如图是场景中的布局,Playerpool都是空物体,用来当做物体的parent的,这里这两个的位置不重要(不在一起也没有问题),player下的ABC是三层父物体,D是一个小球,在C下面,现在我想在pool下面生成一个cube,位置和D一样,需要用到坐标转换 此处为pool.InverseTransformPoint(D的世界坐标),代码如下

public class test : MonoBehaviour
{// 在parent下生成一个物体,位置和D所在的位置public Transform D;public Transform pool;void Start(){// D的世界坐标转换为相对于Parent的本地坐标Vector3 Pos = pool.InverseTransformPoint(D.position);// 创建一个cube,生成在指定位置GameObject ga = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);ga.transform.localScale = Vector3.one * 0.1f;ga.transform.SetParent(pool);ga.transform.localPosition = Pos;}}

效果如下

自己的理解是 把D这个子物体相对于世界的位置记录下来,再放到pool这个空间中,因为相对位置固定,所以生成的位置会叠在一起


UI坐标转换
需求是把B挪到A所在的位置,且不改变父物体,很常见的需求

public class Testt : MonoBehaviour
{public RectTransform BParent;public RectTransform A;public RectTransform B;void Start(){// 把A的世界坐标先转屏幕坐标Vector3 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(A.position);// 把A的屏幕坐标转成B的UI坐标RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(BParent, screenPos, Camera.main, out Vector2 localPoint);B.anchoredPosition = localPoint;}
}

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