在游戏制作后期,项目如果需要风格化校色会设置一个全局优先级最高的volume组件用于应用校色
勤快的项目组一般会准备多种预调色配置,调整各种校色组件及参数
懒一些的则会从网上直接下载成套校色图,替换color lookup组件中的素材

那么继续说懒的方式,如果需要有一两个特殊定制的风格效果时,下载的素材就体现出了不可定制性
我们可以通过unity导出lookup table,导入到各种校色工具中校色,再输出回unity的做法来实现

C#

public class ExportTEST : EditorWindow
{public enum TextureType{png = 0,exr = 1}private string _filePath = "...";private Material _mat;private TextureType _textureType = TextureType.png;[MenuItem("*TEST*/导出场景HDR格式图片")]private static void Init(){ExportHDR window = GetWindowWithRect<ExportHDR>(new Rect(0,0,300,150));window.titleContent = new GUIContent("导出HDR格式场景截图");window.Show();}private void OnGUI(){GUILayout.Label("保存到:" + _filePath);if (GUILayout.Button("保存位置")){_filePath = EditorUtility.OpenFolderPanel("", "", "");}_textureType = (TextureType)EditorGUILayout.EnumPopup("选择LUT保存格式",_textureType);if (GUILayout.Button("生成原始LUT")){try{CreateLUTBase();}catch (Exception e){Console.WriteLine(e);throw;}}if (GUILayout.Button("生成原始场景截图(tga)")){try{CreateSceneBase();}catch (Exception e){Console.WriteLine(e);throw;}}}//我们在打开其他窗口时,焦点不在game视口,获得的screen宽高是激活窗口的public static Vector2 GetMainGameViewSize(){//通过反射获取game宽高System.Type T = System.Type.GetType("UnityEditor.GameView,UnityEditor");System.Reflection.MethodInfo GetSizeOfMainGameView = T.GetMethod("GetSizeOfMainGameView",System.Reflection.BindingFlags.NonPublic | System.Reflection.BindingFlags.Static);System.Object Res = GetSizeOfMainGameView.Invoke(null,null);return (Vector2)Res;}void CreateSceneBase(out string state){var path = _filePath + "/SceneColor_Base.tga";if(File.Exists(path)) File.Delete(path);if (_mat == null){_mat = CoreUtils.CreateEngineMaterial("Hidden/ExportRT");}Vector2 size = GetMainGameViewSize();//这里只是设置图的宽高,实际图像尺寸需要在pipeline设置opaque图压缩质量RenderTexture rt = new RenderTexture((int)size.x, (int)size.y, 0);rt.format = RenderTextureFormat.ARGBFloat;rt.enableRandomWrite = true;rt.wrapMode = TextureWrapMode.Clamp;rt.Create();Graphics.Blit(null, rt, _mat);var originalRT = RenderTexture.active;RenderTexture.active = rt;var tex = new Texture2D(rt.width, rt.height, TextureFormat.ARGB32, false);tex.ReadPixels(new Rect(0, 0, rt.width, rt.height), 0, 0);tex.Apply();var bytes = tex.EncodeToTGA(EncodeToTGAExtension.Compression.None);if(File.Exists(path)) File.Delete(path);File.WriteAllBytes(path, bytes);DestroyImmediate(tex);rt.Release();RenderTexture.active = originalRT;}void CreateLUTBase(out string state){var path = _filePath;if(File.Exists(path)) File.Delete(path);
//这里根据pipeline设置给参数,ldr是1024x32var tex = new Texture2D(1024,32, TextureFormat.RGBAFloat, false);tex.wrapMode = TextureWrapMode.Clamp;tex.filterMode = FilterMode.Point;var colors = new Color[1024,32];for (var b = 0; b < 32; b++){for (var g = 0; g < 32; g++){for (var r = 0; r < 32; r++){colors[r + b * 32, g] = new Color(r/32f,g/32f,b/32f);}}}for (var h = 0; h < 1024; h++){for (var v = 0; v < 32; v++){tex.SetPixel(h, v, colors[h, v]) ;}}tex.Apply();byte[] bytes;switch (_textureType){case TextureType.png:bytes=tex.EncodeToPNG();path = path +"/UnityLUT_Base.png";if(File.Exists(path)) File.Delete(path);File.WriteAllBytes(path,bytes);break;case TextureType.exr:bytes=tex.EncodeToEXR(Texture2D.EXRFlags.None);path = path +"/UnityLUT_Base.exr";if(File.Exists(path)) File.Delete(path);File.WriteAllBytes(path,bytes);break;}DestroyImmediate(tex);}}

Shader

Shader "Hidden/ExportRT"
{Properties{}SubShader{Tags { "Queue" = "Transparent" }LOD 100Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;float4 vertex : SV_POSITION;};sampler2D_float _CameraOpaqueTexture;//sampler2D_float _MainTex;float3 LinearToSRGB(float3 c){float3 sRGBLo = c * 12.92;float3 sRGBHi = (pow(abs(c), float3(1.0/2.4, 1.0/2.4, 1.0/2.4)) * 1.055) - 0.055;float3 sRGB   = (c <= 0.0031308) ? sRGBLo : sRGBHi;return sRGB;}half3 SRGBToLinear(half3 c){half3 linearRGBLo = c / 12.92;half3 linearRGBHi = pow(abs((c + 0.055) / 1.055), 2.4);half3 linearRGB = (c <= 0.04045) ? linearRGBLo : linearRGBHi;return linearRGB;}v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv = v.uv;return o;}float4 frag (v2f i) : SV_Target{// sample the texturefloat4 col = tex2D(_CameraOpaqueTexture, i.uv);//opaque图为linear状态,输出到图需要转sRGB,本身color lookup回读的也是sRGB图return float4(LinearToSRGB(col.rgb), col.a);}ENDCG}}
}

Unity 生成原始LUT用于外部校色相机不透明物体截图相关推荐

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