FXAA “Fast Approximate Anti-Aliasing”,
FXAA全称为“ Fast Approximate Anti-Aliasing”,翻译成中文就是“ 快速近似抗锯齿”。它是传统MSAA(多重采样抗锯齿)效果的一种高性能近似值。它是一种单程像素着色器,和MLAA一样运行于目标游戏渲染管线的后期处理阶段,但不像后者那样使用DirectCompute,而只是单纯的后期处理着色器,不依赖于任何GPU计算API。正因为如此,FXAA技术对显卡没有特殊要求,完全兼容NVIDIA、AMD的不同显卡(MLAA仅支持A卡)和DX9、DX10、DX11。 相比于MSAA,FXAA的目标是速度更快、显存占用更低,还有着不会造成镜面模糊和亚像素模糊(表面渲染不足一个像素时的闪烁现象)的优势,而代价就是精度和质量上的损失。 按照FXAA技术开发者Timothy Lottes的说法,GeForce GTX 480利用FXAA Preset 2(第二种预设)处理一帧1920×1200分辨率画面时所需时间不到1毫秒。
FXAA现在有三种版本:“FXAA 1”是最早最基础的版本 ,也是在PC游戏中使用最广泛的,已用于《F.3.A.R》、《永远的毁灭公爵》、《柯南时代》、《孤岛危机2》、《无主之地》等等;“FXAA 2”是针对Xbox 360游戏机专门设计的;“FXAA 3”又有两种算法,Quality质量版本面向PC,Console主机版本则面向Xbox 360、PS3。
FXAA 3相比于FXAA 1有很明显的性能优势, GeForce GTX 480 DX11默认设置下使用FXAA 3 Quality处理典型的720p分辨率画面只需要大约0.21毫秒。另外DX9、DX11模式下性能差异会很大,其中DX11更快一些。 但是任何事物都是辩证的,正如同其名,FXAA毕竟是一种“比较廉价”的抗锯齿技术,在大多数的游戏应用中,效果终究不及传统的MSAA(目前很多3D游戏的MSAA都可以设到8倍),适用于性能不高的电脑配置。在目前的PC游戏中,最典型的例子就是热门的《上古卷轴5:天际》。该游戏的画质设置中同时有MSAA(最高可以设置为8倍)和FXAA(划上对勾即为开启)供玩家针对自己的配置强弱来选择。 对比游戏中MSAA和FXAA的画质可以发现,FXAA的抗锯齿效果与4倍的MSAA相当,但仔细观察画面,有一些模糊“发虚”的感觉,有些细节的锐利度不及MSAA,但是游戏的帧数要高一些。当MSAA设置为8倍时,画面锐利度较FXAA有一定提高,但对于显卡的性能也有一定要求。比如在24寸显示器中(1920x1080),显存的位宽达到256bit,容量达到1G的显卡,才可胜任8倍MSAA的运算(处理器起码要主频3.0G的双核)。老显卡:HD4870 1G;目前的中端显卡:HD6790 1G,HD6850 1G,HD5850 1G都可以胜任。像HD6770这类显存位宽是128bit的,就不适合开启8倍MSAA,反而开启FXAA更好一些。
性能:5850>6850>6790>4870>6770 >6750.
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