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  • Roblox创世纪
    • Roblox简介
    • Roblox在资本市场的表现
    • Roblox首提元宇宙

Roblox创世纪

Roblox 由 David Baszucki 和 Erik Cassel 在2004年成立的,成立的背景源于1989年David Baszucki 和 Erik Cassel 编写的一个叫做 “交互式物理学” 的2D模拟物理实验室,在这个实验室中世界各地的学生可以观察到两辆汽车是如何相撞的,也可以学习到如何搭建房屋,总之在这个实验室中可以自由的创造很多东西。这些孩子的设计令人惊叹,激发了二人的雄心,如何让青少年的创造能力发挥更大的作用呢?于是,他们开始构建作为想象力平台的基础核心组件,于2004年成立Roblox,致力于打造一个新一代的平台,为人们提供一个更加人性化、让大家可以自由表达的平台,突破想象的极限,尽情抒发个性,通过游戏创作,分享人生体验。

Roblox简介


       Roblox成立17年后,于2021年3月10日在纽交所上市。Roblox不仅提供游戏,还提供游戏创作工作 —— Roblox Studio,同时它还有很强的社交属性,玩家可以自行输出内容、实施参与,并且还有独立闭环的经济系统。Roblox 中的内容大部分是由业余的游戏创作者创建的。如果我们有什么有意思的游戏构想,但是没有商业资助,就可以通过Roblox Studio,自主创作游戏,然后邀请其他玩家来参与。随着其他人的参加,游戏规则在玩的过程中逐渐形成于完善,也会随着小组成员约定的玩法而慢慢改变

用户每天使用Roblox的时间为2.6小时,每个月探索20种体验(Roblox称一个游戏为一种体验)。2020年第四季度,Roblox的平均日活用户达到3710万。用户可以在手机、台式机、游戏主机和VR头盔上运行Roblox。用户可以通过游戏中的货币(Robux)来获取某一特定世界的最佳体验,或者买一些首饰和服饰这类通用道具来凸显个性。2020年,Roblox付费用户已经达到49万。

Roblox的经济系统是这样运行的玩家购买Robux,然后消费Robux,开发者和创作者通过搭建游戏来获取Robux,Robux可以重新投入游戏中,也可以进行再投资,或者兑换现实世界的货币。用户支付的Robux是给开发者的,Roblox会抽取一小部分佣金。2020年,超过120万名开发者赚到了Robux,其中超过1250名开发者收入高达1万美元,超过300名开发者收入高达10万美元。不过开发者每年至少赚取10 Robux才有资格加入把Robux转换成美元的 “开发者兑换” 计划。

Roblox公司增长迅速,但未实现盈利。2020年Roblox公司亏损2.6亿美元。亏损是Roblox公司对于平台、社区的维护所致,即给予创作者和开发者的分成奖励。这一部分的支出已经超过基础设施和安全成本,在总成本中占比最高。目前Roblox已经遍布180个国家。此外,公司还正在通过与游戏和科技巨头腾讯成立合资公司,来探索中国市场的巨大潜力。

Roblox在资本市场的表现

2021年3月10日,Roblox通过DPO的方式在纽交所上市。上市前纽交所的参考价为每股45美元,对应市值为295亿美元。2021年3月11日收盘,Roblox市值上涨至400亿美元。上市股价一飞冲天。峰值达到每股103美元,相较上市前的估值,涨幅接近10倍,成为美国资本市场炙手可热的明星股。

Roblox的市值还一度超过老牌游戏公司电子艺届 Electronic Arts(EA),且一直高于 Take-Two。上述两家公司营收明显更高,且持续盈利。而Roblox已经连续亏损多年,并且亏损幅度还在不断扩大。

资本市场表现完美的背后是引以为傲的经营数据。过去这两年,Roblox风靡北美,2020年Roblox在双平台的下载量达到1.6亿次,移动平台收入超过11亿美元,并且成为2020年北美圣诞节期间收入最高的手游。

Roblox首提元宇宙

元宇宙是指人们生活和工作的虚拟时空。Roblox是首个将元宇宙写入招股说明书中的公司。Roblox提到,有些人把我们的范畴称为元宇宙,这个术语通常用来描述虚拟宇宙中持久的、共享的三维虚拟空间。随着越来越强大的计算设备、云计算和高带宽互联网链接的出现,元宇宙将逐步变为现实。Roblox已经构建出了元宇宙的雏形,其被称为元宇宙概念股

Roblox还提出了通向元宇宙的八个关键特征

  • Identity(身份):每个人登陆这个游戏之后,都会获得一个身份。我们在真实世界有一个身份,同时在虚拟世界也需要有一个虚拟身份,虚拟世界的身份和我们是一一对应的。每个人在元宇宙中都可以有一个“化身”,身份是构建起完整生态的第一步;
  • Friends(朋友):元宇宙内置了社交网络,每个虚拟人物的活动、交流都在元宇宙中进行;
  • Immersive(沉浸感):沉浸感迄今为止是人机交互中被人们忽视的一部分,虽然它经常在游戏环境中被提及,但是当你阅读一本特别引人入胜的书的时候,或是观看电影、电视节目的时候也可以有这样的体验。然而,沉浸在书或者电影中的感受和沉迷于游戏中的感受是非常不同的。大多数的媒体中,玩家会随着剧情的发展而非外界影响感知角色,因为这个角色的个性已经被作者或者是导演所决定。相反,游戏中,玩家对游戏角色的控制以及这种代入感成为影响游戏环境的重要因素;
  • Low Friction(低时延):游戏延时就是数据从客户端到服务器再回到客户端的速度。网络状态越好,服务器响应越快;使用人数越少,延时就会越低。在一些需要快速反应的游戏中,比如竞技类和RPG类对战,延迟对于游戏的影响很大。Roblox里的延时就很低,因为都是较低像素级别,颗粒度很粗,这时候的计算量也就小一点,普通的电脑也能够承受,如果画面很精细,许多电脑的运转速度根本无法达到要求;
  • Variety(多样性):虚拟世界有超越现实的自由和多元性;
  • Anywhere(随地):不受地点限制,可以利用终端随时随地出入游戏;
  • Economy(经济):Roblox有自己的经济系统。当平台上有了足够的玩家与游戏开发者,在2008年,公司停止了自身的游戏开发,在平台上线了虚拟货币Robux,2013年Roblox又为开发者提供了虚拟商品。之后,Roblox不断优化这套类似现实世界的货币交易系统。对开发者来说,可以通过四种方式获得Robux,即自己开发的付费游戏销售、在自己开发的免费游戏中获取玩家的时长分成、开发者间的内容和工具付费交易、平台上销售虚拟商品
  • Civility(文明):Roblox里面也有自己的文明体系。我们在里面可以有生活,几个人可能组成社区,社区就组成了大城市,认识乡村、城市,甚至各种规则——大家做出共同的规则,然后在里边共同生活下去,演化成一个文明社会,所以它是一个不断演化的过程。

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