windows游戏输入消息处理

虚拟键码与键盘消息

在windows中,所有键盘的按键都被定于为一组通用的“虚拟键码”,在Windows系统下所有按键都被视为虚拟键,而每一个虚拟键都有其对应的虚拟键码

indows虚拟键盘码

虚拟键码 对应值 对应键 虚拟键码 对应值 对应键
VK_LBUTTON 1 鼠标左键 VK_NUMPAD6 102 小键盘 6
VK_RBUTTON 2 鼠标右键 VK_NUMPAD7 103 小键盘 7
VK_CANCEL 3 Cancel VK_NUMPAD8 104 小键盘 8
VK_MBUTTON 4 鼠标中键 VK_NUMPAD9 105 小键盘 9
VK_XBUTTON1 5 VK_MULTIPLY 106 小键盘 *
VK_XBUTTON2 6 VK_ADD 107 小键盘 +
VK_BACK 8 Backspace VK_SEPARATOR 108 小键盘 Enter
VK_TAB 9 Tab VK_SUBTRACT 109 小键盘 -
VK_CLEAR 12 Clear VK_DECIMAL 110 小键盘 .
VK_RETURN 13 Enter VK_DIVIDE 111 小键盘 /
VK_SHIFT 16 Shift VK_F1 112 F1
VK_CONTROL 17 Ctrl VK_F2 113 F2
VK_MENU 18 Alt VK_F3 114 F3
VK_PAUSE 19 Pause VK_F4 115 F4
VK_CAPITAL 20 Caps Lock VK_F5 116 F5
VK_KANA 21 VK_F6 117 F6
VK_HANGUL 21 VK_F7 118 F7
VK_JUNJA 23 VK_F8 119 F8
VK_FINAL 24 VK_F9 120 F9
VK_HANJA 25 VK_F10 121 F10
VK_KANJI 25* VK_F11 122 F11
VK_ESCAPE 27 Esc VK_F12 123 F12
VK_CONVERT 28 VK_F13 124
VK_NONCONVERT 29 VK_F14 125
VK_ACCEPT 30 VK_F15 126
VK_MODECHANGE 31 VK_F16 127
VK_SPACE 32 Space VK_F17 128
VK_PRIOR 33 Page Up VK_F18 129
VK_NEXT 34 Page Down VK_F19 130
VK_END 35 End VK_F20 131
VK_HOME 36 Home VK_F21 132
VK_LEFT 37 Left Arrow VK_F22 133
VK_UP 38 Up Arrow VK_F23 134
VK_RIGHT 39 Right Arrow VK_F24 135
VK_DOWN 40 Down Arrow VK_NUMLOCK 144 Num Lock
VK_SELECT 41 Select VK_SCROLL 145 Scroll
VK_PRINT 42 Print VK_LSHIFT 160
VK_EXECUTE 43 Execute VK_RSHIFT 161
VK_SNAPSHOT 44 Snapshot VK_LCONTROL 162
VK_INSERT 45 Insert VK_RCONTROL 163
VK_DELETE 46 Delete VK_LMENU 164
VK_HELP 47 Help VK_RMENU 165
48 0 VK_BROWSER_BACK 166
49 1 VK_BROWSER_FORWARD 167
50 2 VK_BROWSER_REFRESH 168
51 3 VK_BROWSER_STOP 169
52 4 VK_BROWSER_SEARCH 170
53 5 VK_BROWSER_FAVORITES 171
54 6 VK_BROWSER_HOME 172
55 7 VK_VOLUME_MUTE 173 VolumeMute
56 8 VK_VOLUME_DOWN 174 VolumeDown
57 9 VK_VOLUME_UP 175 VolumeUp
65 A VK_MEDIA_NEXT_TRACK 176
66 B VK_MEDIA_PREV_TRACK 177
67 C VK_MEDIA_STOP 178
68 D VK_MEDIA_PLAY_PAUSE 179
69 E VK_LAUNCH_MAIL 180
70 F VK_LAUNCH_MEDIA_SELECT 181
71 G VK_LAUNCH_APP1 182
72 H VK_LAUNCH_APP2 183
73 I VK_OEM_1 186 ; :
74 J VK_OEM_PLUS 187 = +
75 K VK_OEM_COMMA 188
76 L VK_OEM_MINUS 189 - _
77 M VK_OEM_PERIOD 190
78 N VK_OEM_2 191 / ?
79 O VK_OEM_3 192 ` ~
80 P VK_OEM_4 219 [ {
81 Q VK_OEM_5 220 \ |
82 R VK_OEM_6 221 ] }
83 S VK_OEM_7 222 ’ "
84 T VK_OEM_8 223
85 U VK_OEM_102 226
86 V VK_PACKET 231
87 W VK_PROCESSKEY 229
88 X VK_ATTN 246
89 Y VK_CRSEL 247
90 Z VK_EXSEL 248
VK_LWIN 91 VK_EREOF 249
VK_RWIN 92 VK_PLAY 250
VK_APPS 93 VK_ZOOM 251
VK_SLEEP 95 VK_NONAME 252
VK_NUMPAD0 96 小键盘 0 VK_PA1 253
VK_NUMPAD1 97 小键盘 1 VK_OEM_CLEAR 254
VK_NUMPAD2 98 小键盘 2
VK_NUMPAD3 99 小键盘 3
VK_NUMPAD4 100 小键盘 4
VK_NUMPAD5 101 小键盘 5

Windows系统是一个消息驱动的环境,一旦在键盘上进行输入操作,系统就会接受到相应的键盘消息,以下就是五种常见的键盘消息;

键盘消息类型 精析
WM_KEYDOWN 按下按键的消息
WM_KEYUP 松开按键消息
WM_SYSKEYDOWN 按下系统键
WM_SYSKEYUP 按下消息键
WM_CHAR 字符消息

当某一按键按下去,伴随这个操作产生以虚拟键码类型传送的WM_KEYDOWN与WM_KEYUP消息,当程序接受这些消息,便可由虚拟键码的消息来得知是那个按键按下,WM_CHAR是由ASCII中可打印字符时,便发送此消息;

键盘消息处理

windows中,键盘消息和其他消息一视同仁,同样在消息处理函数中间来处理的,而按下事件一定紧随一个松开按键的事件,因此WM_KEYDOWN与WM_KEYUP两种消息陈队发送的,一般处理,WM_KEYDOWN消息处理,无视WM_KEYUP消息

WindowsProc是窗口过程函数,窗口过程函数有两个参数与消息输出有关,他们是wParam IParam,当键盘消息触发时,wParam的值为按下按键的虚拟键码,Windows定义的虚拟键码是VK开头的,IParam存储按键的相关状态消息,程序要对键盘输入操作处理,可以用switch进行wParam就可以对内容进行处理;

LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd,       UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{switch( message )                      //switch语句开始{case WM_KEYDOWN:        //按下键盘消息//判断按键的虚拟键码switch (wParam) {case VK_ESCAPE:           //按下【Esc】键DestroyWindow(hwnd);    // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息PostQuitMessage( 0 );  //结束程序break;case VK_UP:                 //按下【↑】键//根据按键加入人物移动的量(每次按下一次按键移动10个单位),来决定人物贴图坐标的X与Y值,接着判断坐标是否超出窗口区域,若有则进行修正g_iY -= 10;g_iDirection = 0;if(g_iY < 0)g_iY = 0;break;case VK_DOWN:              //按下【↓】键g_iY += 10;g_iDirection = 1;       // 主要这个变量,它可以通过对应的数字来进行贴图if(g_iY > WINDOW_HEIGHT-135)g_iY = WINDOW_HEIGHT-135;   break;case VK_LEFT:           //按下【←】键          g_iX -= 10;g_iDirection = 2;if(g_iX < 0)g_iX = 0;     break;case VK_RIGHT:               //按下【→】键g_iX += 10;g_iDirection = 3;if(g_iX > WINDOW_WIDTH-75)g_iX = WINDOW_WIDTH-75;break;}          break;                              //跳出该switch语句case WM_DESTROY:                   //若是窗口销毁消息Game_CleanUp(hwnd);           //调用自定义的资源清理函数Game_CleanUp()进行退出前的资源清理PostQuitMessage( 0 );           //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息break;                                 //跳出该switch语句default:                                       //若上述case条件都不符合,则执行该default语句return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam );      //调用缺省的窗口过程}return 0;                                   //正常退出
}

windows 鼠标消息处理

Windows中鼠标设备输入时消息类型:

十进制 十六进制 WINUSER.H标识符 必需? IBM兼容键盘
1 01 VK_LBUTTON 鼠标左键
2 02 VK_RBUTTON 鼠标右键
3 03 VK_CANCEL ˇ Ctrl-Break
4 04 VK_MBUTTON 鼠标中键

鼠标消息与处理键盘消息的方法类似,在消息处理函数中加入要处理的鼠标消息类型,当鼠标消息发生时,输入的参数wParam与IParam存储的鼠标状态相关信息

在IParam参数中,可分为高位字节和低位字节,高位存储鼠标光标所在的X坐标,低位y坐标,用以下两个宏获得坐标值:

WORD LOWORD(DWORD dwValue)       //返回鼠标光标所在的X坐标值
WORD HIWORD(DWORD dwValue)      //返回鼠标光标所在的y坐标值

wParam参数,这个参数记录鼠标按键及键盘的ctrl与shift键的状态信息;

符号常量 数值 含义
MK_CONTROL 8 Ctrl键被按下
MK_LBUTTON 1 左鼠标键被按下
MK_MBUTTON 16 中鼠标键被按下
MK_RBUTTON 2 右鼠标键被按下
MK_SHIFT 4 Shift键被按下

比如某个鼠标消息发生时,测试鼠标左键是否按下,就可以用wParam与某种消息进行&一下就可以知道:

if(wParam & MK_LBUTTON)
{//鼠标左键相应的处理的代码
}

滚轮消息:WM_MOUSEWHEEL,当鼠标滚轮转动消息发生时,IParam参数中的值同样记录着光标所在的位置,而wParam参数分别对应着高低位两部分,低位记录着存储鼠标键,shift ctrl等信息,高位记录着数字,也就是120 -120 这样的滚动数字

HIWORD(wParam);//高位组
LOWORD(wParam);//低位组

鼠标相关的API

设定鼠标光标位置的函数:SetCursorPos函数设定光标的位置

WINUSERAPI BOOL WINAPI SetCursorPos(_In_ int X,      // x 坐标_In_ int Y); // y 坐标 这个坐标是相对于屏幕左上角的,// 需要API 中的一个将窗口坐标转换到屏幕坐标的函数,
WINUSERAPI BOOL WINAPI ClientToScreen(_In_ HWND hWnd,       //转换到屏幕坐标的窗口的句柄_Inout_ LPPOINT lpPoint);    // 指向一个含有要转换的用户坐标结构的指针
// 上面API中逆向的转换函数
WINUSERAPI BOOL WINAPI ScreenToClient(_In_ HWND hWnd,_Inout_ LPPOINT lpPoint);
//显示与隐藏鼠标光标的函数
WINUSERAPI int WINAPI ShowCursor(_In_ BOOL bShow);  // 取true显示光标,取flase 隐藏光标
//获取窗口外鼠标消息的函数,这个函数的意思是只要捕获当前线程的鼠标,无论鼠标是否在窗口它都会获取
WINUSERAPI HWND WINAPI SetCapture(  _In_ HWND hWnd);    // 当前线程里捕获鼠标的窗口句柄
//释放当前鼠标
WINUSERAPI BOOL WINAPI ReleaseCapture(VOID);
//限制鼠标光标移动区域的函数
WINUSERAPI BOOL WINAPI ClipCursor(_In_opt_ CONST RECT *lpRect);
//指向RECT的结构体,这个结构体是一个限制矩形区域左上角和右下角的屏幕坐标,如果为空可以在任意角度来移动//取得窗口外部的区域及内部区域的函数
WINUSERAPI BOOL WINAPI GetWindowRect(   //取得窗口外部的矩形区域_In_ HWND hWnd,    _Out_ LPRECT lpRect);WINUSERAPI BOOL WINAPI GetClientRect(  //取得窗口内部的矩形区域_In_ HWND hWnd,_Out_ LPRECT lpRect);

code:

//-----------------------------------【程序说明】----------------------------------------------
//  描述:Windows消息处理之 鼠标消息处理  示例程序
//------------------------------------------------------------------------------------------------//-----------------------------------【头文件包含部分】---------------------------------------
//  描述:包含程序所依赖的头文件
//------------------------------------------------------------------------------------------------
#include <windows.h>
#include <tchar.h>//使用swprintf_s函数所需的头文件//-----------------------------------【库文件包含部分】---------------------------------------
//  描述:包含程序所依赖的库文件
//------------------------------------------------------------------------------------------------
#pragma comment(lib,"winmm.lib")          //调用PlaySound函数所需库文件
#pragma  comment(lib,"Msimg32.lib")       //添加使用TransparentBlt函数所需的库文件//-----------------------------------【宏定义部分】--------------------------------------------
//  描述:定义一些辅助宏
//------------------------------------------------------------------------------------------------
#define WINDOW_WIDTH    800                         //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度
#define WINDOW_HEIGHT   600                         //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度
#define WINDOW_TITLE        L"【致我们永不熄灭的游戏开发梦想】Windows消息处理之 鼠标消息处理 "   //为窗口标题定义的宏//-----------------------------------【全局结构体定义部分】-------------------------------------
//  描述:全局结构体定义
//------------------------------------------------------------------------------------------------
struct SwordBullets       //SwordBullets结构体代表剑气(子弹)
{int x,y;        //剑气(子弹)坐标bool exist;     //剑气(子弹)是否存在
};//-----------------------------------【全局变量声明部分】-------------------------------------
//  描述:全局变量的声明
//------------------------------------------------------------------------------------------------
HDC             g_hdc=NULL,g_mdc=NULL,g_bufdc=NULL;      //全局设备环境句柄与全局内存DC句柄
HBITMAP     g_hSwordMan=NULL,g_hSwordBlade=NULL,g_hBackGround=NULL;      //定义位图句柄用于存储位图资源
DWORD       g_tPre=0,g_tNow=0;      //声明l两个函数来记录时间,g_tPre记录上一次绘图的时间,g_tNow记录此次准备绘图的时间
int                 g_iX=0,g_iY=0,g_iXnow=0,g_iYnow=0;    //g_iX,g_iY代表鼠标光标所在位置,g_iXnow,g_iYnow代表当前人物坐标,也就是贴图的位置
int                 g_iBGOffset=0,g_iBulletNum=0;       //g_iBGOffset为滚动背景所要裁剪的区域宽度,g_iBulletNum记录剑侠现有剑气(子弹)数目
SwordBullets Bullet[30];           //声明一个“SwordBullets”类型的数组,用来存储剑侠发出的剑气(子弹)//-----------------------------------【全局函数声明部分】-------------------------------------
//  描述:全局函数声明,防止“未声明的标识”系列错误
//------------------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK    WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam );//窗口过程函数
BOOL                        Game_Init(HWND hwnd);           //在此函数中进行资源的初始化
VOID                            Game_Paint( HWND hwnd);     //在此函数中进行绘图代码的书写
BOOL                        Game_CleanUp(HWND hwnd );   //在此函数中进行资源的清理//-----------------------------------【WinMain( )函数】--------------------------------------
//  描述:Windows应用程序的入口函数,我们的程序从这里开始
//------------------------------------------------------------------------------------------------
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
{//【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类WNDCLASSEX wndClass = { 0 };                            //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ;         //设置结构体的字节数大小wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; //设置窗口的样式wndClass.lpfnWndProc = WndProc;                   //设置指向窗口过程函数的指针wndClass.cbClsExtra      = 0;                               //窗口类的附加内存,取0就可以了wndClass.cbWndExtra     = 0;                           //窗口的附加内存,依然取0就行了wndClass.hInstance = hInstance;                        //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE);  //本地加载自定义ico图标wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW );    //指定窗口类的光标句柄。wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);  //为hbrBackground成员指定一个白色画刷句柄   wndClass.lpszMenuName = NULL;                      //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop";     //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。//【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类if( !RegisterClassEx( &wndClass ) )                //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口return -1;        //【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE,              //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindowWS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );//【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新MoveWindow(hwnd,250,80,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true);     //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处ShowWindow( hwnd, nShowCmd );    //调用ShowWindow函数来显示窗口UpdateWindow(hwnd);                        //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样//游戏资源的初始化,若初始化失败,弹出一个消息框,并返回FALSEif (!Game_Init (hwnd)) {MessageBox(hwnd, L"资源初始化失败", L"消息窗口", 0); //使用MessageBox函数,创建一个消息窗口return FALSE;}PlaySound(L"仙剑三·原版战斗3.wav", NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC|SND_LOOP); //循环播放背景音乐 //【5】消息循环过程MSG msg = { 0 };               //定义并初始化msgwhile( msg.message != WM_QUIT )     //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环{if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) )   //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。{TranslateMessage( &msg );      //将虚拟键消息转换为字符消息DispatchMessage( &msg );         //分发一个消息给窗口程序。}else{g_tNow = GetTickCount();   //获取当前系统时间if(g_tNow-g_tPre >= 5)        //当此次循环运行与上次绘图时间相差0.1秒时再进行重绘操作Game_Paint(hwnd);}}//【6】窗口类的注销UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance);  //程序准备结束,注销窗口类return 0;
}//-----------------------------------【WndProc( )函数】--------------------------------------
//  描述:窗口过程函数WndProc,对窗口消息进行处理
//------------------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{switch( message )                      //switch语句开始{case WM_KEYDOWN:        //按下键盘消息//判断按键的虚拟键码switch (wParam) {case VK_ESCAPE:           //按下【Esc】键DestroyWindow(hwnd);    // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息PostQuitMessage( 0 );  //结束程序break;}break;case WM_LBUTTONDOWN:           //单击鼠标左键消息for(int i=0;i<30;i++){if(!Bullet[i].exist){Bullet[i].x = g_iXnow;      //剑气(子弹)x坐标Bullet[i].y = g_iYnow + 30; //剑气(子弹)y坐标Bullet[i].exist = true;g_iBulletNum++;           //累加剑气(子弹)数目break;}}case WM_MOUSEMOVE:   //鼠标移动消息//对X坐标的处理g_iX = LOWORD(lParam);         //取得鼠标X坐标if(g_iX > WINDOW_WIDTH-317) //设置临界坐标g_iX = WINDOW_WIDTH-317;else if(g_iX < 0)g_iX = 0;//对Y坐标的处理g_iY = HIWORD(lParam);         //取得鼠标Y坐标if(g_iY > WINDOW_HEIGHT-283)g_iY = WINDOW_HEIGHT-283;else if(g_iY < -200)g_iY = -200;break;case WM_DESTROY:                    //若是窗口销毁消息Game_CleanUp(hwnd);           //调用自定义的资源清理函数Game_CleanUp()进行退出前的资源清理PostQuitMessage( 0 );           //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息break;                                 //跳出该switch语句default:                                       //若上述case条件都不符合,则执行该default语句return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam );      //调用缺省的窗口过程}return 0;                                   //正常退出
}//-----------------------------------【Game_Init( )函数】--------------------------------------
//  描述:初始化函数,进行一些简单的初始化
//------------------------------------------------------------------------------------------------
BOOL Game_Init( HWND hwnd )
{HBITMAP bmp;g_hdc = GetDC(hwnd);  g_mdc = CreateCompatibleDC(g_hdc);  //创建一个和hdc兼容的内存DCg_bufdc = CreateCompatibleDC(g_hdc);//再创建一个和hdc兼容的缓冲DCbmp = CreateCompatibleBitmap(g_hdc,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT);//设定人物贴图初始值,鼠标位置初始值g_iX = 300;g_iY = 100;g_iXnow = 300;g_iYnow = 100;SelectObject(g_mdc,bmp);//加载各张跑动图及背景图g_hSwordMan = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"swordman.bmp",IMAGE_BITMAP,317,283,LR_LOADFROMFILE);g_hSwordBlade = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"swordblade.bmp",IMAGE_BITMAP,100,26,LR_LOADFROMFILE);g_hBackGround = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"bg.bmp",IMAGE_BITMAP,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,LR_LOADFROMFILE);POINT pt,lt,rb;RECT rect;//设定光标位置pt.x = 300;pt.y = 100;ClientToScreen(hwnd,&pt);SetCursorPos(pt.x,pt.y);ShowCursor(false);       //隐藏鼠标光标//限制鼠标光标移动区域GetClientRect(hwnd,&rect);  //取得窗口内部矩形//将矩形左上点坐标存入lt中lt.x = rect.left;lt.y = rect.top;//将矩形右下坐标存入rb中rb.x = rect.right;rb.y = rect.bottom;//将lt和rb的窗口坐标转换为屏幕坐标ClientToScreen(hwnd,&lt);ClientToScreen(hwnd,&rb);//以屏幕坐标重新设定矩形区域rect.left = lt.x;rect.top = lt.y;rect.right = rb.x;rect.bottom = rb.y;//限制鼠标光标移动区域ClipCursor(&rect);Game_Paint(hwnd);return TRUE;
}//-----------------------------------【Game_Paint( )函数】--------------------------------------
//  描述:绘制函数,在此函数中进行绘制操作
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
VOID Game_Paint( HWND hwnd )
{//先在mdc中贴上背景图SelectObject(g_bufdc,g_hBackGround);BitBlt(g_mdc,0,0,g_iBGOffset,WINDOW_HEIGHT,g_bufdc,WINDOW_WIDTH-g_iBGOffset,0,SRCCOPY);BitBlt(g_mdc,g_iBGOffset,0,WINDOW_WIDTH-g_iBGOffset,WINDOW_HEIGHT,g_bufdc,0,0,SRCCOPY);wchar_t str[20] = {};//计算剑侠的贴图坐标,设定每次进行剑侠贴图时,其贴图坐标(g_iXnow,g_iYnow)会以10个单位慢慢向鼠标光标所在的目的点(x,y)接近,直到两个坐标相同为止if(g_iXnow < g_iX)//若当前贴图X坐标小于鼠标光标的X坐标{g_iXnow += 10;if(g_iXnow > g_iX)g_iXnow = g_iX;}else   //若当前贴图X坐标大于鼠标光标的X坐标{g_iXnow -=10;if(g_iXnow < g_iX)g_iXnow = g_iX;}if(g_iYnow < g_iY)  //若当前贴图Y坐标小于鼠标光标的Y坐标{g_iYnow += 10;if(g_iYnow > g_iY)g_iYnow = g_iY;}else  //若当前贴图Y坐标大于于鼠标光标的Y坐标{g_iYnow -= 10;  if(g_iYnow < g_iY)g_iYnow = g_iY;}//贴上剑侠图SelectObject(g_bufdc,g_hSwordMan);TransparentBlt(g_mdc,g_iXnow,g_iYnow,317,283,g_bufdc,0,0,317,283,RGB(0,0,0));//剑气(子弹)的贴图,先判断剑气(子弹)数目“g_iBulletNum”的值是否为“0”。若不为0,则对剑气(子弹)数组中各个还存在的剑气(子弹)按照其所在的坐标(b[i].x,b[i].y)循环进行贴图操作SelectObject(g_bufdc,g_hSwordBlade);if(g_iBulletNum!=0)for(int i=0;i<30;i++)if(Bullet[i].exist){//贴上剑气(子弹)图TransparentBlt(g_mdc,Bullet[i].x-70,Bullet[i].y+100,100,33,g_bufdc,0,0,100,26,RGB(0,0,0));//设置下一个剑气(子弹)的坐标。剑气(子弹)是从右向左发射的,因此,每次其X轴上的坐标值递减10个单位,这样贴图会产生往左移动的效果。而如果剑气(子弹)下次的坐标已超出窗口的可见范围(h[i].x<0),那么剑气(子弹)设为不存在,并将剑气(子弹)总数g_iBulletNum变量值减1.Bullet[i].x -= 10;if(Bullet[i].x < 0){g_iBulletNum--;Bullet[i].exist = false;}}HFONT hFont;  hFont=CreateFont(20,0,0,0,0,0,0,0,GB2312_CHARSET,0,0,0,0,TEXT("微软雅黑"));  //创建字体SelectObject(g_mdc,hFont);  //选入字体到g_mdc中SetBkMode(g_mdc, TRANSPARENT);    //设置文字背景透明SetTextColor(g_mdc,RGB(255,255,0));  //设置文字颜色//在左上角进行文字输出swprintf_s(str,L"鼠标X坐标为%d    ",g_iX);TextOut(g_mdc,0,0,str,wcslen(str));swprintf_s(str,L"鼠标Y坐标为%d    ",g_iY);TextOut(g_mdc,0,20,str,wcslen(str));//贴上背景图BitBlt(g_hdc,0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,g_mdc,0,0,SRCCOPY);g_tPre = GetTickCount();g_iBGOffset += 5; //让背景滚动量+5if(g_iBGOffset==WINDOW_WIDTH)//如果背景滚动量达到了背景宽度值,就置零g_iBGOffset = 0;
}//-----------------------------------【Game_CleanUp( )函数】--------------------------------
//  描述:资源清理函数,在此函数中进行程序退出前资源的清理工作
//---------------------------------------------------------------------------------------------------
BOOL Game_CleanUp( HWND hwnd )
{//释放资源对象DeleteObject(g_hBackGround);DeleteDC(g_bufdc);DeleteDC(g_mdc);ReleaseDC(hwnd,g_hdc);return TRUE;
}

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