Unity 打包程序后PC或Android真机调试Debug日志及调出的Profiler面板
几个注意点:
1.Unity BuildSettings中勾选Copy PDB files、Development Build、Autoconnect profiler(自动连接性能分析)、Script Debugging选项。
2.打包程序后,Unity会自动连接Profiler,打开Unity中的Profiler即可查看cpu、gpu、内存等使用情况。
3.在Unity的Console中的Editor会自动连接运行中程序的Debug日志并输出,若没有连接,可尝试输入目标主机的IP地址,来回切换一下Unity界面和程序,验证正常输出日志后,再进行功能调试。
4.在playersetting—>othersetting下的logging,None表示,只显示 日志,不显示跟踪;ScriptOnly:显示日志,并显示脚本调用关系,不显示堆栈信息。
5.Use Player Log选项勾选后,原先在Unity IDE中会输出在Console中的调试信息,会被保存到output_log中,output_log在老版unity(好像是2017之前)会保存在导出XX.exe同路径的XX_Data文件中,新版unity则会保存至C:\user\YourUserName\AppData\LocalLow(或Local)\Company Name\Product Name中,这个文件夹中还保存了一些Crash Report。
6.安卓调试同样适用,使用Usb连接手机后,打开USB调试,可在真机运行的同时,查看profiler及Console日志,Unity界面中Console面板-Editor选择AndroidPlayer。
附上一个Debugger脚本工具,同样适用安卓调试的日志输出。
粘贴即用:
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System;
using UnityEngine.Profiling;
public class Debugger : MonoBehaviour
{
/// <summary>
/// 是否允许调试
/// </summary>
public bool AllowDebugging = true;
private DebugType _debugType = DebugType.Console;
private List<LogData> _logInformations = new List<LogData>();
private int _currentLogIndex = -1;
private int _infoLogCount = 0;
private int _warningLogCount = 0;
private int _errorLogCount = 0;
private int _fatalLogCount = 0;
private bool _showInfoLog = true;
private bool _showWarningLog = true;
private bool _showErrorLog = true;
private bool _showFatalLog = true;
private Vector2 _scrollLogView = Vector2.zero;
private Vector2 _scrollCurrentLogView = Vector2.zero;
private Vector2 _scrollSystemView = Vector2.zero;
private bool _expansion = false;
private Rect _windowRect = new Rect(0, 0, 100, 60);
private int _fps = 0;
private Color _fpsColor = Color.white;
private int _frameNumber = 0;
private float _lastShowFPSTime = 0f;
private void Start()
{
if (AllowDebugging)
{
Application.logMessageReceived += LogHandler;
}
}
private void Update()
{
if (AllowDebugging)
{
_frameNumber += 1;
float time = Time.realtimeSinceStartup - _lastShowFPSTime;
if (time >= 1)
{
_fps = (int)(_frameNumber / time);
_frameNumber = 0;
_lastShowFPSTime = Time.realtimeSinceStartup;
}
}
}
private void OnDestory()
{
if (AllowDebugging)
{
Application.logMessageReceived -= LogHandler;
}
}
private void LogHandler(string condition, string stackTrace, LogType type)
{
LogData log = new LogData();
log.time = DateTime.Now.ToString("HH:mm:ss");
log.message = condition;
log.stackTrace = stackTrace;
if (type == LogType.Assert)
{
log.type = "Fatal";
_fatalLogCount += 1;
}
else if (type == LogType.Exception || type == LogType.Error)
{
log.type = "Error";
_errorLogCount += 1;
}
else if (type == LogType.Warning)
{
log.type = "Warning";
_warningLogCount += 1;
}
else if (type == LogType.Log)
{
log.type = "Info";
_infoLogCount += 1;
}
_logInformations.Add(log);
if (_warningLogCount > 0)
{
_fpsColor = Color.yellow;
}
if (_errorLogCount > 0)
{
_fpsColor = Color.red;
}
}
private void OnGUI()
{
if (AllowDebugging)
{
if (_expansion)
{
_windowRect = GUI.Window(0, _windowRect, ExpansionGUIWindow, "DEBUGGER");
}
else
{
_windowRect = GUI.Window(0, _windowRect, ShrinkGUIWindow, "DEBUGGER");
}
}
}
private void ExpansionGUIWindow(int windowId)
{
GUI.DragWindow(new Rect(0, 0, 10000, 20));
#region title
GUILayout.BeginHorizontal();
GUI.contentColor = _fpsColor;
if (GUILayout.Button("FPS:" + _fps, GUILayout.Height(30)))
{
_expansion = false;
_windowRect.width = 100;
_windowRect.height = 60;
}
GUI.contentColor = (_debugType == DebugType.Console ? Color.white : Color.gray);
if (GUILayout.Button("Console", GUILayout.Height(30)))
{
_debugType = DebugType.Console;
}
GUI.contentColor = (_debugType == DebugType.Memory ? Color.white : Color.gray);
if (GUILayout.Button("Memory", GUILayout.Height(30)))
{
_debugType = DebugType.Memory;
}
GUI.contentColor = (_debugType == DebugType.System ? Color.white : Color.gray);
if (GUILayout.Button("System", GUILayout.Height(30)))
{
_debugType = DebugType.System;
}
GUI.contentColor = (_debugType == DebugType.Screen ? Color.white : Color.gray);
if (GUILayout.Button("Screen", GUILayout.Height(30)))
{
_debugType = DebugType.Screen;
}
GUI.contentColor = (_debugType == DebugType.Quality ? Color.white : Color.gray);
if (GUILayout.Button("Quality", GUILayout.Height(30)))
{
_debugType = DebugType.Quality;
}
GUI.contentColor = (_debugType == DebugType.Environment ? Color.white : Color.gray);
if (GUILayout.Button("Environment", GUILayout.Height(30)))
{
_debugType = DebugType.Environment;
}
GUI.contentColor = Color.white;
GUILayout.EndHorizontal();
#endregion
#region console
if (_debugType == DebugType.Console)
{
GUILayout.BeginHorizontal();
if (GUILayout.Button("Clear"))
{
_logInformations.Clear();
_fatalLogCount = 0;
_warningLogCount = 0;
_errorLogCount = 0;
_infoLogCount = 0;
_currentLogIndex = -1;
_fpsColor = Color.white;
}
GUI.contentColor = (_showInfoLog ? Color.white : Color.gray);
_showInfoLog = GUILayout.Toggle(_showInfoLog, "Info [" + _infoLogCount + "]");
GUI.contentColor = (_showWarningLog ? Color.white : Color.gray);
_showWarningLog = GUILayout.Toggle(_showWarningLog, "Warning [" + _warningLogCount + "]");
GUI.contentColor = (_showErrorLog ? Color.white : Color.gray);
_showErrorLog = GUILayout.Toggle(_showErrorLog, "Error [" + _errorLogCount + "]");
GUI.contentColor = (_showFatalLog ? Color.white : Color.gray);
_showFatalLog = GUILayout.Toggle(_showFatalLog, "Fatal [" + _fatalLogCount + "]");
GUI.contentColor = Color.white;
GUILayout.EndHorizontal();
_scrollLogView = GUILayout.BeginScrollView(_scrollLogView, "Box", GUILayout.Height(165));
for (int i = 0; i < _logInformations.Count; i++)
{
bool show = false;
Color color = Color.white;
switch (_logInformations[i].type)
{
case "Fatal":
show = _showFatalLog;
color = Color.red;
break;
case "Error":
show = _showErrorLog;
color = Color.red;
break;
case "Info":
show = _showInfoLog;
color = Color.white;
break;
case "Warning":
show = _showWarningLog;
color = Color.yellow;
break;
default:
break;
}
if (show)
{
GUILayout.BeginHorizontal();
if (GUILayout.Toggle(_currentLogIndex == i, ""))
{
_currentLogIndex = i;
}
GUI.contentColor = color;
GUILayout.Label("[" + _logInformations[i].type + "] ");
GUILayout.Label("[" + _logInformations[i].time + "] ");
GUILayout.Label(_logInformations[i].message);
GUILayout.FlexibleSpace();
GUI.contentColor = Color.white;
GUILayout.EndHorizontal();
}
}
GUILayout.EndScrollView();
_scrollCurrentLogView = GUILayout.BeginScrollView(_scrollCurrentLogView, "Box", GUILayout.Height(100));
if (_currentLogIndex != -1)
{
GUILayout.Label(_logInformations[_currentLogIndex].message + "\r\n\r\n" + _logInformations[_currentLogIndex].stackTrace);
}
GUILayout.EndScrollView();
}
#endregion
#region memory
else if (_debugType == DebugType.Memory)
{
GUILayout.BeginHorizontal();
GUILayout.Label("Memory Information");
GUILayout.EndHorizontal();
GUILayout.BeginVertical("Box");
#if UNITY_5
GUILayout.Label("总内存:" + Profiler.GetTotalReservedMemory() / 1000000 + "MB");
GUILayout.Label("已占用内存:" + Profiler.GetTotalAllocatedMemory() / 1000000 + "MB");
GUILayout.Label("空闲中内存:" + Profiler.GetTotalUnusedReservedMemory() / 1000000 + "MB");
GUILayout.Label("总Mono堆内存:" + Profiler.GetMonoHeapSize() / 1000000 + "MB");
GUILayout.Label("已占用Mono堆内存:" + Profiler.GetMonoUsedSize() / 1000000 + "MB");
#endif
#if UNITY_7
GUILayout.Label("总内存:" + Profiler.GetTotalReservedMemoryLong() / 1000000 + "MB");
GUILayout.Label("已占用内存:" + Profiler.GetTotalAllocatedMemoryLong() / 1000000 + "MB");
GUILayout.Label("空闲中内存:" + Profiler.GetTotalUnusedReservedMemoryLong() / 1000000 + "MB");
GUILayout.Label("总Mono堆内存:" + Profiler.GetMonoHeapSizeLong() / 1000000 + "MB");
GUILayout.Label("已占用Mono堆内存:" + Profiler.GetMonoUsedSizeLong() / 1000000 + "MB");
#endif
GUILayout.EndVertical();
GUILayout.BeginHorizontal();
if (GUILayout.Button("卸载未使用的资源"))
{
Resources.UnloadUnusedAssets();
}
GUILayout.EndHorizontal();
GUILayout.BeginHorizontal();
if (GUILayout.Button("使用GC垃圾回收"))
{
GC.Collect();
}
GUILayout.EndHorizontal();
}
#endregion
#region system
else if (_debugType == DebugType.System)
{
GUILayout.BeginHorizontal();
GUILayout.Label("System Information");
GUILayout.EndHorizontal();
_scrollSystemView = GUILayout.BeginScrollView(_scrollSystemView, "Box");
GUILayout.Label("操作系统:" + SystemInfo.operatingSystem);
GUILayout.Label("系统内存:" + SystemInfo.systemMemorySize + "MB");
GUILayout.Label("处理器:" + SystemInfo.processorType);
GUILayout.Label("处理器数量:" + SystemInfo.processorCount);
GUILayout.Label("显卡:" + SystemInfo.graphicsDeviceName);
GUILayout.Label("显卡类型:" + SystemInfo.graphicsDeviceType);
GUILayout.Label("显存:" + SystemInfo.graphicsMemorySize + "MB");
GUILayout.Label("显卡标识:" + SystemInfo.graphicsDeviceID);
GUILayout.Label("显卡供应商:" + SystemInfo.graphicsDeviceVendor);
GUILayout.Label("显卡供应商标识码:" + SystemInfo.graphicsDeviceVendorID);
GUILayout.Label("设备模式:" + SystemInfo.deviceModel);
GUILayout.Label("设备名称:" + SystemInfo.deviceName);
GUILayout.Label("设备类型:" + SystemInfo.deviceType);
GUILayout.Label("设备标识:" + SystemInfo.deviceUniqueIdentifier);
GUILayout.EndScrollView();
}
#endregion
#region screen
else if (_debugType == DebugType.Screen)
{
GUILayout.BeginHorizontal();
GUILayout.Label("Screen Information");
GUILayout.EndHorizontal();
GUILayout.BeginVertical("Box");
GUILayout.Label("DPI:" + Screen.dpi);
GUILayout.Label("分辨率:" + Screen.currentResolution.ToString());
GUILayout.EndVertical();
GUILayout.BeginHorizontal();
if (GUILayout.Button("全屏"))
{
Screen.SetResolution(Screen.currentResolution.width, Screen.currentResolution.height, !Screen.fullScreen);
}
GUILayout.EndHorizontal();
}
#endregion
#region Quality
else if (_debugType == DebugType.Quality)
{
GUILayout.BeginHorizontal();
GUILayout.Label("Quality Information");
GUILayout.EndHorizontal();
GUILayout.BeginVertical("Box");
string value = "";
if (QualitySettings.GetQualityLevel() == 0)
{
value = " [最低]";
}
else if (QualitySettings.GetQualityLevel() == QualitySettings.names.Length - 1)
{
value = " [最高]";
}
GUILayout.Label("图形质量:" + QualitySettings.names[QualitySettings.GetQualityLevel()] + value);
GUILayout.EndVertical();
GUILayout.BeginHorizontal();
if (GUILayout.Button("降低一级图形质量"))
{
QualitySettings.DecreaseLevel();
}
GUILayout.EndHorizontal();
GUILayout.BeginHorizontal();
if (GUILayout.Button("提升一级图形质量"))
{
QualitySettings.IncreaseLevel();
}
GUILayout.EndHorizontal();
}
#endregion
#region Environment
else if (_debugType == DebugType.Environment)
{
GUILayout.BeginHorizontal();
GUILayout.Label("Environment Information");
GUILayout.EndHorizontal();
GUILayout.BeginVertical("Box");
GUILayout.Label("项目名称:" + Application.productName);
#if UNITY_5
GUILayout.Label("项目ID:" + Application.bundleIdentifier);
#endif
#if UNITY_7
GUILayout.Label("项目ID:" + Application.identifier);
#endif
GUILayout.Label("项目版本:" + Application.version);
GUILayout.Label("Unity版本:" + Application.unityVersion);
GUILayout.Label("公司名称:" + Application.companyName);
GUILayout.EndVertical();
GUILayout.BeginHorizontal();
if (GUILayout.Button("退出程序"))
{
Application.Quit();
}
GUILayout.EndHorizontal();
}
#endregion
}
private void ShrinkGUIWindow(int windowId)
{
GUI.DragWindow(new Rect(0, 0, 10000, 20));
GUI.contentColor = _fpsColor;
if (GUILayout.Button("FPS:" + _fps, GUILayout.Width(80), GUILayout.Height(30)))
{
_expansion = true;
_windowRect.width = 600;
_windowRect.height = 360;
}
GUI.contentColor = Color.white;
}
}
public struct LogData
{
public string time;
public string type;
public string message;
public string stackTrace;
}
public enum DebugType
{
Console,
Memory,
System,
Screen,
Quality,
Environment
}
Unity 打包程序后PC或Android真机调试Debug日志及调出的Profiler面板相关推荐
- Android真机调试打印日志的方法
使用模拟器效率是很低的,所以真机调试是多数开发者的选择.使用模拟器调试程序和使用真机调试程序还是有一些不同的.比如,某些手机在调试过程中,不会打印日志出来. 真机调试不输出日志到logcat的原因是手 ...
- cocos creator android 真机调试配置密匙
android 真机调试与打包 真机调式 cocos creator 环境配置完成后 选择 编辑器 => 项目 => 构建发布 => android => 构建 构建完成后打开 ...
- 魅蓝note 做Android真机调试
魅蓝note 做Android真机调试 如果开发Android想要使用魅蓝note做调试,连接电脑后没有在设备选项里找到设备,可以用以下方法解决. usb连接电脑,选择内置光盘 找到 \USB Ref ...
- 微信开发者工具模拟器、IOS真机调试、Android真机调试中Editor效果不一致问题
问题环境: 1.微信开发者工具1.05.2110290(以下简称"工具") 2.真机调试1.0版本(不区分IOS与Android) 3.微信的editor component,用于 ...
- ubuntu android 真机调试,Ubuntu下AndroidStudio的真机调试
手机设置里面,开启开发者选项,然后再打开USB调试 (我的小米手机需要USB打开方式为文件传输) 查看手机端口id 终端输入命令 lsusb, 系统会列出所有的usb设备.例如: Bus 004 De ...
- Windows Android真机调试无法找到驱动
Windows Android真机调试无法找到驱动 安装完Android IDE之后连接真机,adb一直显示找不到设备,可以去PC的设备管理器中查看一下Android设备的状态,是否带有一个问号,这就 ...
- HBuilder Android真机调试
关于调试 难者不会,会者不难.对于调试,这句话尤其合适.无论是前端调试.Java调试.PHP调试.Python调试,还是我们这次要研究的HBuilder Android真机调试,都是一个道理.欲速则不 ...
- android真机调试步骤
android真机调试步骤 真机调试步骤: 1.windows系统 需要安装手机驱动,可以手机官网下载,也可以直接安装该手机的电脑版手机助手(一般是会自动安装驱动) 2.手机开启开发者模式,设置里面, ...
- vs使用android真机调试,UnityVS真机调试Android APP
UnityVS真机调试Android APP 前提:完成UnityVS环境搭建.Unity Android环境搭建.Unity Android打包 步骤: 1. USB线连接手机和电脑,在手机的开发者 ...
最新文章
- linux修改ssh端口和禁止root远程登陆设置
- oracle+监控索引使用,ORACLE 监控索引的使用
- 【渝粤题库】陕西师范大学202421 教育管理心理学 作业 (专升本)
- Linux 可执行文件 ELF结构 及程序加载运行
- 超火AI变脸特效来袭!马云蔡徐坤一起《吗咿呀嘿》 网友:摇不能停
- 是谁在我的心里打了个结(二十一)托付
- 思科/华为/Juniper探测技术
- Vue学习笔记02——Vue路由
- 如何将图片制作成画中画特效
- 删除K8S集群的/var/lib/kubelet目录报Device or resource busy错误解决方法
- 人工智能-深度学习-yolov3口罩佩戴识别
- 减少银行和金融机构的客户流失
- sklearn中predict_proba用法(注意和predict的区别)
- mysql中week()函数的用法
- 【Visual C++】游戏开发笔记二十五 最简化的DirectX 11开发环境的配置
- SDNFV Fest论坛成功举办 全景展现SDN/NFV测试成果
- 第二章 51单片机硬件结构
- linux 遍历目录查找文件find太慢,Linux下比find快N倍的文件查找命令
- 计算机在英语写作中应用,计算机技术在英语写作教学中的应用研究
- 台式机CPU型号后缀含义
热门文章
- 求推荐电脑上好用的音乐剪辑软件
- 给未来的你---李开复
- k线形态python_如何用Python量化“相似K线”实现形态选股?
- matlab 股票分时图_MATLAB怎样获取实时股市行情数据
- 手机wem文件转换软件_ww2ogg019下载-wem文件转换ogg文件工具(ww2ogg)下载0.22 官方最新版-西西软件下载...
- 使用EasyExcel导入表格实现xlsx文件批量插入-----linux的mysql
- 英语阅读中的长难句学习
- Maven 项目使用开源中国镜像
- python 计算结果 nan_python中的nan是什么意思
- 王道考研操作系统个人笔记--第一章计算机系统概述