【TouchDesigner】三维渲染
Cmera COMP
Uniform Scale(按比例缩放):沿x,y,z三个轴等比例缩放相机(通常不建议改变相机大小)。
Constrain To(约束到):让相机附属到某个指定元件上,跟随指定元件运动。
Look At(朝向):让相机在移动过程中始终面对指定的元件。
Pah SOP(相机的路径):输入SOP元件名字,为相机指定移动路径。
Geometry Comp
Geometry COMP中的参数与Camera COMP中的参数用法大部分都相似。特殊的是它的instacne页面的用法。
instancing(实例化):打开Geometry组件的实例化功能
instance Count(实例计算):通过输入CHOP,DAT或SOP元件的名字,引入通道,数据或者几何形的网格,用于实例转换成位置,旋转,大小,颜色等操作。
instance CHOP/DAT/SOP(实例参考元件)指定某个元件作为实例化的依据。
Light Comp
Light Color(灯光颜色):可以自定义输入r,g,b值改变灯光颜色。
Dimmer(调光器):不影响色调的情况下改变光照强度。
Light Type(灯光类型):可以选择任意三种灯光类型,Point Light(点光源)所有方向均等发散的光。
Cone Light(锥形光):光线呈锥形发散,类似聚光灯效果。Distant Light(远光)从远方发射出的光线彼此平行,效果类似于太阳。
Render TOP
Render TOP可以看做一个三维渲染器
Camera(相机):用于指定渲染场景时使用的相机元件。
Geometry(几何形状):用于指定渲染场景时渲染的几何元件,输入对应几何的Geometry COMP 的名字即可选中。
Lights(灯光):用于指定渲染场景时使用的灯光元件。
Anti-Alias(反锯齿):消除锯齿,使渲染图像变得平滑。
Constant MAT
Color(颜色)调整材质的r,g,b颜色。
ALpha(阿尔法通道):控制材质的不透明度。
Post-Mult Color by Alpha(r,g,b色值与阿尔法通道相乘):开启该功能后,材质的不透明度会影响带有颜色,贴图的像素。
Color Map(颜色贴图):使用TOP元件的图像作为材质的色彩贴图。
Phong MAT
Diffuse(漫反射):材质在光照下反射的光色。
Ambient(环境光):材质自带的环境光色
Specular(高光反射):材质高光部分的反射光色
Emit(自发光):材质本身发出的光
Constant(恒定颜色):材质中不受光线影响,恒定的一部分光色。
Color Map(色彩贴图):使用TOP元件的图像作为材质的色彩贴图。
Normal Map(Bump)(法线贴图):使用法线贴图可以在简单模型的表面产生类似3D细节效果。
Diffuse Map(漫反射贴图):可以使用TOP元件的图像作为材质的漫反射贴图。
Specular Map(高光贴图):使用TOP元件的图像作为材质的高光贴图。
Emit Map(自发光贴图):使用TOP元件的图像作为材质的自发光贴图。
Environment Map(环境贴图):使用TOP元件的图像作为材质的环境,在镜面反射时可以看到物体反射出的环境。
Alpha Map(透明通道贴图):使用TOP元件的图像作为材质的不透明度。
Wireframe MAT
Color(颜色):调整线框材质r,g,b颜色。
Alpha(透明度通道):控制线框材质的不透明度。
Wireframe Mode(线框模式):OpenGL Tesselated
Wrie Frame 以三角形为基础的线框模式:
TopologyWire Frame 以四边形为基础的线框模式。
Line Width(线条粗细):线框线条的粗细(Mac版本不支持)
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