SubShader内部可以有标签(Tags)的定义。Tag指定了这个SubShader的渲染顺序(时机),以及其他的一些设置。

1.”Queue”标签。定义渲染顺序。预制的值为
(1)”Background”。值为1000。比如用于天空盒。
(2)”Geometry”。值为2000。大部分物体在这个队列。不透明的物体也在这里。这个队列内部的物体的渲染顺序会有进一步的优化(应该是从近到远,early-z test可以剔除不需经过FS处理的片元)。其他队列的物体都是按空间位置的从远到近进行渲染。
(3)”AlphaTest”。值为2450。已进行AlphaTest的物体在这个队列。
(4)”Transparent”。值为3000。透明物体。
(5)”Overlay”。值为4000。比如镜头光晕。
(6)用户可以定义任意值,比如”Queue”=”Geometry+10”
2. “RenderType”标签。Unity可以运行时替换符合特定RenderType的所有Shader。Camera.RenderWithShader或者Camera.SetReplacementShader配合使用。Unity内置的RenderType包括:
(1)”Opaque”:绝大部分不透明的物体都使用这个;
(2)”Transparent”:绝大部分透明的物体、包括粒子特效都使用这个;
(3)”Background”:天空盒都使用这个;
(4)”Overlay”:GUI、镜头光晕都使用这个;
(5)还有其他可参考Rendering with Replaced Shaders;用户也可以定义任意自己的RenderType字符串。
3.”ForceNoShadowCasting”,值为”true”时,表示不接受阴影。
4.”IgnoreProjector”,值为”true”时,表示不接受Projector组件的投影。
Pass的Tag

最重要Tag是 “LightMode”,指定Pass和Unity的哪一种渲染路径(“Rendering Path”)搭配使用。除最重要的ForwardBase、ForwardAdd外,这里需额外提醒的Tag取值可包括:
1.Always,永远都渲染,但不处理光照。
2.ShadowCaster,用于渲染产生阴影的物体。
3.ShadowCollector,用于收集物体阴影到屏幕坐标Buff里。
另外关于Shader中的数据类型 有三种数据类型 float、half、fixed。
这3种基本数值类型可以再组成vector和matrix,比如half3是由3个half组成、float4x4是由16个float组成。
(1) float:32位高精度浮点数。
(2)half:16位中精度浮点数。范围是[-6万, +6万],能精确到十进制的小数点后3.3位。
(3)fixed:11位低精度浮点数。范围是[-2, 2],精度是1/256。
数据类型的精度够用就好。例如,颜色和单位向量,使用fixed;其他情况,尽量使用half(即范围在[-6万, +6万]内、精确到小数点后3.3位);否则才使用float。
(4)saturate 是指 饱和处理,大于1就变成1,小于0就变成0

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