Cmera COMP

Uniform Scale(按比例缩放):沿x,y,z三个轴等比例缩放相机(通常不建议改变相机大小)。

Constrain To(约束到):让相机附属到某个指定元件上,跟随指定元件运动。

Look At(朝向):让相机在移动过程中始终面对指定的元件。

Pah SOP(相机的路径):输入SOP元件名字,为相机指定移动路径。


Geometry Comp

Geometry COMP中的参数与Camera COMP中的参数用法大部分都相似。特殊的是它的instacne页面的用法。

instancing(实例化):打开Geometry组件的实例化功能

instance Count(实例计算):通过输入CHOP,DAT或SOP元件的名字,引入通道,数据或者几何形的网格,用于实例转换成位置,旋转,大小,颜色等操作。

instance CHOP/DAT/SOP(实例参考元件)指定某个元件作为实例化的依据。


Light Comp

Light Color(灯光颜色):可以自定义输入r,g,b值改变灯光颜色。

Dimmer(调光器):不影响色调的情况下改变光照强度。

Light Type(灯光类型):可以选择任意三种灯光类型,Point Light(点光源)所有方向均等发散的光。

Cone Light(锥形光):光线呈锥形发散,类似聚光灯效果。Distant Light(远光)从远方发射出的光线彼此平行,效果类似于太阳。


Render TOP

Render TOP可以看做一个三维渲染器

Camera(相机):用于指定渲染场景时使用的相机元件。

Geometry(几何形状):用于指定渲染场景时渲染的几何元件,输入对应几何的Geometry COMP 的名字即可选中。

Lights(灯光):用于指定渲染场景时使用的灯光元件。

Anti-Alias(反锯齿):消除锯齿,使渲染图像变得平滑。


Constant MAT

Color(颜色)调整材质的r,g,b颜色。

ALpha(阿尔法通道):控制材质的不透明度。

Post-Mult Color by Alpha(r,g,b色值与阿尔法通道相乘):开启该功能后,材质的不透明度会影响带有颜色,贴图的像素。

Color Map(颜色贴图):使用TOP元件的图像作为材质的色彩贴图。


Phong MAT

Diffuse(漫反射):材质在光照下反射的光色。

Ambient(环境光):材质自带的环境光色

Specular(高光反射):材质高光部分的反射光色

Emit(自发光):材质本身发出的光

Constant(恒定颜色):材质中不受光线影响,恒定的一部分光色。

Color Map(色彩贴图):使用TOP元件的图像作为材质的色彩贴图。

Normal Map(Bump)(法线贴图):使用法线贴图可以在简单模型的表面产生类似3D细节效果。

Diffuse Map(漫反射贴图):可以使用TOP元件的图像作为材质的漫反射贴图。

Specular Map(高光贴图):使用TOP元件的图像作为材质的高光贴图。

Emit Map(自发光贴图):使用TOP元件的图像作为材质的自发光贴图。

Environment Map(环境贴图):使用TOP元件的图像作为材质的环境,在镜面反射时可以看到物体反射出的环境。

Alpha Map(透明通道贴图):使用TOP元件的图像作为材质的不透明度。


Wireframe MAT

Color(颜色):调整线框材质r,g,b颜色。

Alpha(透明度通道):控制线框材质的不透明度。

Wireframe Mode(线框模式):OpenGL Tesselated

Wrie Frame 以三角形为基础的线框模式:

TopologyWire Frame 以四边形为基础的线框模式。

Line Width(线条粗细):线框线条的粗细(Mac版本不支持)


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