半出在硬盘上,我们传统的机械硬盘速度非常慢,尤其是随机读写部分,因此,使用机械硬盘的同学开机速度通常不会和快,而且游戏的loading也会很慢,这里绝地求生就很明显,你落地后如果房子都是和豆腐一样,糊一片的,那就是你的硬盘或者内存不够快,不能及时把数据传送给显卡还有CPU。

第二种:关于网络Ping值高影响流畅度的情况

最后说说网络卡顿的情况,如果你是这几年刚换的电脑,那么你的主板有线网卡基本不会构成网络瓶颈,你只需要注意你的网线质量如何就行,而使用wifi的,那么无线网卡与无线天线的质量很大一部分程度上会影响到你的ping值,另外就是wifi本身属于无线信号,他会受到各种条件干扰,所以玩游戏非常不推荐使用无线网络。另外作为家庭网络的入口,路由器也是不容忽视的,好的路由器允许多台设备同时连接还不出现分包不均的情况,而差一点的路由器稍微设备一多就分包不过来导致卡顿。最后是运营商那边,假如运营商本身的网络就有问题,那你家里再怎么弄都无济于事,你只能去投诉运营商来解决了。

GPU 选择:

图灵架构的GTX1660 Ti、GTX1650简介

NVIDIA去年推出的图灵架构,相比前代的帕斯卡架构来说,新架构的性能进一步提高、增加了RT Core来从硬件层面实现光线追踪技术、增加了用于AI计算和深度学习的Tensor Core,再加上DLSS超采样技术、NAS高级着色技术、DX12深度优化,此外还支持GDDR6显存,总体来说,图灵架构的到来,让GPU的图形运算表现有了很大的提升。

但是图灵架构的真正实力只有RTX20级别的显卡才能发挥出来,因为它们具备了图灵架构的绝大多数新特性,而4月23日发布了笔记本GTX1660 Ti、GTX1650虽然也是图灵架构,但是它们采用的TU116、TU117核心全部取消了RT Core、Tensor Core,所以虽然也支持光线追踪技术,但是那只是通过软件层面的支持,效果必然大大折扣。

那么GTX1660 Ti和GTX1650有什么用呢?首先目前支持光线追踪的游戏并不多,然后AI运算、深度学习对于大多数游戏本用户来说用处不大,再然后在TU116、TU117核心中,原本Tensor Core的位置则变成了FP16运算单元,理论上来说对增强游戏数据运算有所帮助,最后GTX1660Ti、GTX1650的价格比起RTX20系列更加实惠,而且游戏性能依然要比前代的GTX1060、GTX1050 Ti有明显的提升。

对比小结:

单纯从参数上来看,无疑是GTX1650性能更强一些,GTX1650和GTX1050Ti在显存容量、位宽、显存类型、TDP功耗上基本相同,均配备4GB/128Bit的GDDR5显存,功耗为75W。GTX1650可以看似是GTX1050Ti的升级版,GTX1650相比GTX1050Ti主要是流处理器数量上的提升,而纹理单元、核心频率、显存频率以及显存频率也有所提升。此外,GPU架构上也有所升级,提升为基于12纳米工艺的TU117-300图灵架构,相信对性能有一定的加持。

测试小结:

通过游戏测试可以看出,GTX1650在游戏实际表现无疑相比GTX1050Ti好不少,大部分的游戏帧数提高了约4~12帧,其中在《鬼泣5》这款游戏中,GTX1650相比GTX1050Ti高了有23帧,综合算下来,GTX1650相比GTX1050Ti的游戏实测性能要强约26%,和NVIDIA官方说的提升30%差距不大。

总结:

论实际性能,GTX1650虽然是用作替代GTX1050的,但是显卡的性能肯定在GTX1050Ti之上的。目前GTX1650与GTX1050Ti大约差价也就在200元左右,但是GTX1650的性能比GTX1050Ti高26%左右,论性价比其实也差不多。但是不久GTX1050Ti可能会停产,两者建议还是选用GTX1650显卡吧,毕竟买新不买旧。

Rx显卡和gtx显卡区bai别为:构du架不同、性能不同、稳定性zhi不同dao。

一、构架不同

1、Rx显卡zhuan:Rx显卡是北极星的amd构架的显卡。

2、gtx显卡:gtx显卡是英伟达的nvdia构架的显卡

二、性能不同

1、Rx显卡:Rx显卡的性能比gtx显卡的性能要高,同时导致功耗也更高。

2、gtx显卡:gtx显卡的性能比Rx显卡的性能要低,同时导致功耗也更低。

三、稳定性不同

1、Rx显卡:Rx显卡的性能比gtx显卡的稳定性要弱,同时导致Rx显卡更不耐用。

2、gtx显卡:gtx显卡的性能比Rx显卡的稳定性要强,同时导致gtx显卡更耐用。

GPU与机器学习

英伟达的GPU 都支持 CURD,训练都可以

RTX2060 支持 Tensor kernel

机器学习大多数算法用不上GPU.

深度学习也就是神经网络才会需要GPU加速,而且是显存越大越好,这样的话gtx1650可能就不太适合了。有时候模型稍微大一点,GPU就容纳不下的。

学习重点就不在于机器性能,而在于你对算法的理解

写给程序员的机器学习入门 (八 补充) - 使用 GPU 训练模型

在之前的文章中我训练模型都是使用的 CPU,因为家中黄脸婆不允许我浪费钱买电脑

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