谁才是最火的恐怖游戏?

有的玩家认为是《生化危机3重制版》,也有人认为是《疯狂:圣罗德小镇》。对于这个问题的答案,可能一千个人眼中有一千个哈姆雷特。

倘若把问题换成,谁才是2020最火的国产恐怖游戏。或许大家都会提到这个名字,没错,正是《港诡实录》。

该作的灵感来源于香港都市传说,于年初1月份正式发售。彼时,一众大主播都直播过,比如PDD、茄子、孙亚龙等。

究竟是怎样的契机让制作团队选择了香港题材?该作为何备受玩家追捧了?

11月13日,在中国独立游戏联盟开发者大会上,《港诡实录》制作人王东首次回应了上述问题。

关于题材,王东从两个维度进行了解释:一方面是团队的香港文化情结;另一方面则是基于用户群体的考虑。

至于备受玩家追捧的缘由。他从如何塑造游戏恐怖效果,侧面进行了解释。

在他看来,营造恐怖效果需要技巧。它需要恰当的排布、时间。


以下是王东演讲实录,略经编辑:

《港诡实录》立项首先是选择题材,这十分重要。

怎么去理解题材的重要性。举个例子,现在很多人都很喜欢看电影,大家首先是看对这个题材感不感兴趣。假如市面上对爱情片评价特别高,但你是偏偏不是一个特别喜欢看这样类型的人,那你可能不会选择去看这部片子。

你不看这部片子的原因并不是说这部片子的质量有什么问题,仅仅是因为你不喜欢这种类型。

其实游戏玩家也是一样,他们选择游戏时考虑的不多,不会抱着非常娱乐的心态选择要玩的游戏。

玩家们不会非常仔细地看里面的介绍、说明,他们第一印象是喜不喜欢这个类型。

如果这个类型是他喜欢的,他会去注意里面的一些细节,会去看这个预告片。如果这个题材本身不是他喜欢的,那么这个游戏并不是他的菜。

所以我们在选择题材时,一定要清楚用户群是什么,什么样的人会对我们的游戏感兴趣。

在开发《港诡实录》时,我们先想到了香港题材。想到这个题材有几个原因:

第一、香港文化对我小时候有一些影响,另外团队另一个制作人是土生土长的香港人。他对香港了解得更深厚一些。我们对香港文化本身也有一定的情怀。

第二、从用户群体考虑,国内及部分国家的玩家会对香港题材感兴趣。

决定开发《港诡实录》,选择香港题材时,我们看了电影,也看了一些都市传说和民俗习惯。

像《港诡实录》是一个3D写实叙事的游戏。最好有一个具体的参考,它可能是一些影片、纪录片、电影。我们在做《港诡实录》时,参考更多的是香港电影。

我们在开始立项时,确实对项目定位比较清晰。那个时候从没有到有,思路比较明确,但我们继续开发时,时间越长,我们可能慢慢出现盲目的状态,慢慢会忘记当初我们需要的是什么样的感觉。

因此我们在开发《港诡实录》这款游戏时,首先找到一个可参考的香港电影,以防出现方向不明确,找不到感觉。

一旦出现这种情况,我们就会把这些片拿出来给自己再重温一遍,让自己不要在开发的过程中把这个方向做的太偏。

香港电影是一种比较特殊的感觉,它不像大陆电影,QQ号购买平台香港电影有它自身的味道在里面;它也不像好莱坞电影,我们其实希望《港诡实录》可以通过游戏的方式,把港片独特的味道还原出来带给玩家。

玩家在玩游戏时他能够想象得到有点香港电影的感觉,我们认为我们的目的就达到了,所以参考一定要具体,而且要在一开始时就找到。

在之后的开发中,我们需要把它拿来当成一个标准,这样开发时方向就会比较具体一点。

我们很明确《港诡实录》给玩家的感受是什么样的。

不同团队在开发项目时,他的方法可能都不太一样。可能一些开发者他会做一些非常上进的策划案,但是有些开发者会找到一种叫做感受的东西,从这个感受开始实操,慢慢把细节丰富。

我们团队的做法是更倾向于把感性的东西放在第一位,当我们明确给玩家的感受时,我们再慢慢丰富这个策划案。可能我们在开发时,也会修改细节,但是始终有一点非常明确,那就是给玩家的感受。

《港诡实录》一开始我们就希望给玩家带来比较恐怖、刺激的体验,在体验恐怖刺激感觉的时候,同时他也能感受到亚洲、香港的文化。

《港诡实录》从开始到结束历经两年。在漫长的时间中,我们的心态会发生一些变化,特别是在后期时,会产生一些盲目心理,至少不会像刚开始做这个项目那么有激情。

恐怖游戏本就是比较小众的游戏,真正销量特别高的是极个别,再加上大家都知道现在版号的限制,我们有时候会对这个项目产生怀疑和动摇。

我们就在想这个游戏还有意义做下去吗?我们是不是在浪费自己的时间,也许两三年过去了我们什么都得不到。

会有这么一个时间段,但我们也坚持下来了。有时我们跟试玩的玩家接触时,发现他们能在游戏中得到快乐。那个短暂的时间,会让我们忘记现实生活中的烦恼,这是游戏的意义所在。

开发游戏时,我一直有这样的心态,游戏是为实现自我价值服务。不过后来发生了转变,游戏更应该实现游戏自身的价值。游戏自身的价值就是给玩家带来快乐。

接下来讲一下如何营造恐怖效果。

首先,我们会征求熟悉恐怖游戏朋友的建议。

在这个过程中,我们发现营造恐怖效果需要技巧。它需要恰当的排布、时间。

真正有效的恐怖首先是排布,即使是很短时间的排布。首先要让玩家或者是专家做好接受恐怖的心理准备,如果没有这个心理准备的话,往往效果会不尽人意。

举例来讲,在见到幽灵前一段,先是一个黑色场景。人们会去判断这个场景首先是很黑,会不会有什么东西出现。玩家心里有一个伏笔,会预计有没有东西出现。

这时,其实我们已经准备好要去接受恐怖,在准备的同时,其实心里已经有一点忐忑。当在远远的地方看到幽灵时,我们心里就会更加紧张。

当发现有一个白影在前面,他是不是要过来,但是什么时候过来我们并不知道。如果这个时间我们把控不好或是太快,我们还没有看清白镜,她已经冲过来了,这时不会达到恐怖的效果。

如果她出现的时间太长,也不行。因为白影在前面出现了很长时间,玩家就会等得不耐烦。

最佳恐怖时机应该是在玩家已经做好一定的心理准备,但是还没有充分时,她突然出现,这个时候就会达到最佳的效果,这就是恐怖的冲击力。

感谢各位听众和所有支持《港诡实录》的玩家,我今天的分享到此结束。

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