简单介绍,无论是webgl程序员还是3D美术,都必须要学会用sandbox和inspector

提高团队效率的必备工具

例如模型师导出的gltf、glb模型,程序员通过代码加载模型,部署运行后才发现碎面破面、模型面出现闪烁、模型没有颜色、贴图反了等等bug,

很多小伙伴不知道如何定位bug是模型师还是程序员的锅,

这些bug有些是模型师的锅,比如模型面没有厚度、两个面贴太紧导致闪烁,法线反了导致模型黑色,uv贴错了导致贴图反了,

有些bug是因为pbr材质,程序没写hdr环境,所以模型黑了;程序创建贴图对象时的invertY参数没设置false导致贴图反了等等,

以上类似问题出现时,模型师和程序员都各自把glb、gltf、.babylon模型文件放到沙盒中查看,

沙盒内模型显示正常,那么部署运行出问题大概率就是程序的锅,如果在沙盒就有闪烁,那么大概就是模型师的锅。

快速debug复现定位到问题,才是解决问题的关键,而不是互相甩锅

正文:babylon官方推荐网站推荐位

playground 在线代码运行+inspector检查器

node Material editor 模仿UE4的蓝图材质节点编辑器

sandbox 在线查看模型+inspector检查器

本次模型用到glb资源可以从csdn下载或是访问原网址。

https://download.csdn.net/download/maki077/13061978

方便直接把.glb 丢到官方在线沙盒查看,或者是本地加载配合inspector调试。

如果不想下载,也可以查看官方在线运行地址:

模型分别为lightmap贴图案例、espilit官方vr展厅demo、烛光lightmap案例(自定义loading)

https://www.babylonjs-playground.com/#4AJ16M#5

https://www.babylonjs.com/demos/glowingespilit/

https://vernissage.phire.de/

sandbox在线沙盒 https://sandbox.babylonjs.com/

可以直接把.gltf .glb .obj .babylon拖拽进sandbox内,如果模型带图片资源记得全选后,拖拽放进沙盒后,右下角按钮即可打开inspector调试器。

记住:gltf+bin文件一起拖拽;babylon文件和多张图片资源一起拖拽;

沙盒显示的环境自带默认的hdr的skybox天空盒和camera弧形轨道镜头,

简单说就是沙盒的pbr材质默认有效,代码写pbr材质如果少写hdr环境配置就导致模型没有颜色。

官方操作文档Display and Use the Inspector,末尾有拓展进阶链接 https://doc.babylonjs.com/how_to/debug_layer

小技巧1:可以在左边node节点,鼠标右键新建freecamera,进行上下左右移动。

创建freecamera后,再点亮图中射线机icon,表示切换为自由镜头,就可以↑↓↔控制视角了

小技巧2:沙盒场景中的鼠标事件,拖拽、旋转、拉伸、显示边框、选中模型开关【最重要,必定要会】

选中模型开关打开后,鼠标点击场景内的模型后,左侧目录栏就会自动定位到该模型所在列表位置,

配合拖拽使用,可以移动模型位置,如图所示,显示出模型的xyz坐标轴

篇幅所限,做为小技巧先试着使用一番,详细操作下一章模型材质贴图类讲解

小技巧3:左侧菜单栏mesh目录展开过多,滚动条样式隐藏,【快速复位】左侧布局、搜索、切换鼠标点击事件

当创建instance过多且未设置其father节点时,左侧列表长度就过长,

而且开启鼠标事件后,鼠标点击场景内的模型,左侧列表就自动定位到对应模型所在列表位置,

这个小技巧可以用弹出/复位浮动层来重置左侧UI布局,进行开关切换鼠标事件

小技巧4:使用点光源来估算模型的大小

和创建freecamera一样,在左侧目录栏node节点鼠标右键新建point light,开启鼠标事件的拖拽和拾取功能

(playground也是可以开启inspector的,非常好用,查别人demo代码,程序员必须要学会使用)

用官方这个动画例子举例,这个动画中的模型人物有多高?

https://playground.babylonjs.com/#SFW46K#1

图中点光源,开启拖拽功能,显示出xyz坐标系(左手坐标系),当前坐标向量(0,0,0)

点光源拖拽到人物头顶,下方详细参数可以看到当前坐标(0,17.95,0),这个人物模型高度接近18米

所以模型看过去小,不是真的小,是因为没有参照系!!

另外一个混合动画的demo里面的小白(蓝)人模型,各位同学可以尝试操作这个小人有多高(ue4的叫法小白人,高度也近似)

https://playground.babylonjs.com/#BCU1XR#0

小技巧5:babylon创建模型左手坐标系;导入的glb模型大部分为右手坐标系【切记多观察】

因为涉及到3dmax 和 babylon,从z-up 变成 y-up,然后还有左右手坐标系问题,涉及instance内存优化,uv贴图代码设置和shader相关xyz值的计算,

没啥好方法,就是丢到sandbox看看这个模型是什么坐标系坐标值,

也可以代码获取glb模型的position(右手坐标系)和absolutePosition(左手坐标系)的值,右手坐标系模型的absolutePosition就是position.x值乘-1即可。

(拖动x轴,沿x轴箭头方法移动,虽然position.x值都会增加,但是具体absoluteposition值还是需要根据左右手坐标系计算,

比如babylon的camera,lookat某个glb的postion,是否需要postion.x乘-1,多尝试两下就记住了)

【下图注意,右下角的为右手坐标系,其余为左手坐标系】

题外补充①:lookat函数调用,A lookat B,表示A的z轴方向朝向B坐标值,如果B为右手坐标系,就调整目标B的position.x值

meshA.lookat(meshB.position.x*-1,meshB.position.y,meshB.position.z)

题外补充②当然不想修改代码的小伙伴,可以要求模型师设置模型的x轴,scale的x值为-1,就可以反向x,这时候导出的glb模型在沙盒就是左手坐标系了

【题外补充②的这个方法不确定代码计算坐标值时是否正常,暂未验证】

左右手坐标系判断图,右手的图请自行绕y轴转180°

大拇指-红x,食指-绿y,中指-蓝z

Sandbox和inspector操作方法基础教程

1、全选拖拽所有模型资源到sandbox内,例如.glb已经包含图片;.gltf+xx.bin;.babylon+xx.jpg;

以虚拟展厅espilit为例子(官方源码可从gihub下载,或是访问上文demo链接):

额外补充:espilit展厅案例很特殊,因为官方把wasd和↑↓控制镜头移动、lightmap的二套UV贴图、Reflection反射贴图都已经整合到scene.babylon,

如果通过inspector网页导出.glb文件,再丢回sandbox,会有部分材质丢失,比如lightmap。所以导出glb和babylon文件转换需要格外小心

这是因为glb基于gltf的格式标准,gltf标准的一个坑是导出时,材质的部分贴图通道被遗弃,另一个坑是1 mesh = 1 Material,就是一个模型对应一个材质,如果在3dmax中实现了复合材质球,导出的glb gltf就各种问题了。可以通过代码实现mutiMaterial。

(邪道玩法,因为我的项目只导出裸glb,贴图是通过代码动态配置的,用于优化先小图加载,靠近再加载大图,

这时模型如果是多mesh的group,导出glb会发现没有子mesh,所以解决方法是在3dmax每个子mesh都赋予材质导出glb后,这时导出的glb就有子mesh,

导出的glb可以放到sandbox,在inspector的左侧列表看到是否有加号,能否展开看到子msh

以上邪道操作是我听模型师说的,可能有误,不确定maya和blender是否有同样的问题)

所以估计官方才用自己.babylon,参数不丢失。网页导出babylon文件,和图片一起丢回sandbox正常

gltf标准:https://github.com/KhronosGroup/glTF/blob/master/specification/2.0/README.md

espilit这个demo的scene.babylon文件和所引用的图片资源全选后拖拽到sandbox内。

2、点击图中右下角的按钮icon,显示inspector,为左右两侧黑色面板。

3、Camera-操作技巧、Camera类的参数说明(FreeCamera)

新建free camera(非常好用)

如果导入时的默认camera是arc rotate camera弧形轨道镜头,使用鼠标滚轴控制远近距离有限制,就不能近距离查看大模型内的细节。

用freeCamera就可以上下左右自由移动了。

(1)在左侧面板的节点Nodes位置,鼠标右键新建FreeCamera

(2)新建的freeCamera,点击摄像头图标,点亮后表示选择该摄像头为主视角。

(3)摄像头距离场景太远,可以修改position,场景位置可以通过查看模型的position来设置。

(也有可能是模型太小,可通过上述小技巧大致查看模型的宽高;

太远看不到就是列表所示nearplane和farplane,对应到代码就是camera.minz和maxz【这个坑,UI和api文案不统一】)

(4)对比展厅自带的camera参数,参数说明

eslipit展厅自带Camera的id Camera04,新建的freeCamera改名Camera06,排列靠近好对比

1.UniversalCamera是babylon老版本的自由镜头类

2.near plane 和 far plane 画面成像位置。nearplane为1时如果靠墙太近就看到墙后的画面,仿佛穿墙挂

面板参数对应api的位置 near plane → minZ far plane →maxZ(这个特殊)

camera.minZ=0.05;//near plane

https://doc.babylonjs.com/api/classes/babylon.freecamera 在freecamera的父类TargetCamera

near plane 和 far plane 图文说明(摘自论坛)

3.inertia 惯性,移动惯性默认0.9即可

camera.inertia =0.8;

4.layerMask 和摄像机进行位与计算 A&B的值不为0,就显示。类似u3d的,每一位都是一种状态。

所以默认值为0xFFFFFFF0,16进制除了个位所有值都为1,位与计算后不为0,则显示。

API:限制摄像机查看具有相同 layerMask 的对象。

layerMask为1的摄像机将渲染mesh.layerMask & camera.layerMask!==0。

API:Restricts the camera to viewing objects with the same layerMask. A camera with a layerMask of 1 will render mesh.layerMask & camera.layerMask!== 0

https://doc.babylonjs.com/playground/?code=layerMask

https://forum.babylonjs.com/t/layermask-issue/3499

5.ModePerspective透视法,类似画人物、画建筑时讲究透视画法,简单说就是拍照视角

Modeorthographic 正投影的显示

6.Field of view ,fov 摄像机景深值,手机拍照的fov值大概在45~55

代码中常用的fov值为弧度(0~π),inspector面板为角度(0~179.93°)

camera.fov = Math.PI / 4; // 换算为45°camera.fov = 1; // 换算为57.3°camera.fov = 0.8; // 换算为45.84° 系统默认值

fov成项计算公式摘自论坛

https://forum.babylonjs.com/t/set-camera-viewport-to-match-plane/9756

7.transform camera的和Mesh的不一样,

camera为Target 朝向、Position 位置、 Rotation 旋转;

camera.setTarget(BABYLON.Vector3.Zero());
camera.setTarget(new BABYLON.Vector3(-1, 1.43, 1));
camera.position = new BABYLON.Vector3(0, 2, 70);
camera.rotation = new BABYLON.Vector3(0, 2, 70);

8.Angular sensitivity 角灵敏度 默认2000,鼠标旋转灵敏度

camera.angularSensibility = 2000;

9.Speed 相机移动速度 米每秒 m/s

camera.speed=0.3;

10.Check collisions 是否允许碰撞

camera.checkCollisions = true;

场景也要允许碰撞

scene.collisionsEnabled = true;

11.Apply gravity 是否允许体现重力,

camera.applyGravity = true;

重力值的设定在场景类中

scene.gravity = new BABYLON.Vector3(0, -0.09, 0);

额外补充:inspector的场景重力调试,点击左侧面板的scene,右面板显示场景内的对应参数

12.Ellipsoid 摄像机椭圆胶囊体的大小设置

camera.ellipsoid = new BABYLON.Vector3(0.2, 0.9, 0.2);

y-up,所以y值是高度,0.9表示这个胶囊体的中心位置,所以视线高度为0.9x2=1.8米

额外补充:官方设置的重力-0.09,向下0.09的force力,非常小,配合胶囊体的宽0.4米,

官方这个espilit虚拟展厅上楼梯时非常平滑,

或者模型师建立一个隐藏的的斜坡放在楼梯上,斜坡作为碰撞体,摄像机在斜坡上下移动时也可以实现平滑移动。

鼠标选中楼梯,开启inspector的debug选项中的线框模式

13.Ellipsoid offset 摄像机椭圆胶囊体偏移量

最终碰撞位置对的计算方式如下所示:

最终碰撞位置finalPosition = 碰撞位置position - vec3(ellipsoid.x, ellipsoid.y, ellipsoid.z) + ellipsoidOffset

额外补充:代码设置camera时,如果要操纵相机,就要绑定,

如果多机位,动态设置camera的postion即可

如果多视角,需要创建两个camera进行展示,例如俯瞰小地图

var camera = new BABYLON.FreeCamera("camera1", new BABYLON.Vector3(-1, 1.8, 2), scene);
// 相机事件绑定到画布上面
camera.attachControl(canvas, true);

旋转轨道镜头arc rotate camera ,旋转角度限制,例如仰角多少,不能看模型底部,api就有,后续再补充

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