blender 3d打印_如何在Blender中开始3D打印
blender 3d打印
作为3D艺术家,过去通常意味着您是一位数字艺术家,您在无形材料的虚拟环境中工作。 您的工作结果注定只能在印刷或屏幕上看到。 即使在虚拟现实(VR)环境中,结果充其量也只能是对三维作品的一种虚幻的表示。 3D打印已经改变了这一点。
3D打印使3D艺术家能够将其作品带入可以看到,持有和使用的真实世界。 不仅如此,3D打印还为典型的3D艺术社区之外的人们带来了数字工具。 传统雕刻家,珠宝设计师,制造商和后院修补匠知道3D打印为其工作带来的难以置信的自由和力量。
当然,3D美术师并不总是习惯在现实世界中工作,并且不受肉空间材料(实际上可能是肉,也可能不是肉)的限制。 同样,对于我们的非数字同行来说,强大的3D艺术工具(例如Blender)可能被证明是艰巨而陌生的领域。 希望本文分为两部分,可以帮助弥合这一差距。
入门
本文没有足够的空间来指导您了解Blender入门的所有基础知识。 那里有很棒的视频教程和书籍 (无耻的插件),它们更彻底,更适合于该特定任务。 但是,假设您对Blender有所了解,那么在启动用于3D打印的项目时应完成一些设置任务。
使用实际单位
您的3D模型将运用于真实世界。 为此,您需要使用实际单位。 默认情况下,Blender不使用实际单位。 取而代之的是,它使用大小模糊不清的Blender Unit 。 您可以通过转到“ 场景设置”中的“ 单位”面板来更改此值。 3D打印机(或商用3D打印服务)的大多数规范都以公制单位表示。 因此,我建议在Blender中将单位设置为以毫米为基准。
将单位设置为毫米
如果您–哎呀-碰巧处于尚未完全转换为公制的世界的一部分,请不要担心。 如果愿意,您可以以英寸为单位工作。 实际上,这里有个鲜为人知的技巧:即使您的基本单位是公制,您仍然可以对尺寸的英寸使用符号。 例如,如果您键入1"
或1 in
作为默认多维数据集的X尺寸,如果您的基本单位是公制,Blender会自动将其转换为2.54cm
。反之亦然。
Blender可以为您进行英制/公制转换。
如果使用Blender的主要目的是进行3D打印,则可能要将其保存为默认配置的一部分( Shift + U或File → Save Startup File )。
创建边界参考线
您是否拥有自己的3D打印机(或慷慨的伙伴)? 您要使用商业3D打印服务吗? 无论哪种情况,提前知道要打印3D对象的位置以及使用哪种材料通常都是个好主意。 这使您知道可以拥有多少细节,更重要的是,它使您知道必须处理的可用体积。 像在纸上打印一样思考:您正在处理名片还是广告牌? 您想知道可以使用多少空间,以及可以在该空间中使用的详细信息的数量,在3D打印中也是如此。
如果您知道打印机或打印位置的规格,则可以使用多维数据集作为简单的准则来显示可用的空间。 假设您要在Ultimaker 2+上进行打印。 基本模型的规格列出了构建体积为223mm x 223mm x 205mm。
假设您正在Blender的默认场景中工作,并且已经将其设置为使用公制单位,请在3D视图中选择场景中已经存在的多维数据集。 仍在3D视图中时 ,转到“ 属性”区域(您可以通过按N切换区域的可见性)。 在“ 变换”面板中, Dimension的标签下有X,Y和Z值。 输入这些值的宽度,长度和高度尺寸。 在我们的示例中,分别为223mm,223mm和205mm。
设置参考立方体的尺寸
如果您尚未调整3D视图 ,则应该看起来您现在在多维数据集中。 滚动鼠标滚轮以缩小足够远,以至于您回到外面。 现在,就象这个多维数据集一样好,它完全阻塞了您的工作区域,因此它还不是一个很好的参考。 幸运的是,您可以通过一些小的调整来解决此问题。 首先,转到“ 对象属性” 。 在“ 显示”面板的底部是一个标记为“ 最大绘制类型”的下拉菜单。 默认情况下,将其设置为Textured 。 将其更改为Wire 。 现在,无论您使用3D视图的哪种视图模式,该多维数据集都将始终显示为简单,清晰的线框。
将参考立方体的绘制类型设置为“ 导线”
还有一个值得补充的小技巧。 在处理3D打印对象时,可能会意外选择参考立方体。 更糟糕的是,在3D视图中更改最大绘制类型不会影响渲染。 这意味着,如果进行测试渲染以查看完成的对象的外观,则参考立方体仍然存在,以实心立方体的形式可见,可能会阻塞视图。 幸运的是,这两个小麻烦都可以通过Outliner轻松解决。
在“ 大纲视图”中 ,找到您的参考多维数据集。 同样,假设您正在使用默认场景,则它可能名为Cube 。 实际上,您可能应该修复该问题。 双击多维数据集的名称,然后将其重命名为更有意义的名称,例如reference_cube 。 (不需要大写和下划线。这只是我的一个老习惯。)
现在,要解决其他问题,请查看参考多维数据集名称最右边的三个图标。 有眼睛,箭和照相机。 眼睛图标可控制3D视图中的可见性。 您要保持启用状态。 但是,其他两个控件控制3D视图中的可选性和渲染期间的可见性。 左键单击它们的图标来禁用它们。 (提示:您可以通过左键单击并在两个鼠标上拖动鼠标来一次性完成这两个操作。这就像单独单击每个对象一样,但是速度更快。)
隐藏相机,删除灯光
最后一点只是我的个人偏爱,以使工作区域更整洁。 除了可以进行测试渲染以获得更逼真的成品效果外,默认场景中的相机和灯光对象也不会使用太多。 在大多数情况下,它们只会妨碍您。 为此,最好让他们摆脱困境。
现在,您只需将它们都删除即可。 不过,我想万一我的确想打一个测试渲染围绕保持相机。 因此,与其删除相机,不如将其隐藏在3D视图中 。 您可以按照上一节中所述在“ 大纲 视图”中执行此操作,也可以在3D视图中选择相机对象,然后按H使其隐藏。 然后,当再次需要它时,只需取消隐藏它,然后将其放在最佳位置即可为您提供漂亮的渲染。
另一方面,我只需要选择并删除灯对象( X )。 我有一些自己的预制照明设备,而不是单点灯。 当我想要这些时,我将它们附加到场景中。 由于这是用于3D打印的,因此无论如何我都不会做很多渲染。 消除灯光消除了浪费时间尝试制作漂亮渲染的诱惑。
继续制作
现在,您已经有了一个良好的基础场景,可以开始进行3D打印项目。 从这里,您可以导入另一个3D模型作为基础,或者使用Blender出色的建模和雕刻工具从头开始研究新模型。 本文的下一部分将介绍Blender内置的一些工具,这些工具可以帮助确保在打印时获得最佳效果。
翻译自: https://opensource.com/life/16/6/how-get-started-3d-printing-blender
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