玩游戏最重要的是什么?有人说能放松,还有人觉得要赢,不过相信很多人会赞同一点,那就是一定得帅。

只要游戏允许,广大玩家们总是乐于把自己打扮得足够好看。穿上帅气的防具,身背流光溢彩的武器,也可以点缀上一两件华丽的时装。

对人们来说,游戏角色便是自己的分身,没个性怎么行。

技术菜不要紧,怕的就是造型寒碜。

开发者也深谙玩家们这一心理,给作品加入了眼花缭乱的装扮道具。尤其在号称免费游玩的竞技网游里,这些东西更是成为了游戏公司们疯狂吸金的主要来源。

新装扮源源不断地推出,玩家们则不知疲倦地买。讲道理,现实中给自己购置一两件衣服可能都没这么大气。

好看的装备和装扮已然成为了当下游戏行业最心水的玩意之一,无论开发者还是玩家,都热衷于在外观上下功夫。

而说到这些,就离不开游戏领域的一个概念:纸娃娃系统。

纸娃娃系统的国际通用英文名叫Avatar。没错,正是卡神那部著名科幻电影《阿凡达》的英文原名。

这个标题高度概括了电影的剧情,《阿凡达》的故事里,一名人类的意识进驻到外星人的躯壳中,从而开启了一段新奇的冒险,这个躯壳就被称作Avatar。

Avatar的原意是“化身”,最早来自宗教的一种解释,可以简单理解成神在凡间转变而成的人形态或者兽形态。

引申到网络以及游戏的领域中,就成了虚拟形象,变成我们在网络和游戏世界的“化身”。

它在游戏作品里的具象化,便是角色的外形能够随着装备、武器、服装的更改而改变,如此给玩家带来更强的沉浸感。

早期的游戏中,因为技术不够发达,角色形象基本固定,直到通关都不会发生变化。后来,人物建模技术水平提升,搭配复杂程序逻辑的加成,才实现了角色形象的可变性。

比如最早引入Avatar概念的作品,Taito的《Basketball(篮球)》。

不了解Taito?

没事,你只要知道他们后来开发过国内玩家非常熟悉的“小蜜蜂”(太空侵略者)就行了。

1974年,《篮球》正式发售,彼时的Taito还不怎么出名,但《篮球》的创举是第一次让玩家拥有了人类运动员的形象。

要知道,两年前,人们还在鼻祖级游戏《pong》里对着两条竖线一个点干瞪眼呢。

可以在游戏里“当个人”了,这种代入感的增强是空前的。

之后的十年里,人们对开发技术的不断探索,使得游戏在画面和玩法上取得了显著的进展,很快就迎来了经典作品层出不穷的早期家用主机时代。

不过,那时游戏给玩家的角色自定义空间依然不大。

RPG名作《勇者斗恶龙》,前几代在FC上算是非常有牌面了。有武器,有道具,还有同时代很多作品所没有的存档功能。

然而就算身穿神装防具,手拿神剑,你在地图上的形象永远都是个固定造型的像素点小人。战斗画面更不用说了,根本看不到自己人。

街机那边的境况也差不多,什么《恐龙快打》、《合金弹头》,让玩家换个人物,就算是改变一下“化身”的形象了。

然而随着游戏越来越多,开发者和玩家的审美皆在不断提高。大家都开始对游戏里的角色外观有了更复杂的要求。开发者也开始意识到,外形的可变性,会给玩家更多的新鲜感。

较晚的街机作品中就可以找到一些证据。

比如《三国战纪》里的诸葛亮,如何让他手里的普通宝剑,变成强力的冰剑火剑雷剑,我估计许多曾经的老玩家都没少研究过攻略。

军师手上握着五颜六色的剑,戳人还附带冰冻、雷击等属性效果,新鲜感是实打实存在的。

从技术原理角度看,开发者选择将诸葛亮这名角色的身体区域和武器区域分开,而非作为一个完整的模型,并为武器添加了新代码和新模型,如此便实现了武器外观的替换。

这正是运用纸娃娃系统的一个简单例子。

装备和武器的变化带来的不仅仅是一段数值,或者属性的提升,而是连视觉效果也得到了更新。

再到后来,我们不难发现,许多游戏都开始允许玩家进行较高程度的自定义。

尤其RPG这个品类,从头、胳膊,到腿和脚,大到全身盔甲,小到武器上镶嵌的宝石,角色模型的部位得到了更高程度的细分,外观的改变已经成了作品里家常便饭。

被誉为经典中经典的暗黑2很早便加入了复杂的纸娃娃系统,基本装备栏位里穿的是啥,外观上显示的就是啥,随时换装都会即时反应在角色身上。

还有后来者《冒险岛》,虽然是简单的2D卡通画风,但游戏在角色外观的丰富度上却一点都不含糊。

毫不夸张的说,到了游戏后期,手游卖号几乎不可能碰到一个角色外型和你一模一样的玩家。甚至因为装备衣服等道具过多,经常导致玩家纠结于该如何搭配。

需求引发了新创意,于是有懂代码的粉丝专门去开发了网页版的纸娃娃模拟器,为的就是让大家在不花钱的前提下,先行试穿装备,感受搭配的快感。

不过说到2D也有个“反例”,DNF。

众所周知,DNF的装扮道具也很多,而装备比装扮更多。能真正显示在外观上的,只有武器和时装,剩下的装备,只是槽位里的一个图标而已。

玩家们不只一次吐槽,DNF的装备要是能显示出来会对玩家很友好,这样就不用氪金去做天空了。

但也有眼尖的小伙伴认为,仔细观摩完装备图标后,他们发现这些装备要是真长那样,把它们穿在身上不一定能让你更帅,可能只会变成中二杀马特。

好在之后装扮的数量逐渐充实起来,DNF玩家们才有机会搭配出富有个性的组合。

如同日常搭配衣服,纸娃娃之所以存在,一开始是为了满足游戏模拟真实世界逻辑的需要。而后来它也在游戏里继续发扬光大,衍生出了新的可玩点。

比如“幻化”。

暴雪家的知名作品《魔兽世界》、《暗黑破坏神3》都有它。它允许玩家把已穿戴的装备,变成其他装备的外观。这就有效避免了一种尴尬情况:最适合你的装备没有最讨你喜欢的外观。

这状况在网游里并不少见,要是像DNF那样装备不显示外观还好,一旦外观组合出来很丑,相信没有多少人愿意天天顶着个矬到爆的造型在游戏里和别人打交道。

而单机里大家给游戏打mod的道理和它也差不多,像什么老滚里的人物美化包,求生之路里的角色萌化包,等等等等。

资深的玩家们常常会花上大把的时间去研究外观,他们不辞劳苦地找资源、打补丁、捏脸,仅仅是为了能在虚拟世界中找到一点华丽造型的精神慰藉。

正因为游戏里的TA,是我们在另一个世界的化身。

这种感觉,不禁让我想起为了早些年流行的QQ秀,曾充过的尊贵红钻。

诸如QQ秀这种个人网络形象,本质上也是纸娃娃,只不过换个领域,影响依旧相同:

一个人物,成百上千个的装饰物品,配来配去,说来没啥卵用,给别人看,给自己看,就是个外观。

一配就是几个小时,还能义正言辞的说上一句“美,真的能当饭吃”。

毕竟,追求美,是人的原始本能。

而玩家们在游戏的虚拟世界里最原始而迫切的诉求,可不就是为了变帅。

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